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tamoadmin 赛事报道 2024-05-26 0
  1. 足球经理2011求背景音乐!!
  2. 足球经理的FM系统
  3. 足球经理的游戏界面
  4. 足球经理2006的基本资料?
  5. 《足球经理2021》的俱乐部很多,你觉得哪个可玩性最高?
  6. 足球经理2017提高商业收入技巧 FM2017怎么提高收入

足球经理2022转会是游戏中的重要活动,本作对转会截止日进行了扩展更新,下面一起来看看足球经理2022转会截止日说明介绍

转会截止日是游戏日历上最重要、最具戏剧性的主要活动之一。

我们都有过这样的经历——盯着大屏幕上的倒计时,等待某个主持人或专家宣布自己支持的俱乐部即将在最后时刻做出大规模补强。无论是板上钉钉的交易,还是从某人的瑜伽教练的邻居那里听传来的传言,都能从头到尾吸引我们关注。

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(图片来源网络,侵删)

对俱乐部来说,情况则完全不同。虽说理想情况下,他们应该早早就已经敲定了交易,但现实总是事与愿违的。尽管开赛几周的战绩足以体现球队的明显短板,但是受到大合同诱惑的球员以及影响赛季走向的伤病都会导致***赶不上变化。类似的,有时候一桩达成的交易会太过有利可图以至于让人无法拒绝

在《足球经理2022》中,我们也试着复现了转会截止日的戏剧性,增加了浸入感,把它做成了游戏中不可错过的环节。我们和那些全面参与疯狂转会日的人们交流并构建了模型。你仍会感觉自己正看着电视里上演一出好戏,但同时,你正坐在经理的交椅上,积极运作、做出重大决策。

我们知道经理们在应对混乱的转会截止日时需要有多专注。而通过将所有相关信息汇集于一处,你对各项事务的掌控将会容易得多,这也能确保你的阵容可以带着满意的情绪在未来的几周甚至几个月里赢下关键的比赛。

我们全新的转会截止日专用菜单会为你的夏季运作画上戏剧性的句号,让我带你领略它的亮点吧......

全新的转会截止日中心

非常类似全新的数据中心,我们全新设计的转会截止日体验包含你所需要的全部关键信息,从而把最后关头的招募都汇聚在了一起。

这一天中,转会截止日专用菜单,以及倒计时和中心特色的黄黑外观都会出现在屏幕左侧。我们也重新设计了处理面板,将展示倒计时并滚动播放最新的转会活动 - 这都会增加戏剧性和吸引力。

转会截止日页面的中间有着俱乐部关注的4大块业务 _ 经纪人报价、有市场兴趣、合同即将到期、挂牌球员。稍后再更深入介绍。

缺少社交媒体反馈的截止日是不完整的,而社交媒体会呈现在屏幕右侧,在它的底部有一个类似突发新闻的追踪,会播报当日最新的动向。点击这个图标,则会跳转到截止日中心的二级主页......

转会新闻

可能你觉得在截止日的窗口期里已经搞定了所有业务,但真正的结束要等到最后一项文书工作签署完毕。

就像现实世界里转会新闻会瞬间传遍全网一样,我们全新设计的截止日菜单也会追踪当日最新动向。它会播报最轰动的传言以及最近完成的交易,你将可以密切关注对手的动作,并知悉具体球员的去向。

有可能是你之前在窗口关注的球员正寻求变动,意味着你有机会参与了;也可能是最接近你实力的对手正***签约一个动态攻击球员。对他们的***了解越多,你就越能够干扰他们的交易并削弱对手补强自己。

此外,追踪器里的国家和联赛筛选可以帮你广撒网,让你有机会在最后关头达成好买卖。

经纪人报价

离开转会新闻页并前往俱乐部活动的主页,那上面最需要关注的地方就是球员报价。

作为今年转会截止日大改中的重要元素,它在全世界都引起了针对俱乐部的疯狂行动。你的虚拟电话会响个不停,一整天都会有不同的经纪人想要联系你。他们都希望向你推销手上的球员,可能是寻求改换门庭的老将守门员,也可能是雄心勃勃寻求生涯突破的年轻前锋.

每个推荐都支持几种操作方式。 如果某个球员符合你的要求,你既可以先声明自己的签约兴趣并开启谈判,也可以加入争夺并直接给出报价。反之,如果他们不符合要求,你也可以将他们从列表中删除。

源源不断的报价中可能藏着一位明日之星,他将会带领你的球队拿下当季冠军。

管理球员转出

除了“经纪人报价”页,你还会看到3个针对现有球员的界面。

在“有市场兴趣”中,能看到你有哪些球员正受到其他俱乐部的追求 - 包括直接出售和租借 - 以及当日你可能对他们产生多少兴趣。当收到多个报价时,你可以接受其中一个,并同时发出最后通牒给已经表达了匹配最高报价意向的俱乐部。通过这个全新的工具,你可以掌握主动权,从而更好地应对转会截止日的多变性,并确保总是达成最划算的交易 - 无论是出租一名年轻球员来换取急需的现金,还是出售冗余的球员。

你可以调整“有市场兴趣”页上的筛选,从而囊括你的青训球员,他们中有很多都列出在了右侧“挂牌球员”页中。结合这两个界面上的信息,你可以规划出可能会在窗口关闭前出售的球员有哪些。

“合同即将到期”页将显示哪些球员的剩余合同时间不足12个月。除了他们目前的转会价值,你还会收到来自足球总监的反馈讨论他们是否值得续约。如果不值得续约,那么你可以考虑使用界面底部的“向俱乐部推荐”按钮,把别人在截止日当天展现出的兴趣,变成自己的收入。

