足球经理2014职员数量,足球经理2014球员名字不对

tamoadmin 体育头条 2024-05-29 0
  1. 足球经理的FM系统
  2. 足球经理2014-瓜迪奥拉式拜仁战术解析与战术推荐
  3. FIFA足球经理14配置要求
  4. fm2022职员要找多少
  5. 足球经理2014的游戏资讯
  6. 足球经理2014为什么出场阵容人都没
  7. 足球经理2014FM全系列玩家经验分享

对于新系统的看法:

首先我是支持fm的改革和创新的,新的系统更趋于写实,真实情况下,教练传达自己的理念不可能用20级制度去表达,通常是告诉某某球员,你应该拉开,多跑动,抢球凶狠点,等等。然后对于球队的战术,也会告诉大家,例如应该拉开,主打中路,长传为主,等等。而fm14的系统也完全符合现实中的战术安排,而具体实施到球场比赛中,球员怎么发挥其实很大程度看他自己,影响阵容最大的因素除了教练本身的战术,其实最主要还有球员的理解力,执行力,和技术以及经验,而这些数值在fm球员几十项的数据上都有表现出来,也就是说,其实fm14的系统比以前任何一代都要写实。

另外一个原因是以前国语复杂的系统让fm自己本身也面临很多神战术的挑战,例如一个战术就能让一支升班马第一赛季夺冠等等的变态战术。新的战术系统我认为很好的规避或者降低了这种战术出现的风险,也就更加的写实了。一个好的战术的确可以提高你的战绩,但是绝对不会突然让你从英冠级别变成巴萨。

足球经理2014职员数量,足球经理2014球员名字不对
(图片来源网络,侵删)

最后新的战术系统对于新加入游戏的球迷来说是一个很亲民的系统,举例一个球迷,他完全知道多特的特点,如果面临以前的系统,他看到一堆滑动条就开始头疼,况且有些滑条是3格,有些是20,排除真实性不说,这让人很难入手。而新的系统让人一目了然,布置好阵容和角色以后,剩下的就是球队指令,他会很从容的选择节奏快,凶狠逼抢,前压等等指令,而这些来自于现实生活中的对足球战术的理解可以很好的应用在新的战术系统上,并且不需要查看任何攻略和游戏设定说明书了。

多特蒙德战术模拟:

首先,我们知道多特蒙德打4231,具体配置角色我已经设置好了。如图

接下来重点来了,就是团队指令了:

Possession(控球)

我勾选了

pass into space

work ball into box

play out of defence

多特不算是长传也不算是短传,所以我没有选择任何一种传球方式,也就是说我让球员自己去判断。

pass into space 就是往空挡传球,这是多特特点之一,疯狂的不停的跑动,球员不是安排固定一个地方,而是快速出球以后,球员会寻求球的落点和空挡,当然球员的速度非常重要,如果速度慢是执行不了的。

work ball into box 就是让球员尽量保持冷静,选择机会从禁区制造进球机会,这是现代足球比较流行的打发,以前长传冲吊已经不太适用于现代的足球,这个选项也可以避免过多的远射。

play out of defence这是让防守球员不要急于解围,而是利用自己的判断和技术,传递给附近的球员以发动新的反击和机会,多特的反击让人惧怕,当然,需要比较有技术的球员,或者精神力较高的防守球员。

Penetration

我选择了

Exploirt the middle 因为4231的战术安排,我的核心组织还是在中路的2的后腰和3中路的前腰,所以大多数机会创造还是要靠中路具有创造力的球员去做,而边锋主要是内切跑空挡。

Look for Overlap这个指令的意思是等待后插上球员插上,现代足球队边后卫的要求很高,而且几乎所有豪门的边后卫现在都是全攻全守型(我在左后卫设置了全能后卫),所以这样的设置让边后卫能够拉开距离和拉开防守空挡。

Shape(形状)

我没有可以选择太宽或太窄,因为太宽会导致边路和中路衔接失调,而太窄会让中路太拥挤,打不开空挡。

于是我留了默认,让队员去决定。

我选择了

Push higher up阵型靠前压上,这个就不多说了,好处坏处自然显而易见。

Roan from position 活跃的跑位也是多特蒙德一大特点,这个主要是让有意识的球员自己去判断什么时候应该补位或者在进攻中突然出现在最适合的地方,给对方更大的防守压力。灵活跑位是多特蒙德杀手锏之一。

Allow wide players to swap 允许边锋换位,这个不用多说了。必选。

Defending(防守)

我选择了

Hassle Opponents: 就是逼抢,让对手容易犯错,反抢然后进攻。

Get stuck in 就是更具侵略性,配合逼抢和上压,最大程度给对方防守组织压力,制造前场就断球的机会。

use tighter marking 贴身防守

Use offside trap 制造越位

Gerneral(综合)

我选择了

Higher tempo: 稍快的节奏,多特快节奏的攻防转换和制造机会的能力让人难忘,他们要的不是控球率,而是结果。

总结

结合所有我勾选的特点,我的球员在场上的确踢出了类似多特蒙德一样的,快速传球,不断穿插跑位,很少拖延时间,控球率不高,但是成功率较高,同时反击犀利的足球理念。另外在球队整体风格上我选择了(fluid)流畅和Attacking(进攻)。

我选择的是斯旺西,现在是第一赛季的3月份,排行榜第三。

足球经理的FM系统

足球经理2014配置要求:

Sports

Interactive近日公布了《足球经理2014》的配置需求,这款足球经理模拟游戏即将于本月底发售,看起来很令人期待!

