足球FM系统_足球fm全称

tamoadmin 球队专区 2024-05-27 0
  1. FM足球经理,怎么样玩?
  2. 请问CM和FM的区别
  3. 足球经理fm
  4. 足球经理FM2012一进入比赛环节就出错,求解决方法
  5. fm怎么用editor修改外援规则

几g的游戏又怎么几句话说清楚。大概的说游戏以各种各样的变量开始用随机过程模拟比赛,变量包括球员实力、状态等等。你作为教练在比赛前后当中***取的行为会改变随机的走向,比如你在中场休息换下上半场表现不佳的球员,电脑会认为你做出了积极地举动,模拟向有利你的方向进行。但你是用一个受伤未愈、状态不佳的球员换的,电脑又会认为你做出不合理的举动,相应随机方向又向不利方向发展。诸如此类。由于是随机的,出现受伤、绝杀之类随机***就很正常了。

FM足球经理,怎么样玩?

FM(足球经理)是有手机版的,叫fmh(footballmanager handheld),安卓和ios系统都有。

FM足球经理:

足球FM系统_足球fm全称
(图片来源网络,侵删)

游戏介绍:

《足球经理2013(Football Manager 2013)》是由世嘉发行的模拟经营游戏《足球经理》系列新作,新作将带给玩家翻天覆地的变化,除了进行了一系列的改进和增强外,新一代的《足球经理》还引进了新的游戏模式,或将彻底改变以往作品的某些玩法。

在新作中,最值得一提的就是引进了经典的"FMC"模式,这个模式在Sports Interactive的作品中越来越知名。在《足球经理》系列成功且悠久的历史中,FMC提供给玩家另一种选择--花更少的时间来玩游戏。这个新的模式简化了玩家管理俱乐部的方式,使得他们能够更加专注于自己的球队的每一个细节。

游戏配置

操作系统: Windows XP/Vista/W7/W8;

CPU: XP: 1.6GHz or Faster. Vista/W7/W8: 2.2GHz or Faster;

内存: XP/Vista/W7/W8: 1.0GB RAM;

显卡: 128MB *Supported Chipsets : (see below)DirectX®: 9.0c;

硬盘空间: 2GB;

声卡: DirectX 9.0c compatible;

网卡: TCP/IP compliant *Supported Chipsets - Nvidia FX 5900 Ultra or greater; ATI Radeon 9800 or greater; Intel 82915G/82910GL or greater。

请问CM和FM的区别

开始游戏后,首先是创建经理人。

接着是输入基本信息:

这里比较简单,只是提醒一下。可以选择母语 mandarin (普通话)。

下面选择联赛,因为 FIFA 数据库一直优化的很好所以建议机子一般的朋友也上 4 , 5 个联赛。游戏推荐的联赛正好够玩,存盘读盘速度也很快啦!

另外指出,每个联赛务必选至少一个次级联赛。因为游戏默认联赛必须要有一个等级差,来保证升降级系统运作。

然后是选择经理要管理的区域部门,新手的话财务门票之类的还是全部让助教了来管吧。

继续前进选择联赛和俱乐部

完成后,会自动弹出该俱乐部本赛季的目标和预算。

好了,下面进入主界面。这是游戏中最重要的部分。所有的问题都可以在这里得到解释和解决。

先不忙进行游戏,***如刚才你在的执教范围中选择管理全部事务,那么进入游戏后第一步就要找主赞助商,签合同了。(一进游戏第一条新闻就会提醒你)

注意。不要太黑心了,否则人家会撤销谈判。看一下每个赞助商右边的情绪条,接近底部时就不要再“洽谈了”。(图上我就谈崩了两家,大家要小心了)

下面浏览一下主界面的各个部分吧。首先是新闻中心。

里面右下角的投票每隔几天就有。参与后( Submit ),就能看到结果。这里显示“你认为今年谁将联赛垫底?”