一旦确定你的交易都已完成,你可以点击“结束转会运作”按钮,然后在窗口关闭前最后几小时的倒计时中翘着脚围观。

沉浸在戏剧性中

全新的转会截止日是游戏日历中最重要的活动之一,也是《足球经理2022》中不可错过的体验。

你可以抢入一些划算的球员,阻碍你的对手,甚至可以达成一些事先认为不可能的交易。

是时候去转会市场大显身手,并为未来的成功铺好道路了。

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足球经理世界比赛包含四大比赛体系,分别是职业联赛、PK赛、擂台赛和挑战赛。除四大比赛体系外,还包含强大的比赛直播系统。

职业联赛:

职业联赛是每支足球经理世界中每支俱乐部都可以参加的赛事,而一般您参加了职业联赛,将会获得高额的门票收入,同时您的球队如果能够在职业联赛中取得好成绩,那么还会赢得高额的威望值分数。

PK

赛介绍:参加PK赛是球队提升能力的最佳途径之一,PK赛每场用时5分钟。PK赛没有门票收入,如果踢平点球决胜,比赛中出现的红黄牌赛后也将自动取消,对其它比赛没有任何影响。球员参加一场PK赛会减少3%的体能,参加PK赛不会导致球员受伤。PK赛分为普通模式和装备模式,在装备模式下比赛有可能会获得对方球员身上的装备。

记住:只有在装备模式下连续胜3场、6场或9场才会获得威望积分。

擂台赛介绍

***取PK赛的模式,每场比赛5分钟结束,小组赛***取单循环赛制,不涉及到球迷心情、门票收入及体能消耗等正常因素。球员参加擂台赛不消耗体能,也不会导致伤病,伤病球员也可以参加擂台赛。

当小组赛完成生成后,几分钟内将会产生第一场小组赛,而当第一场小组赛后每轮联赛相隔20分钟,在这期间用户可以购买新的球员及调整战术,而在当日小组赛全部结束后,将会继续进行当日的淘汰赛。

每日上午7时至当日下午16时,许可任何玩家进行报名,当玩家报名后,每当产生8个新报名的球队则立即生成一个新的小组,而小组赛首场比赛将在小组生成后 几分钟内开赛。

当日小组数为32个小组,那么将产生32个小组第一名直接晋级至淘汰赛,如果当日小组数大于32个小组,那么我们将会选取全部小组第一中32个成绩最好的 小组头名晋级。如果参赛小组数小于32个小组,那么我们将从第二名中优先选取成绩好的第二名晋级。 判断顺序:1、积分、2净胜球、3、进球数、4、申请报名时间。

挑战赛介绍:

挑战任务是足球经理世界中,玩家可以通过参加任务的模式,来赢取游戏中的顶级装备以及金钱,同时也是您让球员得到提升的最为有效方式。球员参加挑战赛不消耗体能,也不会导致伤病。

足球经理的FM系统

day of your bieliefs是 以前的片尾曲,是无定型物乐队的歌,天才足球里面有个地下摇滚乐的****,名字记不得了,所以有很多摇滚歌曲.如果你问的不是这个,那就从下面的找吧,应该会有的:

★绝对巨星★

Better man--Robbie Williams——忧郁王子:罗伯特·巴乔

I will always return--Bryan Adams——深蓝王子:马尔蒂尼

Angel--Sarah Mclachlan——战神:巴蒂斯图塔

Stand by me--Oasis——风之子:卡尼吉亚

Long long way to go--Def Leppard——范·巴斯腾

You took my heart away--Michael Learns to Rock——皮耶罗

★***开篇曲★

Don't turn off the light--Enrique Iglesias

★***片尾曲★

Let me be the one--Def Leppard

papa loves mambo--Perry Como

All for love--Bryan Adams

Day Of Your Beliefs--Amorphis

Yellow--Coldplay

When you say nothing at all--Ronan Keating

You wanted more--A-ha

Do I h***e to cry for you--Nick Carter

Sixpack Full Of H***iness--Fury in the Slaughterhouse

★五佳、十大系列★

Right here right now--Fatboy slim——五佳进球背景配乐

Unbreakable--Westlife——***Top10结束歌曲

★看球听歌★

Heal the world--Michael Jackson——我们热爱足球,我们关心天下

Never grow old--The Cranberries——献给浪漫不羁,充满质感,不屈,无所不能的罗伯特·巴乔

美丽心情--本多RURU——八月份一期纪念巴乔的专题

别走--许美静——巴乔告别MTV里的音乐

Don't go away--Oasis——勇退的球星

Quand je pence a tol--Annie Pratt——当我想起你时

A number on my back--John Williamson——我背后的号码

When you believe--Mariah Carey与Whitney Houston的合唱——献给中国女足姑娘们的歌

现在到永远--高旗——现在到永远

Forca--Nelly Furtado——2004欧锦赛主会歌

Here I am--Bryan Adams——韩日世界杯后那个赛季的五大联赛开篇曲

Everything I do,I do it for you--Bryan Adams——欧洲五大联赛开篇曲

You'll Be In My Heart--Phil Collins——送给偏好13号的AC米兰和意大利国家队中后卫内斯塔

阳光总在风雨后--许美静——劳尔专题

Live For Love United--来自45位超级球星的共同演绎——Live For Love United

Pazza Inter——***播过的国米新队歌

豪门盛宴--高旗——***专题节目“豪门盛宴”主题歌

Short Trip Home--马友友——***世界杯专题之“橙色记忆-荷兰”背景音乐

We are the world——天下一家

★其他★

Hero--Enrique Iglesias——韩日世界杯期间在央视的专题节目中多次出现的背景音乐

Dying in the sun--The Cranberries——韩日世界杯上送走法国、葡萄牙、阿根廷、意大利时令人心碎的歌

I will always return--Bryan Adams——为降级的西汉姆联(绝对巨星深蓝王子:马尔蒂尼里也放过这首歌)