足球经理2014配置需求

操作系统:

Windows

XP,

Vista,

7,

8

处理器:

Intel

Pentium

4,

Intel

Core

AMD,

Athlon.

Windows

XP:

1.6GHz+,

Windows

Vista/7/8:

2.2GHz+

内存:

1

GB

RAM

显卡:

NVidia

GeForce

FX

5900

Ultra,

ATI

Radeon

9800,

Intel

GMA

X3100:

128MB

VRAM

DirectX:

Version

9.0c

网络:

Broadband

Internet

connection

硬盘空间:

3

GB

***ailable

space

足球经理2014-瓜迪奥拉式拜仁战术解析与战术推荐

Football Manager(以下简称FM)系列作为足球经理游戏界的龙头老大(虽然此界中也没几款作品),当得起“艺术”二字。

1984年,Kevin Toms在一个名为ZX Spectrum的游戏平台(慢说如今,便是当时也没几人知道的一个平台)上画了一个圈,创造了我们所知的第一款足球经理游戏。1992年,英国人Paul以及Oliver Collyer 两兄弟蹲在他们的卧室里捣鼓出了一款PC平台上的足球经理游戏,Championship Manager(以下简称CM,要特别注意的是,2004年后的CM与本文提及的CM/FM没有任何关联,因为其开发人员、游戏源代码、引擎技术、球员数据等等游戏设计***用的都是另外一种理念,04年后的FM就是04年前CM),这便是后来风靡全球的CM/FM系列(下文统称为FM系列)的老祖宗。

1993到现在已然17个年头了,时代在变迁,FM系列也一直在变迁,后人们无缘经历FM曾经的***和历史,便只能从字里行间去感受FM的风骨。

扑街的游戏各有各的雷点,成功的游戏各有各的卖点。但是成功的游戏系列,无一不经过沉浮起落,也只有遍尝大红大紫与失败潦倒的滋味,不断向上爬向前摸索,才能铸造出经典。FM系列的17年,也逃不脱这样一个沉浮起落的循环。

大多数系列游戏诸如Tomb Raider、Need For Speed、Call Of Duty等等,其发展都是遵循第一代名声大噪,其后几代良莠不齐偶见精品的生长规律,也就是说,大多数系列游戏都有一个成长期、探索期、成熟期、黄金期的发展过程。

而FM系列却是与此不同,自成一家。

下文将会以此入手,把FM历代划分4个时段,一一细数FM历代的引擎特点与战术理念设计变迁。 FM的孕育期

有点资历的老游戏玩家回忆起1993,一定会想起当时红遍天下的横版Prince Of Persia,或者Sid Meier***的惊世神作Sid Meier’s Civilization,;有点资历的球迷回忆起1993年,应该会想起巴乔两度加冕世界足球先生,或者马赛在***决赛击败米兰陷入贿赂丑闻,也可能会缅怀起那一年过世的英格兰史上第一后卫Bobby Moore。而作为准90后的楼主,1993的时候,还穿着开裆裤,噢不,应该是***着***满街跑然后跌个狗吃屎……

但不管是玩家,还是球迷,或者楼主,有关1993的记忆里都不会存在FM这个词。

FM系列的前四代,就是在这环境中默默地孕育着。

1993年,Collyer兄弟在伦敦注册了一家名为Sports Interactive(以下简称SI)的公司。 并在原始CM的基础上进行加工,开发出了当时默默无闻的CM 1993。

这里插播一个趣闻,为什么我们要从CM93而非CM Original开始讲起,盖因CMO***用的设计语言是BASIC,其糟糕的平台兼容性以及多如牛毛到令人发指的bug,除了花就是绿的画面,球员全部随机并以号码为名,比赛模拟偶见无厘头计算方式等等问题,据说让Collyer兄弟回忆起往昔时常掩面泪奔。

CM93继承了CMO比赛引擎、球员属性加权计算进行评级等等当时领先整个业界的设计理念的同时,开始第一次引入界面设计、球员真实化、多联赛并行等等设定。虽然仅仅对***球员进行了真实化,但是从引入比赛过程中受伤、同步现实联赛赛程、丰富球员转会谈判内容等等措施中都可以察觉到一点端倪,那就是从CM93开始,SI比其他的开发小组更早地确立了她后来赖以统治整个业界的设计思想——真实化。而这也是为什么我们更愿意把CM93作为FM系列起点的根本原因。

从一开始SI就显露出了王的资质,她比同期其他足球经理游戏的开发小组更富想象力,更富市场前瞻力,即使那时的SI只有2个人。我们有理由去臆测这两兄弟是否未来帝,或者章鱼哥(P.S. 章鱼哥也叫Paul)。

SI在93、94两年,陆续推出了3张磁盘作为CM 93的追加磁盘,用于更新游戏中球员数据、联赛赛程、游戏引擎等内容,这也就是后世的补丁。这个想法领先业界起码3年。而那会的大部分游戏开发商甚至都还没有后续服务的概念。后来的FM系列是不管第几代,推出更新补丁这个良好习惯一直被保留了下来,也一直是玩家们所热衷的话题之一。