这里右边列出了意甲联赛的各队排名,随便点击一个队伍,就能看到该队的概况。(在游戏中任何界面下的球队球员名字都是超链接的)最下面有两个选项“全家福照片”以及“ 3D 球场”。

打开尤文的全家福照片。很温馨吧~~

再来看一看,尤文的阿尔卑球场。根据提示拖动鼠标右键可以移动视角环视球场。

一、主界面 Team (球队)下的选项:

1 . First Team (一线队)。

对准某个球员名字左键拖动可以选择上场还是替补或者分在比赛名单之外。单击右键打开如图的快捷菜单。下边的 圆形球员图标可以任意拖放。注意:不同区域的划分很敏感。比如将后卫往两边移动过多,可能设置成边后卫。特别注意选择球员要合法(满人数、无伤病禁赛、没有无资格参赛的),否则无法进行3D界面游戏。

选择(Player Details)球员细节可以查看每个球员的能力属性。

2 .战术狂们可以完全沉浸在 FifaM2007的战术系统中,边上开始的所有页都是为你们设计的。先来看一下阵型页。改款游戏具有微调功能,即你可以拖动右边的球员小球到任何你想要的地方。而且会准确地反映在 3D 游戏中。

同样,鼠标右键点击球员名字会打开上述快捷菜单。名字边上的小图表示球员状况,像 Cafu 的飞机标志表示他在参加国家队比赛,不在队中。舍瓦是非欧盟球员等等。再右边是球队比较页。它反映了即将对垒双方的基本情况,我们稍后再看。

3 .战术调整( Tactics )那页和个别要求( Individual Orders )那页其实一样,前者一个对全队,后者对个别球员。

4 .个别安排页指的是设定队长,点球,角球,间接任意球,直接任意球的主罚球员。系统默认按照球队球员各项关指标的降序排列。

5 .然后是设置球队的训练了,同样是在主界面 Team 菜单里,有 Train 的选项,打开。然后是设置球队的训练了,同样是在主界面 Team 菜单里,有 Train 的选项,打开。

每天有两次训练课( Session1 , 2 )框里的就是训练内容,下面会显示对应的效果。

球队训练进程不影响个人训练项目的进程。

体能(Fitness)向来TCM游戏中的重点,建议多安排增加体能的项目。

“ 精力 ” 指表示多线作战下的情况, “ 情绪 ” 受比赛发挥、合同、场外因素的影响, “ 气氛 ” 指球队的整体环境。

------------紫霞游戏赠送该游戏首充,返利

足球经理fm

FM:FootballManager

EA公司以前出品的游戏,推出几作后,没有太大的影响力.后来EA就不那么用心了.

在CM解体后,其拥有数据库的团队用重金买下其FM的名称使用权,继续着原滋原味足球经理系列游戏。

而发行商也改成了日本游戏大鄂"世嘉"公司。

今年推出的FM2006,值得一试的游戏!

CM:Championship Manager

是老牌的足球经理游戏,当初由英国的一个小公司创作,一开始只有一个英国的联赛,后来经过几年的改进和被广大爱好者关注,有了大幅度的改进和创新,成为当今的一款经典经营类游戏.

不过,该游戏最终被制作团队和发行商所支解.制作团队拥有起游戏的数据库,而发行商拥有其名称所有权.

其每代命名为CM1-CM4,后来推出CM2005和一系列的改进版。

足球经理FM2012一进入比赛环节就出错,求解决方法

适应力(Adaptability):球员对于生活在非母国的国家有多适应。

PS:适应力差的球员在转会之后就可能出现不适应异国生活的情况而一蹶不振。所以买他国球员前请仔细考虑这一因素。

野心(Ambition):球员对于尽他所能在一个较高水平的环境踢球的志向。

PS:野心高的球员可能会不去豪门不罢休,这里的豪门应该主要是声望决定的。他可能不惜以降薪和失去核心地位为代价。而野心低的球员就会更多地安于现状并考虑钱和地位的问题。像那个-10门将Fiorillo(野心只有1),在我的一个档里只要给他高工资和轮换地位,他就愿意来,如果把他定位为替补,那么他就立即失去了兴趣。