World of our own--Westlife——爱尔兰国家队在结束他们的世界杯之旅回国后受到热烈欢迎。

在欢迎他们回国的演出活动上,来自爱尔兰的西城男孩为他们的球队演唱了“world of our own”

Moment of glory--Scorpions——2002世界杯期间,在英格兰和阿根廷比赛过后还有巴西夺冠后播过一首很好听的歌曲

MILAN MILAN(AC米兰队歌)——***讲述AC米兰“贝氏王朝”时插曲

足球经理的游戏界面

Football Manager(以下简称FM)系列作为足球经理游戏界的龙头老大(虽然此界中也没几款作品),当得起“艺术”二字。

1984年,Kevin Toms在一个名为ZX Spectrum的游戏平台(慢说如今,便是当时也没几人知道的一个平台)上画了一个圈,创造了我们所知的第一款足球经理游戏。1992年,英国人Paul以及Oliver Collyer 两兄弟蹲在他们的卧室里捣鼓出了一款PC平台上的足球经理游戏,Championship Manager(以下简称CM,要特别注意的是,2004年后的CM与本文提及的CM/FM没有任何关联,因为其开发人员、游戏源代码、引擎技术、球员数据等等游戏设计***用的都是另外一种理念,04年后的FM就是04年前CM),这便是后来风靡全球的CM/FM系列(下文统称为FM系列)的老祖宗。

1993到现在已然17个年头了,时代在变迁,FM系列也一直在变迁,后人们无缘经历FM曾经的***和历史,便只能从字里行间去感受FM的风骨。

扑街的游戏各有各的雷点,成功的游戏各有各的卖点。但是成功的游戏系列,无一不经过沉浮起落,也只有遍尝大红大紫与失败潦倒的滋味,不断向上爬向前摸索,才能铸造出经典。FM系列的17年,也逃不脱这样一个沉浮起落的循环。

大多数系列游戏诸如Tomb Raider、Need For Speed、Call Of Duty等等,其发展都是遵循第一代名声大噪,其后几代良莠不齐偶见精品的生长规律,也就是说,大多数系列游戏都有一个成长期、探索期、成熟期、黄金期的发展过程。

而FM系列却是与此不同,自成一家。

下文将会以此入手,把FM历代划分4个时段,一一细数FM历代的引擎特点与战术理念设计变迁。 FM的孕育期

有点资历的老游戏玩家回忆起1993,一定会想起当时红遍天下的横版Prince Of Persia,或者Sid Meier***的惊世神作Sid Meier’s Civilization,;有点资历的球迷回忆起1993年,应该会想起巴乔两度加冕世界足球先生,或者马赛在***决赛击败米兰陷入贿赂丑闻,也可能会缅怀起那一年过世的英格兰史上第一后卫Bobby Moore。而作为准90后的楼主,1993的时候,还穿着开裆裤,噢不,应该是***着***满街跑然后跌个狗吃屎……

但不管是玩家,还是球迷,或者楼主,有关1993的记忆里都不会存在FM这个词。

FM系列的前四代,就是在这环境中默默地孕育着。

1993年,Collyer兄弟在伦敦注册了一家名为Sports Interactive(以下简称SI)的公司。 并在原始CM的基础上进行加工,开发出了当时默默无闻的CM 1993。

这里插播一个趣闻,为什么我们要从CM93而非CM Original开始讲起,盖因CMO***用的设计语言是BASIC,其糟糕的平台兼容性以及多如牛毛到令人发指的bug,除了花就是绿的画面,球员全部随机并以号码为名,比赛模拟偶见无厘头计算方式等等问题,据说让Collyer兄弟回忆起往昔时常掩面泪奔。

CM93继承了CMO比赛引擎、球员属性加权计算进行评级等等当时领先整个业界的设计理念的同时,开始第一次引入界面设计、球员真实化、多联赛并行等等设定。虽然仅仅对***球员进行了真实化,但是从引入比赛过程中受伤、同步现实联赛赛程、丰富球员转会谈判内容等等措施中都可以察觉到一点端倪,那就是从CM93开始,SI比其他的开发小组更早地确立了她后来赖以统治整个业界的设计思想——真实化。而这也是为什么我们更愿意把CM93作为FM系列起点的根本原因。

从一开始SI就显露出了王的资质,她比同期其他足球经理游戏的开发小组更富想象力,更富市场前瞻力,即使那时的SI只有2个人。我们有理由去臆测这两兄弟是否未来帝,或者章鱼哥(P.S. 章鱼哥也叫Paul)。

SI在93、94两年,陆续推出了3张磁盘作为CM 93的追加磁盘,用于更新游戏中球员数据、联赛赛程、游戏引擎等内容,这也就是后世的补丁。这个想法领先业界起码3年。而那会的大部分游戏开发商甚至都还没有后续服务的概念。后来的FM系列是不管第几代,推出更新补丁这个良好习惯一直被保留了下来,也一直是玩家们所热衷的话题之一。