CM93的时代太过遥远,也因为足球经理游戏在那个年代缺乏关注,其游戏引擎到底如何已经不可考了,但是据收集到的一些资料来看,CM93引擎最大的特点就是,没有特点。因为比赛模拟文字描述太过单一,玩家无法从游戏运行过程中寻觅到规律,比赛中可用的战术调整总的来说就是三个——加强进攻、加强防守以及换人,也无法从胜负关系中察觉到除了球员外能影响比赛进程的因素。因而只能说,比赛引擎跟当时另外两款作品(Premier Manager和The Manager)几乎没区别,也就是毫无特点。至于游戏的战术理念,只能叹一句“噢买尬”,只有两个人的SI根本不敢考虑除了比赛模拟之外的其他事情。

不管从哪个方面来看,CM93都是成功的,她用真实化成功吸引了第一批拥趸去掏钱,然后,后人们应该感谢93年的人们,不要求试玩,不稀罕盗版,没喷子,没五毛,才能让SI赚到俩小钱,去开创FM事业。

Collyer兄弟应该感到庆幸,他们在推出第二代FM——CM 2时刚巧是1995年。如果不是刚刚结束的世界杯抵消了众多买了这款作品的球迷的不满,CM 2一定会扑街。(邪恶臆测:也许CM 2从94跳票到95年也是这原因?)

CM 2比之CM 93几乎就是一个简单的升级包,除了在CM 93的基础上像大部分游戏厂家做的那样使用了新的技术更新了一下画面——然而,你们懂的,FM玩的本来就不是画面,允许并行的联赛数量增加了以及推出多语言版本之外,毫无亮点。至于新加入的语音评论代替文字描述这个功能,拜托了,SI自己都不好意思再提,让游戏的运行和比赛模拟速度降低了一个平方的设计就是一个鸡肋。作为一款续作,CM 2是不成功的,但是作为一款商品,CM 2却是巨成功的。CM 2的开发没有花费多少资金,同时因为推出多语言版本反而让她被全欧洲的球迷所认识。SI挖到了第一桶金,走出了成名的第一步。(小编再次邪恶臆测:也许CM 2的开发初衷就是为了敛财? )

Collyer兄弟翻着账本的时候一定松了一口气,他嘀的终于有奶粉钱招兵买马养FM这个胖娃了。

1996年,CM 96的诞生告诉了我们有钱有人的SI会爆发出怎样一种能量。

刚打开游戏的时候,你会觉得这游戏可能要扑街,因为看起来她跟CM 2几乎一样,这可是两年时间啊,居然没一点变化?

但是当你进入到比赛模拟阶段,你会被感动得泪流满面,因为比赛开始变得不可控制。

这绝对不是反话,足球比赛之所谓为比赛,就是因为他不可控制也不是简单的堆球员。足球比赛是球员技术的较量,但又是教练战术的博弈,同时也是哪边RP更好的比拼,这三者凑到一起,于是就有了那些传世经典的足球比赛。

从CM 96开始,AI(人工智能,比赛引擎属于AI的一部分)的影响开始无处不在,不管是交易球员,还是战术针对性,又或者场上偶见的一些失误,更为难得的是,CM 96对比赛调整功能进行了扩充,而且AI也终于能针对你做出的调整做出反应了。

总的来说,CM 96对AI做出的改动其实不多,只是增强了其对玩家操作的互动以及对联赛规则、球员交易规则真实化。再加上CM96的全名是CM2:96/***赛季,所以在那个年代许多不明真相的媒体都认为96就是CM 2的又一个升级包。

但只要是那个年代FM的玩家都知道,同时多年过去了再回首,才发现FM正是从CM 96开始学会行走,一步一步向今天蹒跚而来。

19***年对于SI来说,从她发行了CM ***开始,注定是个不平凡的年份。而CM ***的叫好叫座(19***年英国本土销售冠军)对她耳语:冷静下来,不要激动,全世界的目光即将汇聚到你身上。

跟CM 96一样,刚打开***的游戏时,你会再次认为这游戏要悲剧。

一样啊,游戏引擎、游戏画面完全一样啊!

跟CM9 6一样,当你玩过了***以后,你会再次被游戏感动得流泪。

***与96之间,只有三个变化。

第一,CA\PA(能力与潜能)这个最核心的球员属性,第一次被引入到了FM系列当中;

第二,数据库编辑器这个最牛逼的修改器,第一次被引入到FM系列当中;

第三,全部球星实名制,第一次被引入到FM系列当中。

你还能要求什么?

有读者说,我要求画面和声效!

然而,你懂的,FM玩的本来就不是画面。

然后,更重要的是,CM 93到***的游戏画面几乎没有改变过,除了背景贴图,就是贴图背景,这也是那四年的CM饱受诟病的一大弱点,年轻一点的 FMer见了必然会直呼“雅蠛蝶”,故在此按下不表。

至于声效……FM此物有声效的吗?