争论(Controversy):球员在场下多喜欢争吵,这是一个负面属性。

PS:这个属性的解释不太清楚,原文是“How controversial player is off the field.”我找了一些这项属性较高的人,发现他们多半在现实中喜欢和队友闹矛盾,像著名的大嘴埃托奥,和队友闹僵的福贾和抢队友点球的潘特里奇等。而被莱曼骂却不还嘴的阿穆尼亚争论值只有1。总之这项属性表示和队友争吵是肯定的,是否与和教练争吵有关还不是很清楚。这样的话,该属性高的人就可能成为队内的不安定因素,就像现在的埃托奥一样。

还要注意的是这里明确说明是“在场下”,即挑衅对方队员,与裁判争论都与其无关。

忠诚(Loyalty):球员大体上有多忠诚。

PS:这个数值和野心是很有关系的。野心高忠诚也高的球员多半是效忠于豪门并成为球队领袖的人物,如特里、卡西等。相反,野心高忠诚却低的球员就会总闹着要走,像埃托奥、德罗巴等。这种人在弱队的话,在不被允许去豪门时可能会很不高兴,他们也常会主动提出去豪门的要求。

压力(Pressure):球员在场上和场下处理压力的能力有多好。

PS:简言之就是把压力转换为动力的能力。例如,属性的的人在主教练赛前放出豪言后可能会很紧张,属性高的则可能会很兴奋。赛前训话的效果应该也和压力有关,如果主教练说“期待你的表演”,那么数值高的人就应该会十分兴奋,反之亦然。

职业道德(Professionali***):球员在场上和场下的行为多有职业道德。

PS:从这项属性较低的球员中可以看出,这项数值低的人更做出可能在训练中偷懒/缺席训练(特别是和主帅闹矛盾时),或者去泡***而不顾球队即将到来的大战(小罗)这种事。甚至有可能做出***这样十分没道德的丑事(穆图)。他们也可能在自己认为无关紧要的比赛中消极怠工。

体育精神(Sport***anship):球员在场上和场下的行为多有体育精神。

PS:原文为How sporting,sporting其实可以翻译为公平、光明正大、输得起,这可以看做是对“体育精神”的解读吧。像那些经常拖时间的,挪近定位球的,C罗那种常***摔的,埃托奥、里瓦尔多那种骗裁判出牌的,他们的体育精神自然是极差的了。

气质(Temperament):球员在场上和场下控制脾气的能力有多好。

PS:如果解释正确,那么翻译成气质并不十分妥当。改为“内敛”、“自我控制”等可能更好。像托蒂那样,吐口水的,显然这项属性就十分差了。如果这项属性太低,可能被小动作多的球员惹怒而失去理智从而申领红牌。

状态稳定性(Consistency):球员比赛中有多稳定。

这属性的设定是基于这样一个事实,即没有球员能够在100%的时候都发挥他全部的CA。这项数值表示的是球员能够发挥他全部CA的场次的百分比:20的稳定性表示他在25场比赛中20场都能发挥全部CA,1的稳定性表示在25场比赛中他仅能在1场比赛中发挥全部CA,以此类推。比赛引擎中,球员不在状态的比赛中他发挥的水平平均会比CA低10点。一个随机因素被引擎使用以决定这个差值是多于10点还是少于10点。请注意,身体性属性是不会受稳定性影响的。只有技术性和心理性属性才会被稳定性拖累。稳定性是尤其重要的属性。

PS:解释得再清楚不过了。这差不多是GENIE SCOUT属性解释里最长的。如果说的没错,那它确实是最重要的属性之一,尤其对于门将。

肮脏(Dirtiness):球员在场上有多肮脏。

PS:这里的解释不太清楚。观察肮脏高的球员,可以发现他们大多有挑衅对方球员,与裁判争论一类的习惯。自己估计这数值高的人可能小动作很多,容易惹怒对方,像马特拉齐(引得不止一人头顶他),鲍尔森(引得托蒂吐口水)等。肮脏高的人可能可以对气质(脾气控制)属性差的人起到奇效。但奇怪的是对爱德华多下狠脚的马丁泰勒的肮脏只有8,肮脏高的人吃牌也不见得多(我一个档里,肮脏20的马切纳20场比赛只吃一张黄牌,0张红牌;肮脏18的斯尔纳18场也仅有3张黄牌),看来这和自身犯规并无必然联系,更像是一个对对方球员的情绪产生影响的数值。