CM93的时代太过遥远,也因为足球经理游戏在那个年代缺乏关注,其游戏引擎到底如何已经不可考了,但是据收集到的一些资料来看,CM93引擎最大的特点就是,没有特点。因为比赛模拟文字描述太过单一,玩家无法从游戏运行过程中寻觅到规律,比赛中可用的战术调整总的来说就是三个——加强进攻、加强防守以及换人,也无法从胜负关系中察觉到除了球员外能影响比赛进程的因素。因而只能说,比赛引擎跟当时另外两款作品(Premier Manager和The Manager)几乎没区别,也就是毫无特点。至于游戏的战术理念,只能叹一句“噢买尬”,只有两个人的SI根本不敢考虑除了比赛模拟之外的其他事情。

不管从哪个方面来看,CM93都是成功的,她用真实化成功吸引了第一批拥趸去掏钱,然后,后人们应该感谢93年的人们,不要求试玩,不稀罕盗版,没喷子,没五毛,才能让SI赚到俩小钱,去开创FM事业。

Collyer兄弟应该感到庆幸,他们在推出第二代FM——CM 2时刚巧是1995年。如果不是刚刚结束的世界杯抵消了众多买了这款作品的球迷的不满,CM 2一定会扑街。(邪恶臆测:也许CM 2从94跳票到95年也是这原因?)

CM 2比之CM 93几乎就是一个简单的升级包,除了在CM 93的基础上像大部分游戏厂家做的那样使用了新的技术更新了一下画面——然而,你们懂的,FM玩的本来就不是画面,允许并行的联赛数量增加了以及推出多语言版本之外,毫无亮点。至于新加入的语音评论代替文字描述这个功能,拜托了,SI自己都不好意思再提,让游戏的运行和比赛模拟速度降低了一个平方的设计就是一个鸡肋。作为一款续作,CM 2是不成功的,但是作为一款商品,CM 2却是巨成功的。CM 2的开发没有花费多少资金,同时因为推出多语言版本反而让她被全欧洲的球迷所认识。SI挖到了第一桶金,走出了成名的第一步。(小编再次邪恶臆测:也许CM 2的开发初衷就是为了敛财? )

Collyer兄弟翻着账本的时候一定松了一口气,他嘀的终于有奶粉钱招兵买马养FM这个胖娃了。

1996年,CM 96的诞生告诉了我们有钱有人的SI会爆发出怎样一种能量。

刚打开游戏的时候,你会觉得这游戏可能要扑街,因为看起来她跟CM 2几乎一样,这可是两年时间啊,居然没一点变化?

但是当你进入到比赛模拟阶段,你会被感动得泪流满面,因为比赛开始变得不可控制。

这绝对不是反话,足球比赛之所谓为比赛,就是因为他不可控制也不是简单的堆球员。足球比赛是球员技术的较量,但又是教练战术的博弈,同时也是哪边RP更好的比拼,这三者凑到一起,于是就有了那些传世经典的足球比赛。

从CM 96开始,AI(人工智能,比赛引擎属于AI的一部分)的影响开始无处不在,不管是交易球员,还是战术针对性,又或者场上偶见的一些失误,更为难得的是,CM 96对比赛调整功能进行了扩充,而且AI也终于能针对你做出的调整做出反应了。

总的来说,CM 96对AI做出的改动其实不多,只是增强了其对玩家操作的互动以及对联赛规则、球员交易规则真实化。再加上CM96的全名是CM2:96/***赛季,所以在那个年代许多不明真相的媒体都认为96就是CM 2的又一个升级包。

但只要是那个年代FM的玩家都知道,同时多年过去了再回首,才发现FM正是从CM 96开始学会行走,一步一步向今天蹒跚而来。

19***年对于SI来说,从她发行了CM ***开始,注定是个不平凡的年份。而CM ***的叫好叫座(19***年英国本土销售冠军)对她耳语:冷静下来,不要激动,全世界的目光即将汇聚到你身上。

跟CM 96一样,刚打开***的游戏时,你会再次认为这游戏要悲剧。

一样啊,游戏引擎、游戏画面完全一样啊!

跟CM9 6一样,当你玩过了***以后,你会再次被游戏感动得流泪。

***与96之间,只有三个变化。

第一,CA\PA(能力与潜能)这个最核心的球员属性,第一次被引入到了FM系列当中;

第二,数据库编辑器这个最牛逼的修改器,第一次被引入到FM系列当中;

第三,全部球星实名制,第一次被引入到FM系列当中。

你还能要求什么?

有读者说,我要求画面和声效!

然而,你懂的,FM玩的本来就不是画面。

然后,更重要的是,CM 93到***的游戏画面几乎没有改变过,除了背景贴图,就是贴图背景,这也是那四年的CM饱受诟病的一大弱点,年轻一点的 FMer见了必然会直呼“雅蠛蝶”,故在此按下不表。

至于声效……FM此物有声效的吗?

如果您实在忍受不了低画质低音质,出门左转,PES和FIFA在招手微笑~~

93-98的5年间,SI一步一步创建起了FM系列的一切核心要素,球员真实化,赛程与现实同步,多联赛并行,巨大的可选数据库,数据库编辑器,游戏引擎,CA\PA的设置,比赛战术的模拟。

她出生了,她长大了。然后,她平静的站在帷幔下,阴影里,调整着自己的呼吸,听着观众席的欢呼,看着灯光渐渐黯淡下来的舞台,从嘴角抿出一丝微笑,然后,准备粉墨登场。

FM的黄金期

电子游戏从哪一年诞生已经很难查证了,但几乎所有的游戏玩家都不能忘却99年留给自己的美好回忆。那个时代,Tomb Raider艳绝江湖,Counter-Strike雄霸武林,Age of Empires横扫***,Star Craft君临天下。

1999对于许多游戏制造商来说,那是许多段***的时光,因为win98对DOS的改革为游戏设计带来了更多的可能性。然而对于更多的游戏制造商来说,那是他们苦难的岁月,因为他们没钱没技术没创意去紧跟时代的步伐。