如果您实在忍受不了低画质低音质,出门左转,PES和FIFA在招手微笑~~

93-98的5年间,SI一步一步创建起了FM系列的一切核心要素,球员真实化,赛程与现实同步,多联赛并行,巨大的可选数据库,数据库编辑器,游戏引擎,CA\PA的设置,比赛战术的模拟。

出生了,她长大了。然后,她平静的站在帷幔下,阴影里,调整着自己的呼吸,听着观众席的欢呼,看着灯光渐渐黯淡下来的舞台,从嘴角抿出一丝微笑,然后,准备粉墨登场。

FM的黄金期

电子游戏从哪一年诞生已经很难查证了,但几乎所有的游戏玩家都不能忘却99年留给自己的美好回忆。那个时代,Tomb Raider艳绝江湖,Counter-Strike雄霸武林,Age of Empires横扫***,Star Craft君临天下。

1999对于许多游戏制造商来说,那是许多段***的时光,因为win98对DOS的改革为游戏设计带来了更多的可能性。然而对于更多的游戏制造商来说,那是他们苦难的岁月,因为他们没钱没技术没创意去紧跟时代的步伐。

当时,所有的媒体和玩家都被更具操作性、画面更加绚丽的游戏蒙蔽了眼睛,在他们眼中没有画面只有枯燥的文字,没有操作只有简单的鼠标点击,没有联动只有一个人枯坐显示器前的游戏,统统都是垃圾。

于是,顺理成章的,刚刚有了一点名气的FM也随之立即成为许多游戏媒体口诛笔伐、明嘲暗讽的对象,甚至直接就可以收录进牛津词典作为“垃圾”一词的另外一种拼法。

1998年的时候SI(其实早在1995年SI与Edios合并成了Edios Interactive,但实际上游戏的设计一直由SI员工进行,故本文一直使用SI)本该趁着CM ***的大红大紫推出续作,然后她却无端端沉寂了。于是疯狂的媒体爽了,他们觉得SI就是一只纸老虎,已经被市场的趋向吓坏了,自动自觉退出了竞争

恩,这是技术游戏的胜利,这是艺术游戏的胜利,这是华丽游戏的胜利!

FM这种枯燥乏味功利保守的杂念,玩蛋去吧!

楼主很喜欢看冠军教父,楼主很喜欢的托尼·唐恩说过,抽别人耳光的感觉一定很爽。

99年3月,SI无声无息推出系列中跨世代的第五作,CM 3。

如果不是光盘包装上醒目的Edios Interactive商标,刚打开CM 3的时候,一定会有许多人以为这跟前几作是不同公司发行完全不同的两款游戏。简直不在一个层次啊!

简约朴素、在未来沿用10年之久的左右侧树形菜单,一改前几作游戏界面的混乱;全新的数据后台处理机制,让游戏运行速度上了两个台阶;可供选择大小的数据库,高达2万5千名的球员、职员数量,直逼前作的3倍;全货币、货币价值真实化,青年队和预备队联赛的引入,联赛、杯赛数量的扩充,联赛并行数量提升到15个,让FM系列在真实化道路上的脚步更加坚实;而FM系列核心元素之一——联机系统也从CM 3开始引入,虽然当时只能允许局域网内联机,但也让玩家们初次享受到互爆菊花的快活。

SI得意地笑,这个耳光,抽得你们爽不爽?

喷子们翻翻白眼,好吧,直观表现力上是有了长足的进步,但是啊,还不够还不够,这样的CM 3充其量就是个“精品”,“大作”?你才刚上路呢!

Collyer兄弟笑,得意地笑。

你当咱是仙剑二血狮啊?仅仅换个皮就该叫CM2:99/00而不是CM3了!

为了适应操作系统的变化,CM 3彻底抛弃了以往的游戏战术引擎,而改用全新的阵型图以及WB/WOB(有球/无球)跑位设置——也就是后代FM的核心,我们俗称的球员拉线

通过拉线,选择狂攻、铁桶阵、攻守平衡、稳守反击、控制节奏这五种现代足球战术方式,终于从99年开始成为FM系列不可或缺的一部分。而与之相应的,后防线站位、多人盯防、传球方式、球队整体节奏等等要素,也醒目的出现在了球队战术板上。

这是FM系列战术理念的第一次进化,甚至可以说,从CM 3开始,FM系列才算有了“战术”这个概念。

而为了搭配战术上的变化,球员能力的概念也很自然要随之发生变化。

这个变化足以颠覆整个足球经理世界。

FM系列诞生之初,对球员能力的描述只有简单的防守、进攻、控球加上守门。此后的续作都有在此基础中增添一些球员属性,但都微不足道。

一直到CM3为止。

从CM 3开始,球员能力才正式被定义为技术精神身体三大类。SI在原来的基础上对球员属性进一步的细化,与各种球队、球员战术设置一一对应,彻底完成了战术设计上的改革。

没错,我们所知的所有球员属性,以及根据这些属性衍生的所谓速度流、技术流或者精神流,都是以CM3作为开端,沿用至今。

这两个根本性的改变,是CM 3取得一切成功的元素,让SI赢得了满堂彩,而这几年间FM系列的大放异彩,与同期其他文字模拟游戏的沉沦相比,SI这个小公司与那些仗着有钱有势有技术的巨头相比,尤为难得。