重要比赛(Important Matches):球员在重要比赛中表现多好。

PS:这个应该没什么好说的。可以注意的是这项属性在大多数球员身上和压力(Pressure)属性是关联的。只有极少例外,像卡西,曼丹达等。

受伤倾向(Injury Proneness):球员有多可能受伤。数值越高表示受伤可能性越大。

PS:这也应该很好理解。不过这并不是绝对的。我一个档里受伤倾向20的莱德利金一赛季下来只伤了一个月,但受伤倾向11的科尔卢卡却一上来就伤了半年。

似乎这项属性是随着受伤而增加的。现实中一些原本健康的玻璃人就是因为受伤累积出来的。不过这个增速很慢,不是重伤的话是不会在数值上有反应的。我一个档里,开档两年后小法受了小腿肌肉撕裂,受伤倾向只比初始数据长了一点(由5到6),他的数值应该不是随的吧。

多位置性(Versatility):球员去打一个不熟悉的位置有多适应。

PS:这应该也好理解。开发这样的球员是补充阵容厚度的好方法。

精神类属性(Mental Attributes)

侵略性(Aggression):它反映一个球员在比赛中的心态,但并不能与该球员的肮脏(Dirtiness)划等号。一个更富有侵略性的球员会全身心地投入每一次拼抢,也许会冒获得一两张黄牌的风险。一个侵略性较低的球员可能会躲避拼抢并只是站在他的舒适区域。

判断(Anticipation):球员对一个***判断并据此作出反应的能力。有高判断属性的球员会很好地阅读比赛并比其他人更快地对新情况作出反应。这项属性与无球跑相得益彰。

勇敢(Br***ery):球员有敢于承担义务和勇敢。相对勇敢的球员会更愿意冒受伤的风险,而较不勇敢的就可能躲开这类情形。勇敢的球员会参与可能使自己受伤害的情形并甘心为球队冒风险。

镇定(Composure):球员心理和能力的坚定性,尤其在有球状态下。比如说,当面对射门得分的绝佳机会或承受高压力进行防守时,有较高镇定属性的球员会更能够保持冷静并时常作出较为理智的决定使球队获益。

集中(Concentration):它反映球员对于场上每一件事情的集中程度。较高的集中属性意味着球员可以努力地集中更长时间,并能够像在比赛初一样在比赛后期对***进行反应。较低的集中值会使球员丧失注意力并容易在比赛中关键时刻掉链子。

创造力(Creativity):它反映球员发现可能的空档的视野和能力,但不反映球员利用空档的能力。一个球员可能能够看见能加以利用的东西,但他也需具有熟练的技术来成功利用它。

决断(Decisions):球员在大部分时间里作出正确决定的能力。这项属性对每个人都很重要,但可能对于中卫和中场更是如此。因为他们会经常得球并在此时拥有很多选择。PS:比如说,一个中后卫断球后可以短传给后腰,或者自己带球前进,但这时球容易被断,他也可以选择安全地解围,或者安全地传给边后卫。这时候决断值就会发挥极大的作用—决断值高的球员就会作出安全的选择,而决断值低的球员就可能选择传给后腰,或自己带球,导致对方前锋断球突破而使本方丢球。又或者说,一个具有足够创造力,能够看见直塞给前锋的可能性的中场可以回传后场,可能自己突破延误战机,也可以给他看见的有空档的前锋送出直塞,在直塞是合理的情况下,决断值高的就会作出直塞选择,以制造更大的威胁。某些人说这是“大局观“,我觉得不合理。创造力才应该是”大局观“的基础。

决心(Determination):取得成功的信念。一个坚决的球员会为胜利贡献一切。这项属性与勇敢有联系—这两项属性中任意一项较高的球员可能另一项属性也会较高,因为这两种特性必然是类似的PS:似乎FM里有高决心的球员不一定就具有高勇敢,尤其是技术型球员,像乔·科尔就是例子。有高勇敢的也不见得有高决心,像帕夫柳琴科。这里的说法貌似不太对。