当时,所有的媒体和玩家都被更具操作性、画面更加绚丽的游戏蒙蔽了眼睛,在他们眼中没有画面只有枯燥的文字,没有操作只有简单的鼠标点击,没有联动只有一个人枯坐显示器前的游戏,统统都是垃圾。

于是,顺理成章的,刚刚有了一点名气的FM也随之立即成为许多游戏媒体口诛笔伐、明嘲暗讽的对象,甚至直接就可以收录进牛津词典作为“垃圾”一词的另外一种拼法。

1998年的时候SI(其实早在1995年SI与Edios合并成了Edios Interactive,但实际上游戏的设计一直由SI员工进行,故本文一直使用SI)本该趁着CM ***的大红大紫推出续作,然后她却无端端沉寂了。于是疯狂的媒体爽了,他们觉得SI就是一只纸老虎,已经被市场的趋向吓坏了,自动自觉退出了竞争。

恩,这是技术游戏的胜利,这是艺术游戏的胜利,这是华丽游戏的胜利!

FM这种枯燥乏味功利保守的杂念,玩蛋去吧!

楼主很喜欢看冠军教父,楼主很喜欢的托尼·唐恩说过,抽别人耳光的感觉一定很爽。

99年3月,SI无声无息推出系列中跨世代的第五作,CM 3。

如果不是光盘包装上醒目的Edios Interactive商标,刚打开CM 3的时候,一定会有许多人以为这跟前几作是不同公司发行完全不同的两款游戏。简直不在一个层次啊!

简约朴素、在未来沿用10年之久的左右侧树形菜单,一改前几作游戏界面的混乱;全新的数据后台处理机制,让游戏运行速度上了两个台阶;可供选择大小的数据库,高达2万5千名的球员、职员数量,直逼前作的3倍;全货币、货币价值真实化,青年队和预备队联赛的引入,联赛、杯赛数量的扩充,联赛并行数量提升到15个,让FM系列在真实化道路上的脚步更加坚实;而FM系列核心元素之一——联机系统也从CM 3开始引入,虽然当时只能允许局域网内联机,但也让玩家们初次享受到互爆菊花的快活。

SI得意地笑,这个耳光,抽得你们爽不爽?

喷子们翻翻白眼,好吧,直观表现力上是有了长足的进步,但是啊,还不够还不够,这样的CM 3充其量就是个“精品”,“大作”?你才刚上路呢!

Collyer兄弟笑,得意地笑。

你当咱是仙剑二血狮啊?仅仅换个皮就该叫CM2:99/00而不是CM3了!

为了适应操作系统的变化,CM 3彻底抛弃了以往的游戏战术引擎,而改用全新的阵型图以及WB/WOB(有球/无球)跑位设置——也就是后代FM的核心,我们俗称的球员拉线。

通过拉线,选择狂攻、铁桶阵、攻守平衡、稳守反击、控制节奏这五种现代足球战术方式,终于从99年开始成为FM系列不可或缺的一部分。而与之相应的,后防线站位、多人盯防、传球方式、球队整体节奏等等要素,也醒目的出现在了球队战术板上。

这是FM系列战术理念的第一次进化,甚至可以说,从CM 3开始,FM系列才算有了“战术”这个概念。

而为了搭配战术上的变化,球员能力的概念也很自然要随之发生变化。

这个变化足以颠覆整个足球经理世界。

FM系列诞生之初,对球员能力的描述只有简单的防守、进攻、控球加上守门。此后的续作都有在此基础中增添一些球员属性,但都微不足道。

一直到CM3为止。

从CM 3开始,球员能力才正式被定义为技术精神身体三大类。SI在原来的基础上对球员属性进一步的细化,与各种球队、球员战术设置一一对应,彻底完成了战术设计上的改革。

没错,我们所知的所有球员属性,以及根据这些属性衍生的所谓速度流、技术流或者精神流,都是以CM3作为开端,沿用至今。

这两个根本性的改变,是CM 3取得一切成功的元素,让SI赢得了满堂彩,而这几年间FM系列的大放异彩,与同期其他文字模拟游戏的沉沦相比,SI这个小公司与那些仗着有钱有势有技术的巨头相比,尤为难得。

一款大作,当然要有衬得起他的销量。欧洲游戏年度销售榜上醒目的NO.1,也正式宣告,从这时开始,从这里开始,FM系列即将飞黄腾达。

平步青云摔倒时才最疼,SI似乎也深知这个道理。

CM 3往后的两年里,SI又一次收敛了所有的锋芒,没有盲目推出续作,只是在CM 3原有的基础上,推两款名为新系列游戏(CM 00\01,CM 01\02)实为CM 3的升级包对数据库进行扩充,增加了诸如新闻发布会、记事本、球员对比等一些游戏细节上的内容,以及对游戏进行了优化。

但是这两年的沉寂却不同于98年受到的嘲讽和质疑,CM 3连续3年的红火让所有SI黑退避三舍,而SI不以物喜、冷静默然的表现,仿佛暴雨前的宁静,酝酿着一场席卷全球的飓风。

FM历史上,CM4与CM 03\04实为两款作品,但SI官方一直把这两款作品都称为CM4,所以在本文中把他们合并到一处统一作为CM4同一款产品来写。CM4受众太广,***心中都有一个不同的CM4,超级难写的,若有不妥之处,请指教。

量变能引起质变。95年到99年,是FM系列的第一次量变,然后有了CM 3。00年到03年,SI用三年的时间,积累起了第二次足以引起质变量变。

2003年3月28日,FM诞生十周年,这是一个伟大的年份,这是一个伟大的日子。天空一声巨响,FM系列史上最成功的作品,所有经历过那个时代的FMer心中永恒的记忆,CM 4,携带一身王霸之气华丽登场。