一款大作,当然要有衬得起他的销量。欧洲游戏年度销售榜上醒目的NO.1,也正式宣告,从这时开始,从这里开始,FM系列即将飞黄腾达。

平步青云摔倒时才最疼,SI似乎也深知这个道理。

CM 3往后的两年里,SI又一次收敛了所有的锋芒,没有盲目推出续作,只是在CM 3原有的基础上,推两款名为新系列游戏(CM 00\01,CM 01\02)实为CM 3的升级包对数据库进行扩充,增加了诸如新闻发布会、记事本、球员对比等一些游戏细节上的内容,以及对游戏进行了优化。

但是这两年的沉寂却不同于98年受到的嘲讽和质疑,CM 3连续3年的红火让所有SI黑退避三舍,而SI不以物喜、冷静默然的表现,仿佛暴雨前的宁静,酝酿着一场席卷全球的飓风。

FM历史上,CM4与CM 03\04实为两款作品,但SI官方一直把这两款作品都称为CM4,所以在本文中把他们合并到一处统一作为CM4同一款产品来写。CM4受众太广,***心中都有一个不同的CM4,超级难写的,若有不妥之处,请指教。

量变能引起质变。95年到99年,是FM系列的第一次量变,然后有了CM 3。00年到03年,SI用三年的时间,积累起了第二次足以引起质变量变。

2003年3月28日,FM诞生十周年,这是一个伟大的年份,这是一个伟大的日子。天空一声巨响,FM系列史上最成功的作品,所有经历过那个时代的FMer心中永恒的记忆,CM 4,携带一身王霸之气华丽登场。

从FM系列诞生之初一直到2010年10月的今天位置,CM4都足以堪称最华丽的一笔,楼主吐干了肚子里仅有的一点墨水,除了“牛逼”二字,所有形容词都显得如此苍白无力。

CM4开创了FM系列最黄金的时期,是他让无数追星族认识到主帅对于俱乐部的重要性,他让无数伪球迷从fans进化成supporter、从只看场面的小白进化成偶尔也能侃一两句传中你妹呀的老鸟,他培养一个又一个正太控,他孕育了一个又一个恋妖人癖。他创造了一个同时属于真球迷、伪球迷、不真不伪球迷的世界,让我们疯狂迷恋、并投身其中上演一幕又一幕悲喜剧,让我们在一个无比美好的幻想世界里撒播一层又一层Otto Rehhagel光环,创造一段又一段Guy Roux奇迹

(关于雷哈格尔与居伊鲁,请自行度娘。)

毫不客气的说,对于0304年的球迷,包括那时候连***杯和欧锦赛都听不太清的我自己,CM 4,即为该时代之名!

(鸣谢特邀嘉宾阴沟同学不收一枚***币龙套演出!)

直到2010年的今天,你如果问我说“请问CM4对比起前作有什么进化”,我只会回答你:“请问从CM4直到FM2008有什么进化”。

这话虽然有点夸大,但事实就是如此,除了更庞大的数据库、更精美的限制界面,以及添加了一些自定义功能(包括自制皮肤、队徽、头像等),哦最多算上核武器,续作直到FM2008甚至只多了一个3D视角的FM2009与CM4相比,都毫无“进化”二字可言。

从自由度到传球方式到传中落点的拉线,从CM4开始沿用至今;庞大的各种战术选项,从CM4开始沿用至今;从边路进攻到中路突进等等各种战术理念、从速度流到技术流,从CM4开始沿用至今;包括天朝在内的全世界各大洲各大主要国家上百个联赛,从CM4开始沿用至今;PA、CA的重要性已经养妖习惯,从CM4沿用至今;即使进入了10年代,无数FMer依然视之为王道的2D视角,从CM4沿用至今。

……从CM4沿用至今。

……沿用至今。

……至今。

FM系列从05直到即将推出的11,与其说是从CM93演变而来,不如说CM3到CM4的变革才是后续产品赖以生存的根基。

这根基不单指游戏,从CM4开始,第一因为游戏模式的的新颖,第二因为世界足球的蓬勃(感谢完国家然后感谢电视转播的优越),第三则因为多语言甚至包括推出中文版本,让FM系列在全球第一次有了群众基础,有了根基。这其中,就包括当时还蹲在初中每天逃课到煤渣地打滚、课后跑回家继续在电脑上CM4里指挥一串串0和1在绿茵地上打滚的楼主我……

CM4里的0和1吗,你们还好吗?

CM4的玩家们,你们还好吗?

曾记否,JR、土豆的激突猛进,卡卡、C罗的稚气未脱?曾记否,BT442的威力无匹,NB433的横扫千军?曾记否,AI把健康的一比的Buffon丢替补席上,用Vieri当门将的啼笑因缘?曾记否,被狗咬伤的囧迫不堪、从墙上摔伤的天雷滚滚?

曾记否,还没有下片子的习惯,昼夜开着电脑只为CM的轻狂岁月?

今宵别离后,何日君再来。

凌晨三点,喳喳蝉鸣,淡淡茶香。

我坐在电脑前,对着散发微弱光芒的显示器,感觉今天不是10年10月,而是那个第二天逃课也要让Leedz夺冠的夜,那个不属于张狂初现的魔力鸟,不属于黯然离队的万人迷,不属于挥金如土的阿布,只属于我和CM4的03年夏天。

拼抢,欢呼,嘘声,球,人,奖杯。

兴奋,激动,紧张,焦,燥,感动。

欢迎来到足球经理的世界。

曾记否CM4的广告词?日复一日、年复一年,忠实的写照着每一个FMer。

Don’t lose your head. Sit uprights. Be confident with the players,and the games is coming.