才华(Flair):本能地作出有创造性和非常规的不可预测动作的能力。一个才华横溢的球员在任何球队都会是核心进攻成员之一,但同时他也需要战术上的克制以发挥最佳水平。才华和创造力相得益彰。

影响力(Influence):影响力是球员非有意地影响***或其他球员的能力。有较高影响力的球员会成为场上的领袖,队友们会倾向于团结在他们周围并重整旗鼓。

PS:我的理解是,如果队中其它球员没有与该球员形成良好的关系(在“个人信息”一栏中能找到这方面的信息),那么该球员就不应被选为队长。比如,一个新加盟的球员尽管影响力很高,但他和周围人都不熟(甚至语言都不通),这时候一般是不会把他选为队长的,除非球队一定要以他为绝对核心。这与现实情况也是相符的。

无球跑(Off The Ball):一个球员的无球移动。与判断(Anticipation)类似,这是一个球员,尤其是进攻型球员,评定形势并以此进行无球移动,以让他们能够在有威胁位置接到传球的能力

位置感(Positioning):位置感是一个球员阅读状况并把自己摆在最好的位置以处理正演变的***的能力。判断会在初期阶段帮助他,但是在实际站位这一方面是涉及到这项属性的。较好的位置感会确保球员占据一个更好的位置。PS:按这里的解释来看,位置感并非是某些人所说的“纯防守属性“。一些高中锋位置感较好也就是情理之中了。

团队合作(Teamwork):球员按照战术指示比赛,为队友做事和与队友一同合作有多好。一个满是有高团队合作值的球队会更好地作为一个整体工作。属性较低的球员会松懈而且不会融入球队整体。

工作投入(Work Rate):它反映球员对于努力工作的心理驱动力。较高的属性会确保球员整场比赛都想不遗余力地工作,但他会需要必要的身体属性来在现实中实现它。虽然如此,它仍是极好的属性。

技术类属性(Technical Attributes)

角球(Corners):这项属性反映了这球员发角球有多好。在定位球上占有优势很重要,拥有一位能干的角球手将球发进关键区域是很有用的。

传中(Crossing):这项属性反映球员将球从开阔区域(注:大概指球场两边)传进禁区的熟练程度。

盘带(Dribbling):这项属性是关于球员带球的能力的。这纯粹是关于他脚下带球的熟练度—他的速度(Pace)、爆发力(Acceleration)、灵活性(Agility)和平衡性(Balance)在不同情况下会帮助他的盘带。尽管较高的盘带属性会在不同的情况下帮助他,独自盘带也不会有什么好后果。

射门(Finishing):这名球员在得到机会时将球射进球门的能力。有较高的射门属性的球员会在大部分时候将球射正,而且会将球射向守门员不便扑救的地方。这纯粹是球员将球射得精准的能力。

停球(First Touch):当得到球权时,球员的第一下触球有多好。较高的该属性会确保该球员能更快地将球拿住(注:原文是trap the ball)并放在有用的位置以便下一步行动。拥有较低该属性的球员会更加费劲地控球,且可能在得球时被立即紧逼的情况下丢失球权。

PS:看起来说的确实是“停球”,而不是包括一脚出球(这应该还是和Passing和Technique有关)的其它能力。

任意球(Free Kick Taking):这项属性反应该球员发任意球有多好。这对任意球直接射门和将球从更开阔、更深的位置发进危险区域都是有关的。一个精通任意球的球员可以成为一个十分有价值的“日用品“—每赛季进五个任意球球外加五个任意球助攻可是极大的额外加成。

头球(Heading):这是球员在对空时的能力。头球属性对所有的对空情形都适用(注:大概是指不用脚的出球情况)。头球只是关于球员将球顶好的技术性能力。弹跳(Jumping)和—较为次要的—强壮(Strength)的结合,对于更好地利用头球能力十分重要。

远射(Long Shots):这是球员从禁区外射门的威力。这在很大程度上是一个独立属性,但也请注意球员具有的任何有可能会对远射产生帮助的球员习惯动作(注:原文写的是”PPMs”,想来应该是Preferred Player Moves)。