从FM系列诞生之初一直到2010年10月的今天位置,CM4都足以堪称最华丽的一笔,楼主吐干了肚子里仅有的一点墨水,除了“牛逼”二字,所有形容词都显得如此苍白无力。

CM4开创了FM系列最黄金的时期,是他让无数追星族认识到主帅对于俱乐部的重要性,他让无数伪球迷从fans进化成supporter、从只看场面的小白进化成偶尔也能侃一两句传中你妹呀的老鸟,他培养一个又一个正太控,他孕育了一个又一个恋妖人癖。他创造了一个同时属于真球迷、伪球迷、不真不伪球迷的世界,让我们疯狂迷恋、并投身其中上演一幕又一幕悲喜剧,让我们在一个无比美好的幻想世界里撒播一层又一层Otto Rehhagel光环,创造一段又一段Guy Roux奇迹。

(关于雷哈格尔与居伊鲁,请自行度娘。)

毫不客气的说,对于0304年的球迷,包括那时候连***杯和欧锦赛都听不太清的我自己,CM 4,即为该时代之名!

(鸣谢特邀嘉宾阴沟同学不收一枚***币龙套演出!)

直到2010年的今天,你如果问我说“请问CM4对比起前作有什么进化”,我只会回答你:“请问从CM4直到FM2008有什么进化”。

这话虽然有点夸大,但事实就是如此,除了更庞大的数据库、更精美的限制界面,以及添加了一些自定义功能(包括自制皮肤、队徽、头像等),哦最多算上核武器,续作直到FM2008甚至只多了一个3D视角的FM2009与CM4相比,都毫无“进化”二字可言。

从自由度到传球方式到传中落点的拉线,从CM4开始沿用至今;庞大的各种战术选项,从CM4开始沿用至今;从边路进攻到中路突进等等各种战术理念、从速度流到技术流,从CM4开始沿用至今;包括天朝在内的全世界各大洲各大主要国家上百个联赛,从CM4开始沿用至今;PA、CA的重要性已经养妖习惯,从CM4沿用至今;即使进入了10年代,无数FMer依然视之为王道的2D视角,从CM4沿用至今。

……从CM4沿用至今。

……沿用至今。

……至今。

FM系列从05直到即将推出的11,与其说是从CM93演变而来,不如说CM3到CM4的变革才是后续产品赖以生存的根基。

这根基不单指游戏,从CM4开始,第一因为游戏模式的的新颖,第二因为世界足球的蓬勃(感谢完国家然后感谢电视转播的优越),第三则因为多语言甚至包括推出中文版本,让FM系列在全球第一次有了群众基础,有了根基。这其中,就包括当时还蹲在初中每天逃课到煤渣地打滚、课后跑回家继续在电脑上CM4里指挥一串串0和1在绿茵地上打滚的楼主我……

CM4里的0和1吗,你们还好吗?

CM4的玩家们,你们还好吗?

曾记否,JR、土豆的激突猛进,卡卡、C罗的稚气未脱?曾记否,BT442的威力无匹,NB433的横扫千军?曾记否,AI把健康的一比的Buffon丢替补席上,用Vieri当门将的啼笑因缘?曾记否,被狗咬伤的囧迫不堪、从墙上摔伤的天雷滚滚?

曾记否,还没有下片子的习惯,昼夜开着电脑只为CM的轻狂岁月?

今宵别离后,何日君再来。

凌晨三点,喳喳蝉鸣,淡淡茶香。

我坐在电脑前,对着散发微弱光芒的显示器,感觉今天不是10年10月,而是那个第二天逃课也要让Leedz夺冠的夜,那个不属于张狂初现的魔力鸟,不属于黯然离队的万人迷,不属于挥金如土的阿布,只属于我和CM4的03年夏天。

拼抢,欢呼,嘘声,球,人,奖杯

兴奋,激动,紧张,焦,燥,感动。

欢迎来到足球经理的世界。

曾记否CM4的广告词?日复一日、年复一年,忠实的写照着每一个FMer。

Don’t lose your head. Sit uprights. Be confident with the players,and the games is coming.

首先冷静,然后坐定,给点自信。你听,开场哨音长鸣。

从默默无闻到大红大紫,许多产品花了一辈子也做不到的事,FM用了十年;从登堂入室到走上神坛,许多公司用了无数代产品也做不了的事,SI用了三代。

CM4如何被称为堪称经营类、竞技类神作已经无需考究了,***都认为是神作的游戏,还需要考究吗?

不过如果真要找个原因的话,请看下面一组数据:

首发当日,打破英国本土电脑游戏销售记录(因为有demo);

销售一周,打破英国本如游戏销售记录(请大家相信当年PS2的威力);

销售一月,打破欧盟无年龄限制电脑游戏销售记录(大家别忘了03年的COD、玻璃渣的war craft III,恩,虽然这俩都是有年龄限制的……);

销售半年,打破,呃,这个楼主真Google不到还打破神马记录了……

无论如何,CM4的成功让SI上下全体半夜做梦也会笑醒。这种成功来的如此迅疾,以至于前无古人,往后连SI本身推出的后续作品也不可超越。

SI式的成功是不可***的,在我印象里可以翻找出无数异常霸气但也推出过扑街作品的系列游戏,但这里面绝不会有SI。

SI值得所有急功近利的企业去学习,因为哪怕CM4如此成功,她始终没有迷失了FM的道路,依然诚诚恳恳,一步一个脚印向前走着,根据CM93到CM4的得失,从黄金时代缓步走进FM历史中的探索期。

足球经理2006的基本资料?