首先冷静,然后坐定,给点自信。你听,开场哨音长鸣。

从默默无闻到大红大紫,许多产品花了一辈子也做不到的事,FM用了十年;从登堂入室到走上神坛,许多公司用了无数代产品也做不了的事,SI用了三代。

CM4如何被称为堪称经营类、竞技类神作已经无需考究了,***都认为是神作的游戏,还需要考究吗?

不过如果真要找个原因的话,请看下面一组数据:

首发当日,打破英国本土电脑游戏销售记录(因为有demo);

销售一周,打破英国本如游戏销售记录(请大家相信当年PS2的威力);

销售一月,打破欧盟无年龄限制电脑游戏销售记录(大家别忘了03年的COD、玻璃渣的war craft III,恩,虽然这俩都是有年龄限制的……);

销售半年,打破,呃,这个楼主真Google不到还打破神马记录了……

无论如何,CM4的成功让SI上下全体半夜做梦也会笑醒。这种成功来的如此迅疾,以至于前无古人,往后连SI本身推出的后续作品也不可超越。

SI式的成功是不可***的,在我印象里可以翻找出无数异常霸气但也推出过扑街作品的系列游戏,但这里面绝不会有SI。

SI值得所有急功近利的企业去学习,因为哪怕CM4如此成功,她始终没有迷失了FM的道路,依然诚诚恳恳,一步一个脚印向前走着,根据CM93到CM4的得失,从黄金时代缓步走进FM历史中的探索期。

FIFA足球经理14配置要求

玩了这么久的FM14,又陷入了深深地“设计战术”泥潭中,不能自拔.!不得不说它已经占据了我大部分的空余时间,真是又爱又恨!言归正传,创作源自现实中的战术一直是我热衷做的事情,所以很喜欢跟AZK,KK等FM大神交流战术设计方面的知识。这次选择的对象是瓜式拜仁4-1-4-1战术。

总体自我评价:优点:进攻犀利,防守稳健;缺点; 控球不及预期。

现在来看,瓜迪奥拉选择拜仁4-1-4-1战术是非常成功的。4-1-4-1战术来自于4-3-3(或者4-5-1)的变形,它们的相同之处:

1、属于单后腰战术;这是瓜迪奥拉所有战术万变不离其中的最核心地方,重要性不言而喻。

2、仍然保持了控球至上。本赛季拜仁的平均控球率达到惊人的71.1%,这是个什么概念,相信喜欢自己制作战术的小伙伴们明白即使在游戏中实现这一数字有多难。同样,可以比较的是在英超以控球闻名的曼城控球率也只有56.6%。当然瓜迪奥拉对控球的狂热并非只是为了比赛好看,更重要是降低在高位防守时被反击的几率。另外,70%的控球率意味着球队只在30%的时间里是处于防守的,而高位防守又是需要消耗大量体能,所以,只有高控球率才能保证高位防守的体能。

3、高位防守压迫式反击。4-1-4-1的战术与之前巴萨的4-3-3一样***用高位压迫防守战术,甚至,如今的拜仁高位防守做得更彻底,更靠上。

再来看看4-1-4-1战术与巴萨时期4-3-3的不同之处:

1、最大的区别就是在初始站位上,两个边锋后撤到边前卫位置,我想这也是瓜迪奥拉熟悉了拜仁球员的特点以后做的一次改变。总所周知,拜仁有两个所向无敌的边—里贝罗组合。此二人的最大特点就是速度快、爆发力强、盘带好。为了更好地让此二人最大限度地发挥特点,后撤到边前卫位置,可以腾出更大的活动空间。(如同一辆法拉利,需要展示启动快的性能必须要有足够长的距离才行)。

2、MC位置的前压。边锋的后撤减少了对进攻三区的压迫强度,为了增强前场压迫,瓜迪奥拉又让中场的两个MC适当前压,这样就形成了如今展示眼前的4-1-4-1战术。

3、当然其它的不同之处,还是源自于球员之间的差异,比如更多的长传等。

接下来讲讲在FM14上如何实现此战术,在讲之前先介绍下FM14的站位与角色在比赛中是如何跑位的,这对我们选择角色和位置是非常有帮助的。

我们一般所说的阵形(如4-1-4-1阵形)表示的是初始的球员站位。一般一个战术在进攻和防守阶段的阵形是不一样的,而初始阵形表示的是防守时的阵形。例如,在MC位置上的AP,进攻时往往球员的站位会出现在AM位置上,WB(进攻型边后卫)进攻时往往会出现在与DM平行线上的位置。如下就是4-1-4-1的活动热图。中场和后卫线上的球员在热图中显示基本不在一条线上。

再来讲讲在FM里面,ML(MR)与AML(AMR)的跑位差异。我们在球员的指令里面也会发现,同样是边锋的角色,在ML(MR)位置上少了SIt inside(内切)的指令,这是否意味着在ML(MR)不能实现内切呢?答案是否定的。其实,我们在比赛中发现,球员会不会内切与此设置的指令无多大关系,甚至我们有时候发现边锋反而比内锋内切得更多。那么会不会内切取决于什么呢?其一是球员的内切习惯和逆势脚,其二是对手的战术是否限制了你的边锋的内切。在使用了后置边锋后(ML/MR上的边锋统称),我想你会深深地体会到它的诸多优点。如下图所示,MR的内切路线比AMR多了一条,MR可以根据情况选择中场内切和中前场内切,而AMR只有中前场内切或者只能套边。在此,我们可以总结出后置边锋的最大优点就是增大了前场的创造空间。(减少了因前压过上,导致只能远射了事的概率。)