界外球(Long Throws):这是球员投掷能在进攻状况中使己方占据优势的界外球的能力。

盯人(Marking):球员,主要是防守类型球员盯对手盯得多好。如果他们此项属性很高,他们在人盯人时会做得很好。但请记住其它属性—强壮、无球跑、判断,和盯人者与被盯防者的身体能力—会对盯人的效力产生影响。

传球(Passing):该球员传球有多好。他的技术和该项属性会决定他的长距离传球的结果。

罚点球(Penalty Taking):球员在点球点前(罚球)的能力。属性较高的球员会在罚球时更加自信并能干。

PS:两人在这一项上的解释很异乎寻常。因为我们一般都认为罚点球的能力只与这一项属性本身有关,而两人虽然也说“它十分独立“,却又说它与影响力有关,让人难解。请知道的高手帮忙给出明确的说法,谢谢。

抢断(Tackling):球员不犯规顺利抢断有多成功。拥有较高抢断属性的球员会稳定延续地干净地抢球并成为更能干的防守球员。

PS:有些版本将其翻译为“铲球”,我认为显然不妥。Sliding Tackle才是“铲球”,而Tackle不止有铲球一种。任何形式的抢断应该都归于这一属性。

技术(Technique):技术是球员比赛中在技巧方面给人的审美享受—球在他们脚下有多精致/多服帖(注:这句实在不好翻,原句是”Technique is the aesthetic quality of a player’s technical game - how refined they ***ear to be with the ball”)。一个有高技术属性的球员比技术差的球员会更可能轻易地传出妙传或穿越全场的传球。这项属性会依次影响一系列的技术性属性—较差的技术属性会让球员表现上不了档次。

PS:技术这一属性应该是对大部分技术性属性都有加成效果的。按我的理解,如果一个人技术特别差(如,只有5),那么他即使是传球特别好(如,20),也很难送出准确的长距离直塞。

身体类属性(Physical Attributes)

爆发力(Acceleration):爆发力是球员从静止到达最高速度(即身体属性中的速度—Pace)有多快。因此它与速度这一属性关系十分密切。

灵活(Agility):灵活反映了球员启动、停止和变速(速度属性—Pace)、变向移动的能力。在比赛引擎中,它与速度、爆发力和平衡属性紧密结合,尤其是当一个球员带球跑时。

平衡(Balance):平衡反映球员在有球和无球状态下保持平衡的能力。有球时,它反映球员带球跑和躲避对手时有多平衡;无球时,它反映球员面对向他袭来的对手时的平衡,或是他转身和弹跳时的稳定性。

弹跳(Jumping):这项数值涉及的是球员从初始状态可以跳多高。PS:大家都清楚,跳起的高度只与弹跳有关,和身高无关。不过经过高手研究证明,身高对是否需要对一个球跳起等是有影响的,并不是一个毫无作用的纯数据。

体质(Natural Fitness):球员在一个基础水平上有多健康。(How fit a player is as standard - his base level of fitness.)它影响球员在变得显著疲劳和易受伤前能够以身体的巅峰状态打多少场比赛。

PS:体质应该和身体的疲劳累积速度有关,也就间接地影响了体能的恢复。如果让体质差的球员连续打高强度的比赛,那么他就易体力不支,进入疲劳状态并容易受伤,教练就需要让他轮休。反之,像特里、兰帕德这种铁人就可以一直首发上场从不间断。某些人理解的是“保持职业生涯巅峰期”的能力显然是不对的。职业生涯巅峰的保持和很多因素都相关,如球员的比赛水平、训练(职业道德)、伤病等等,而体质其实和这关系不大。

速度(Pace):“速度”即球员的最高速度。爆发力(Acceleration)反映球员到达最高速度有多快,而速度(Pace)就是这里面的“最高速度”。结合考量耐力和体质可以得出球员在短距离冲刺和整场比赛进程中能够保持这一最高速度多久。一个球员会在无球时会自然比有球时快一点。

PS:其实我认为这项属性翻译成实况里的“极限速度”好一些。要充分发挥快速球员的特点,就得让他有空间跑起来而不是顶在前头或被过多限定。可以将他的心态调低些,也可以给他自由人的属性。现实中C罗和梅西其实就有这样的应用。