在此用户可以注册自己的球队,登陆球队。

欢迎界面,进入游戏后,你可以进俱乐部查看你的联赛,完成的比赛,训练报告球队状态,编辑球队名字等等。 。在此你可以设置常用战术,或者针对于下场比赛的对手设置专门的克制战术。充分发挥你在足球方面

的聪明才智。 在此你可以设置你的训练***,每天对球员做出针对性的训练。球员养成也是此游戏的一个亮点。拥有自己的BT球员是每个经理最自豪的事情了。

点击此处添加说明

关于比赛的文字直播,2D战术综合,3D图像直播。

当然,作为一款在欧美地区运营多年且人气相当高的在线足球游戏的中文版。《足球经理在线》 还有很多值得大家去发现的地方。最后让我们一起期待着游戏的到来吧。

《足球经理2021》的俱乐部很多,你觉得哪个可玩性最高?

简介:

转自ShadowCast

开发:Sports Interactive

发行:Soccer Management

容量:1CD

语种:英文

平台:PC

FM2006入门扫盲贴

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更新苯鸟不飞翻译并供源的FM06官方指南中文版

译序

译本版权所有,转载请保持完整,不得分割,且不得作商业用途。

本文原作者为互动体育公司足球经理项目程序员。长期以来在每一个新版足球经理游戏面世的时候,他们都会撰写这样一个指南。我不知道之前有没有人将它们翻译成中文,很遗憾我没有看到过,所以我把它翻译在这里,献给所有热爱足球和游戏的人们。

我以为这是每一个足球经理系列的爱好者所必读的圣经。

因我没有参与足球经理系列的汉化工作且官方也没有发行中文版(至少到目前为止还没有),因此本游戏并没有一个标准化的术语体系。也正是由于这个原因,本文

很多术语在具体措辞上,可能与未来可以买到的中文版足球经理游戏不相符合,对此我无能为力,深表遗憾。

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FM2006 简体中文汉化包Ver1220 是爆棚小组(Ballpump Studio.)本着学习与交流的目的进行翻译制作的, 为非官方汉化版本。

本版本是以补丁的形式进行公开发布的, PlayGM以及爆棚小组没有授权任何组织、个人将本汉化包用于商业用途,任何将本补丁与完整版游戏封装、打包后进行公开传播、下载、销售的行为均与本小组无关。

由于时间和水平有限,本次汉化难免会有错误,欢迎大家汇报BUG以及提出修改意见。

足球经理2006(Football Manager 2006)是 Sports Interactive 公司开发的足球经理类游戏, SEGA 公司是本游戏的全球代理商, UBISoft(上海育碧)是本游戏的中国地区代理商. 请支持正版软件。

相关信息:

1. 本补丁整合了 SI 官方的 6.02 补丁,直接可以从任意正 本升级到6.02中文版

2. 本版本已整合中文帮助(游戏中选择指南即可)。

3. 本版本不包含NoCD Crack

4. 修正了12月20日之前汇报的所有翻译BUG

5. 安装完本汉化包后请勿安装其他“实名补丁”以及非 Ballpump 的数据更新。

游戏简介(GameSpot中文站)

你总是梦想成为一名职业足球人士吗?Sports Interactive与世嘉再度联手开发的《Football Manager 2006》将为你提供一个机会,你将扮演一名自创的顶级球员或者经理。

《Football Manager 2006》跨越多个赛季,直到你扮演的球员退役。“Face In The Game”是一种面向玩家的新增功能,玩家可以利用这个功能在游戏中创建以自己的名字命名的球员,还可以使用自己的照片,再填上出生日期和喜爱的俱乐部,游戏会根据你提供的资料创造一个球员。

值得注意的是,照片的类型有一定的限制,比如不得包含任何球队的颜色。另外,创建的新球员一般年龄都在18~22岁之间。其他的照片可以用来创造教练和队医等。

足球经理2017提高商业收入技巧 FM2017怎么提高收入

《足球经理》总会在每年的固定时间段,成为足球游戏粉丝的热门话题,但这终归只是小众圈子的狂欢。毕竟这款作品的起点是一大堆球员名、数值和表格,它们密密麻麻排布在屏幕上,很多人光看着都觉得头疼。在经过二十多年的发展修缮后,更为庞杂的游戏引擎将这些东西精密地串联起来,使得玩家的入门门槛只增不减。

而且许多专属黑话和术语更是让新手难以上手,要看懂战术板都不是一件容易的事

当然了,这并不意味着《足球经理》就完全没有市场,而是相较于其他类型的游戏,这个系列的受众面实在是太低了,我们压根不能指望它能获得足够高的预算,以大幅提升游戏品质。也正因如此,今年的新作仍旧是缓步前行,那些值得宣传的新特性只会让你的游戏体验略有寸进。

要说到今年足坛影响力最大的***,非***病毒莫属。从暂缓国际赛事进行到取消金球奖评选,疫情对足球领域产生了全方位的破坏。而球迷无法进入现场观看,更是使得各支球队的收入大幅下降。《足球经理2021》也紧跟时事,在游戏里引入这一***。

↑受疫情影响延迟开赛时间,以及为今年特别规定能换5名替补,这些细节都会有所体现。不过稍显遗憾的是,比赛并不会清场举办

尽管本作并没有直接把病毒摆在最显眼的位置,但是你很容易就能感受到它的存在,比如说买卖球员比以往更加困难。毕竟没钱的时候谁都希望自己手里的那几个球员能多卖点钱,至于谈不谈得拢,那还得看你和助理经理的谈判水平了。