通过上述的介绍,对战术中球员角色的选择就相对简单了。对于4-1-4-1战术而言,分布的就是两条线,防守和进攻。DM+CD+CD组成防线,其余组成攻击线(边卫前压,锋线后撤),所以最理想的自由度选择为自由。接下来再来简单介绍下主要位置上角色的选择。(职责的选择更多地是一种战术上的平衡)。

FC-DLF(s),这里最好的选择只有拖后前锋了,理由非常简单,如选择其它的角色,助教经常会提醒“你的前锋被孤立了”。所以,为了保持战术的紧凑性必须选择一个后撤型的前锋,也为打中路进攻的时候让出空间。另外,建议边路进攻时,前锋职责改进攻,中路进攻时改策应。

DM—HD(D),***后卫的选择是为了解放两个边路,在边路压上的同时,后腰后撤形成三后卫,目的是减少边卫与中后卫之间的空当。

MCL—CM(A),这个位置是此战术的一大亮点。通过进攻职责的中场提供战术的创造力,丰富进攻战术的组合,增加战术的多变性。CM经常会与后置边锋或者后撤前锋进行化学反应,是整个战术重要的一个火力点。

临场指挥设置了两套组合:一套为中路进攻(att to center)一套为边路进攻(att to wing)(可以预设好多种临场组合的)

中路进攻:保持控球+短传出球+防守区域短传初出球+高球传中+多打中路+站住位置+更多逼抢+使用越位陷阱+加快节奏+坚守纪律。

边路进攻:保持控球+短传出球+多往边路出球+高球传中+轮流插上+多走两翼+阵形拉开+站住位置+使用越位陷阱+加快节奏+坚守纪律。

(以下部分为本人自己玩的,没兴趣的朋友可不看)

效果亲测:

本人的风格就是战术至上,球员必须符合我的战术,但是本人又非常乐于去改造球员。本菜选了米兰城的表姐。基本算是原班人马,赛季中期卖了罗比尼奥、蒙塔里、埃辛买了墨西哥水牛(enrique,KK强烈推荐的球员)(看来我是真的亲瓜派了,只要是莫里尼奥喜欢的,我就不喜欢),DM这个位置太重要了,友谊赛的时候选择合适的球员,结果只有德琼勉强接受,其他二位(蒙塔里、埃辛)最终被我摈弃,理由是在DM上后场断球成功率实在太低,多场比赛结果都是如此,也许他们合适的位置在MC上。之后借鉴瓜迪奥拉改造拉姆的经验,让德西利奥打了DM位置,结果传球成功居然100%,后场抢断无一失误,目前正在改造中。(让边后卫去打后腰,从球员的属性来看还是非常有道理的,后腰需要的属性边后卫除了身体条件没有这么高外,其它的都符合)。

另外在CML的位置上红大(honda)最终在竞争中胜出,也不复众望,28场联赛出场进8球3次助攻(让我想起了内切里诺,第一年也是如此的销魂)。

而锋线的选择自然归属于我们的巴神,表现没得说,24场联赛进17球助攻8球。在他负伤的一个多月,也是球队最低迷的时期,特别是***在与阿森纳对决中,主客场分别占尽优势,绝佳机会远胜于对手的情况下,两个回合分别0:0,点球战中惜败。联赛已赛34场,胜24平6负4进64球失18球得78分,领先第二名尤文7分,夺冠在望。

fm2022职员要找多少

FIFA足球经理14已经在昨天正式开放下载***了,不过网上有关于这款游戏攻略内容偏少,就连有关本作的配置要求也鲜少有人提及。今天,深空高玩专门带来了FIFA足球经理14配置要求详细内容,还在担心配置要求高不高问题的朋友赶紧来参考下吧!

最低配置

操作系统: Windows XP with SP3

CPU: Intel Pentium 4 (or equivalent) running at 3.00GHz or greater / AMD Athlon 64 (or equivalent) running at 2.00GHz or greater

内存: ***M

显卡: NVIDIA GeForce 6800 GT 256MB or ATI Radeon 9800 SE 128MB or greater

推荐配置

操作系统: Windows Vista with SP2

CPU: Intel Pentium 4 (or equivalent) running at 3.00GHz or greater / AMD Athlon 64 (or equivalent) running at 2.00GHz or greater

内存: 1536M

显卡: NVIDIA GeForce 6800 GT 256MB or ATI Radeon 9800 SE 128MB or greater

window体验指数 : 3.5

最佳配置

操作系统: Windows 7 SP1

CPU: Intel Pentium 4 (or equivalent) running at 3.00GHz or greater / AMD Athlon 64 (or equivalent) running at 2.00GHz or greater