耐力(Stamina):耐力是球员长时间忍耐高强度的身体活动的能力。承受着九个月的漫长赛季,有较高耐力的球员能够以最高水平发挥更久。它直接与体质相关。

强壮(Strength):强壮是球员施加他的身体力量于对方球员从而使自己获益的能力。一个较强壮的球员会能够凭借它对较弱的对手占据优势。

守门员属性

制空能力(Aerial Ability):这是守门员对付在高空中的球的能力—拳击球和抓球(注:从十分高处而来的)。具有较高制空能力的守门员会可以能干地对付这些可能棘手的问题。较高的守门员在这方面也具有优势,但这并不意味着较矮的守门员在这方面就会较为艰难。

Marc Vaughan & Nick Habershon:这是从高空中摘球的能力。一个出击却只是将球拍出的守门员会在防守队员间造成惊慌。较好的制空能力对付喜欢传中或打长传的球队是很有用的。

“指挥防守”(Command of Area):它影响守门员负责他的禁区并与后防线协作的能力。一个能够支配整个禁区(也就是有较高此属性)的守门员会有一种(注:支配的)本能并试着负责局势(即自己得球),尤其是对于传中球(因此这属性与制空能力有关)。然而注意,较高的该属性只增加他对于摘下传中球的倾向而不等同于摘下它们的技术能力。

Marc Vaughan & Nick Habershon:一个具有较高该属性的守门员会十分机动并常常在禁区内移动。他会在对付定位球时最好地展示该项属性—知道何时要扑救并确保他这样做时能够得到球。

PS:这两段话都说明了它表示了守门员亲自移动并得球的倾向。所以这里”Command”我认为应该理解为“支配”之意而非“指挥”之意更为妥当,该属性也应翻译为“支配禁区”更好。通过解释也可以认为该属性较差的门将可能会使后防线和他之间的分工陷入混乱与不协调(比如,可能他与另一个后卫都争着处理高空球,结果撞在一起),但更大程度上应该和守门员对于向他来球的移动有关。如果翻译成为“指挥防守”,显然与后一项属性“交流(Communication)” 冲突,应该是曲解。不过两者间仍有密切的联系:可以认为该项属性是门将主观上的行动,而交流指的是门将使后卫作出的行动,而这两项显然是密切结合的:FM 里两项数值偏差极大的门将只有不到10人,而且水平都很低。

交流(Communication):守门员与后防线交流并组织球队的防守有多好。较高的属性反映该门将是更好的交流者,会使你的后防5人(或更多)一起合作得更好,确保更好的防守稳定性。

Marc Vaughan & Nick Habershon:如果你想拥有组织良好的防守,一个交流能力较好的门将十分必要。想象彼得·舒梅切尔吧……

***(Eccentricity):这项属性代表守门员完全不像一个门将一样,作出意外的、有特色的动作的可能性。如果***属性高,像将球盘带出禁区一类的事情会变得司空见惯。

Marc Vaughan & Nick Habershon:一个富有***的门将是一把双刃剑。他可能作出瞬间的天才动作,但同样地,你可能发现他在完全不可能比对方前锋先得球时冲出禁区。如果你喜欢一个有一些个性的球员,较低的***属性—在我看来—不见得是好东西。

PS:话虽如此,但***值对于球队的稳定性是存在着实实在在的危害的。除非你自信你的球队实力超群,想看你的门将玩点***的也无所谓,否则尽量不要考虑***过头的门将。

手控球(Handling):守门员扑救或拿住失去控制的球有多安全(拿得有多稳)。较好的手控球属性会在不理想的天气情况下更为有利,但总体上来说一个不经常脱手的门将也是很有用的。

Marc Vaughan & Nick Habershon:这真正是一项你需要在守门员中留心寻找的属性。抓不住球=不利。

大脚球(Kicking):守门员身体上的踢球能力—这纯粹定义球能够达到的距离。他的传球和技术属性会定义他的开球有多精准。

Marc Vaughan & Nick Habershon:如果你使用长传战术,确保你的守门员大脚球属性较好。他将能够把球从小禁区开到进攻核心的头上。如果守门员大脚球属性较差,让他将球直接给到后卫脚下。