以小见大地来说,《足球经理2021》的确在细节堆砌上做得很好。这与那些跨世代作品带来的惊艳感截然不同,更像是一种润物细无声的表现。

虽然SI还宣称游戏画面有所提升,但是实际效果显然不够好

在比赛层面,经过优化之后的AI可以满足玩家执行更加复杂的战术设计。比如说在TIKITAKA的战术影响下,本方球员面对逼抢时的小范围倒球和连续撞墙式配合将会频繁上演。游戏里还非常罕见地出现了前锋在有机会射门的时候,会把球分出来给队友打空门的情况。除此之外,单刀、任意球和远射的进球成功率也被提高了许多。

往肋部插上往往能收获奇效

你自始至终都可以感受到细节上的微调,这在一定程度上体现出犹如真实世界中进球那般或惊喜或意外的感觉,使得游戏中的比赛经此变得更加多样化且逼真。当我在比赛的最后时刻全员压上(守门员都上去争顶角球了)却以一个战术角球打破僵局,那一刻的成就感和乐趣是无可比拟的。

所谓台上一分钟,台下十年功。想要球员们多进球获取胜利,你除了要依靠他们的个人能力外,还需要做好一个教练的本职工作。在《足球经理2021》比赛日的UI和数据系统,也得到进一步的提升。最明显的一点就是新引入的期望进球(xG)这一数据概念,能更加直观地向各位玩家呈现球队当前拥有多少得分机会。

数值会对游戏产生方方面面的影响

你可以在比赛中查看这一数据,当本方xG为1时,则有很大的概率能进球,倘若xG只有0.2时,想要进球就只能寄希望于自己的运气特别好了。而要提高xG是个牵一发而动全身的操作,像是射门位置和射门方式,就是其中两个关键指标。你既可以命令球员离球门更近再尝试射门,也可以让他们频繁传中给对方禁区造成混乱。但与此同时,这也会增大本方丢失控球权和被打反击的概率,对方的xG也会随之增加,如何权衡这里面的利弊就全凭你的本事了。

有必要提一嘴的是,数据并不是万能的,无论是在游戏还是现实中都是如此。就比如说20赛季中超第一阶段的xG统计榜单,冯劲的综合数据高达5.52,但是他的总进球数是0。当你在场上绞尽脑汁做到最好的时候还是被击败,这种感觉何尝不是现实世界里主教练和球员最苦恼的事情呢?如果你打的比赛足够多,就会发现这些蕴藏在游戏里耐人寻味的细节,为你的游戏体验增添意料之外的变数和挑战。

我方总计xG比对面还低,但实际上我进了5个球

至于UI方面的改动,《足球经理2021》把赛前和赛后的转场镜头做得更加贴近现实电视转播的感觉。你在比赛中换上替补球员的操作也变得更加简单直接,而且还能一并看到各个球员当前的体能水平和士气。

但并不是所有改动都能让你的游戏体验有所提升,就比如说体能在前作是以百分比数据的形式呈现出来的,本作却换成了一个心脏的图标显示。这种感觉就好比你的手机电量突然不显示百分比了,总感觉心里不踏实。类似的例子在游戏里还有几处,明明能用数据和简单的文字说明就能解释清楚的东西,却偏偏要用图标和不同颜***隔开,玩起来总是差那么点儿意思。

屏幕下方的球衣边上的心,还有球员评分边上的笑脸,都很莫名其妙

为了进一步增加玩家的沉浸感,你和球员、媒体的交流方式都变得与以往不同。肢体行为系统的引入,使得你能更加明确自己想要表达的意思和情感。比如球队大败之后,你可以在更衣室里砸矿泉水瓶子以表愤怒之情,也可以用手指着某位出言不逊的记者进行回击。这是本作最能增加趣味性的新内容,当球队处于连败状态时,无论是内部更衣室还是外界媒体都喧嚣尘上,而你作为球队经理则需要通过发表言论和肢体动作来澄清一切。

更衣室里的刺头也是必不可少的

利用好这一套新的交流方式,玩家能切身体会到像穆里尼奥那样的大嘴属性究竟会对球队产生多大的影响。即便这一切仅仅只会透过文字表现出来,我在实际游玩过程中依然沉浸其中。《足球经理2021》花了大量笔墨来尽可能营造出一种真实运营球队的状况,很容易让球迷代入到经理的角色中,去感受一下这个位置有多难坐稳。

结语:

考试的时候,我们往往都会力争在每一题里都找到得分点,最后的总分才会令人满意。要运作好一支足球队也是如此,每场比赛的胜利都是战术思路正确、球员发挥出色、教练临场喊话有效等诸多因素交织在一起的结果。如果无法统筹兼顾这些因素,那么你的足球经理之路就会走得异常艰辛。

《足球经理2021》全盘保留了这个有20多年历史的模拟经营类足球游戏的灵魂,仅仅在一些细节上进行循序渐进的发展。它并不适合所有玩家,甚至有许多热爱足球的玩家也会被劝退,只有那些真正想要成为硬核球迷的人,才愿意耐心钻研并且爱上这款游戏。

一个是比赛多了成绩好了收入就高,比如联赛和***有大额夺冠奖金,成绩好了也有各种转播收入;另一个是可以在球员参加国家队比赛的休赛期安排友谊赛,跟豪门对决一场可以赚几十万欧元。再就是转会费上可以针对土豪球队多要点钱。以我的一个热刺档为例,上赛季夺得英超冠军,财政收入里电视转播费1.2E,季票收入0.3E,赞助0.6E,奖金0.5E,商品门票设备等又有不少。