内存: 1536M

显卡: NVIDIA GeForce 6800 GT 256MB or ATI Radeon 9800 SE 128MB or greater

window体验指数 : 3.5

准确来说,这个配置要求真心不高,对于喜欢足球的玩家粉丝来说,这实在是太好不过了。

足球经理2014的游戏资讯

没有数量限制。

没有数量限制,想找多少都可以,不过需要考虑一下工资问题。《足球经理》是由SportsInteractive公司制作,SEGA公司发行的一款足球模拟经营类游戏。

足球经理2014为什么出场阵容人都没

Mac版预订开始

对于死忠的球迷玩家来说,除了《实况足球》和《FIFA》以外,《足球经理》 系列也是不得不提的。该系列前身是著名的《Championship Manager(冠军足球经理)》,拥有着全面详尽的球员和职员数据,以及完善真实的管理、比赛系统。可以说是目前人气最高的足球模拟经营游戏。  在最新作《足球经理 2014》中,Sports Interactive 宣称游戏相比前作将会有 1000 多项改进,使得战术细节更为真实,玩家与球队的互动也会更为复杂。值得一提的是,玩家在进行预订之后,可以在游戏发售前有整整两周的 Beta 游戏时间。  本作的 Steam 预订价为 49.99 美元,它将与 PC 版、Linux 版一起在晚些时候开卖。

更全面的俱乐部

《足球经理2014》是深受众多足球迷们喜欢的一款游戏,在这里你可以拥有自己的球队,配置自己喜欢的球员、教练等,要悉心的经营你所拥有的俱乐部。该游戏的开放商表示,将会为玩家展示更多的比赛和俱乐部。除此之外,球迷将会有固定球迷装备和球员的照片,游戏画面将会变得更加真实。

主要功能变化 增强的3D比赛引擎 策略大调整 更真实的转会和签约程序 更成熟的董事会互动 与员工、球员和对立经理人的交互更加复杂 改良的新闻系统 优化的用户界面 新一代经典模式 更多的社区功能 大量的技术改进项目

足球经理2014FM全系列玩家经验分享

你都没设置好阵容。

首先,你要创建一个“经理”,选择想要执教的球队。然后你就开始了你的职业生涯。足球经理最大的乐趣,我感觉有三个:一是自己根据实际情况排兵布阵,安排战术,不断的取得胜利。第二是在转会市场上兴风作浪,你可以买进自己觉得适合球队的球员。不过足球经理2014引进球员变得比较困难,随便个人就得上千万。***、曼城这种用起来比较顺手。或者用核武。第三就是培养“妖人”,或者说是“小牛”,全球搜索或者自己青训,培养天才球员。

今天小编为大家整理了足球经理2014 FM全系列游戏中一些小技巧,这些技巧是玩家们精心摸索出来的经验,希望会对各位热爱《足球经理2014》的玩家们有所帮助。下面一起来看看吧。

足球经理2014 FM全系列玩家经验分享:

1、游戏之外的东西

a、这只是个游戏,只能模拟而不可能完全现实,所以出现英超版凯泽斯劳滕

b、最真实的部分是球员能力值,不过在阵型和弱队员的超强发挥下,这个优势不明显

c、最关键的是球员的状态,一定要将主力和替补的状态调整好,如果一个主力连续3场不在状态(低于6.5),必须停止他的首发,直到他替补状态至好转为止。阵型不稳定的主要原因就是球员状态起伏不定,主力和替补实力最好相当,发挥不好的主力果断停止首发。

d、大家状态都好当然是强队强,后用曼联开档,场均净胜3球左右。

e、关键时刻放弃杯赛有助于联赛表现,密集赛程保持连胜太难。

2、FM系列游戏重点

以下内容是fm系列共通的,同样大部分适用于FM14

a、赛季初期重点就是让一线队中人员齐整并去除冗余,每个位置1个多一点替补最好,其实那一点就是能打多个位置的多面手。这样主力和替补能得到比赛锻炼这样才具备首发的资格。

b、人员不是越多越好,越多越乱,越多越难以管理,只有1个前锋的阵如果有4个以上前锋,你很可能选出最差的首发人选,所以赛季初期一定要精简人员,没有的位置一律卖掉,卖不掉的一律下放二线队

c、当阵型固定的情况下,决定比赛天平的就是首发,首发的选择是重中之重,除了体能外,最重要的就是球员的状态,这里需要注意的是状态持续过好或者持续过差(一般连续3场)都要慎重首发,例如一个前锋连续3场比赛都进球,第四场多半哑火,这个时候应该优先派其他队员首发。

d、球员有问题时及时谈话解决,不要留有后患,如果谈崩的,决不让首发(可替补)

e、一个已经确定要在下一个转会期转走的队员在余下的时间往往有超常发挥。

f、客场比赛时体力好(不是士气)非常重要,否则很容易***。

g、一个点上的弱点往往决定了全队,特别是后防线,当后防线上(包括门将、边卫)队员状态不好时,需要尽快换掉。如果后防线有队员被罚下场,换人名额又用完,果断将mc拉下来做cd,否则大门洞开。

h、球员是核心,如果一个球员状态调整不好,不要让他首发,哪怕再强的人,记得fm13中手贱挖内马尔到***,替补有时候还能进一个,首发十场进不了几个球。这个隐性属性是动态的,也有天赋成分,所以13中内马尔数值再好,我也觉得他不如经常能进球的来碗豆腐司机,甚至阿奎罗和梅西(打前锋)都比不上(当然指游戏中)。