一对一(One On Ones):守门员在一对一情况下做得好的能力。较高的一对一属性会使守门员尝试(注:正面)影响自己,并自信地扑救成功。

反应(Reflexes):守门员作出本能的反应进行扑救有多好。如果他的反应属性较好,他将能够对那不可预知(注:的各种需要扑救的情况)更成功地进行反应并能够作出连串精彩扑救。

Marc Vaughan & Nick Habershon:这是门将需要拥有的绝佳属性,它指示他作出本能的扑救有多好—尤其是扑救近距离射门。它与好的手控球和灵活结合以保证球队失球达到最小。

出击(Rushing Out):守门员从球门线区域出来对直塞球和类似情况的反应有多好。爆发力和速度会对出击有***作用。

Marc Vaughan & Nick Habershon:如果球队使用造越位战术或对手有极快的前锋,这是很有用的属性。你的守门员会在你开始叫喊“快出击呀!”之前出来对付对手……呃……

击球倾向(Tendency to Punch):它决定守门员在能够抓住球的情况下是主动抓球,还是用拳击球。较高的属性反应守门员(在甚至可能抓球时也)会更倾向于击球。

Marc Vaughan & Nick Habershon:在近几年的英超中我们可以看见更多球队开始聘用欧洲大陆门将。是否参考这项属性纯粹是个人选择—击球可以立即清除危险,但情况仍可能有一定风险。不推荐较高的该属性与弱且不可靠的防守搭配

手抛球(Throwing):守门员用他的双臂分球有多好。较高的属性会提高手抛球的准确性,尽管强壮决定手抛球的距离。

Marc Vaughan & Nick Habershon:如果你喜欢让球队打快速反击,手抛球较准的门将是必要的。一旦控球,他会立即把球交给在半场的前锋……

PS:门将属性这一栏应该说是技术和精神的结合。感觉它们是受曲解最大的属性,尤其是Command of Area的中文翻译似乎完全错了。基本上,这是最鸡肋的属性,因为即使知道了各属性表示什么意思,也很难根据它们在战术上为门将量体裁衣。不过我想,把它们弄明白还是好的,至少在选人上可以有个参考。反应无疑是最为重要的属性,但其它属性也不可小视,尤其是手控球。

fm怎么用editor修改外援规则

这个问题也是一直把我搞得头大,都有点想放弃玩FM2012了。经过多次尝试,今晚终于被我搞得可以进行比赛了。先分析一下出错原因:个人认为,应该是先前所安装的版本留下的缓存文件或着游戏设置没有删除干净,导致新的游戏在运行时找不到设置文件或产生冲突。我是这样解决的:在C:\Documents and Settings\Administrator\下找到***DATA文件夹,通长情况下这个文件夹是隐藏的,在工具菜单下的文件夹选项里的查看下勾选(显示隐藏的文件、文件夹和驱动器)。然后打开***DATA\Roaming\Sports Interactive\Football Manager 2012,找到下面的settings文件夹,直接删除这个文件夹及其里面的全部内容,再重新启动FM2012进行游戏,大功告成!对了,我的电脑用的是Win7旗舰版的操作系统。以上内容纯属个人尝试,谨供参考!

打开FM编辑器,找到外援规则。点击修改外援规则。

1、打开FM编辑器:在电脑上安装打开《足球经理》(FootballManager)游戏,确保已下载和安装了官方提供的编辑器工具。根据所使用的版本,可以在Steam平台或者官方网站上找到相应的编辑器。

2、找到外援规则:启动FM编辑器后,浏览菜单或界面中会有一个名为Rules、DatabaseRules或EditorDataRules的选项。这个选项用于修改游戏数据库中各种规则和设置。

3、点击修改外援规则:在相关菜单或界面下寻找与外援相关的设置选项。设置通常包括关于国籍限制、转会窗口政策以及球队能够签约多少名非本国籍球员等内容。选择要更改的具体条目,进行相应调整。