FIFA08
我最早接触的足球经理游戏是CM03-04赛季...随后是FM05-06...
后来由于 我的机子FM实在跑不动 才开始玩FIFAM...
对你没看错...是FM跑不动而FIFAM跑的动...因为FM的数据实在庞大...到中期就运行的很慢了
而FIFAM数据相对比较少...而且赛季结束..电脑会来个大总结...不会把数据全部积压在存档里
虽然说是3D画面但是其实要求并不高...我以前的机子显卡是 Geforce2 能跑FIFAM05-06..
画面质量也还过的去..EA在画面优化方面还是不错的...
07-08现在已经出了....不过我估计 除了增加新元素外..一些旧元素还是会保留的
所以小弟不才来谈下玩06-07的感受.来对07-08做个展望
首先是游戏性...
绝对不是某些人说的空有外表而没有内涵...06-07游戏的大小在5G左右...对于一个5G的游戏来说..制作商还是很用心的
首先是细节方面....元素比较多
1.球场建设...每个球会都有一个可以设计的3D的球场..只要有足够的资金,,球场可以按照你的喜好来任意建设..比如座位的安排..球场色调.
球场的顶棚...电视机...记分牌...球场照明设施....座位的倾斜度...广告牌安置...出入口通道等等
2.队服设计...游戏提供了比较多的队服设计元素...可以设计出你喜欢的球队队服..不过设计后的队服上是没有广告商的
3.门票价格设置...游戏里提供了一个门票价格的计算器..你可以计算来得出理想的门票价格..当然这比较麻烦...如果是小球会的话可以考虑自己设置门票价格..可以多赚点..大球会的话直接交给你的市场部经理设置就可以了..也不差那点钱了..对了球队还有许多合同需要你去解决.比如赞助合同..广告牌合同等等..当然也可以交给市场部经理
4.球会产品的买卖..游戏里有大量的球会产品...不过我玩的时候嫌麻烦..直接交给市场部经理了...没怎么研究过...估计仔细研究..可以适当提高收入
5.球队***设施建设....训练设施..医院..停车场..管理大厦等等.. 有钱的话就可以进行建设..可以提高训练水平..医疗水平..管理水平..球迷数量等等...由于球队是属于某个城市的..所以不同的城市所在的城市水平也会不一样...如果你有足够的资金可以对城市的设施进行改造..比如造个旅馆..游乐场什么的..可以扩大城市人口和球迷数量
6.新闻媒体...游戏里有个专门的网站..虚拟游戏世界..你可以从网战上得到许多新闻..比如赛后的一些评论..一些花边新闻..球员转会新闻等等..比较有趣..当然前提是你看的懂英文..
7.教练的私生活...比较简单..自己有钱了可以买房子.游艇..汽车..找女朋友..生个孩子什么的..不过找女朋友是随机产生的..不由的你挑..我玩的时候经常找到黑人当女朋友..实在郁闷..直接分手..直到找到美女为止.
8.球员的数据量...绝对没有FM那么庞大..但是绝对是够用了...我玩的时候 开了 5大联赛..葡超..荷兰联赛..苏超..还有巴西..阿根廷联赛..人已经很多了..挑人也够我挑很长时间了..EA有FIFA授权..所以球员数据还是很准确的
9.球队训练...球队有许多战术安排..不同的训练会导致相关战术的增减...以前我没看懂造越位这个战术的意思..结果某些训练导致造越位战术大幅度提高..结果比赛时经常被反越位 训练你可以手动每周进行安排..比如跑步..射门..任意球..技术..力量等等..也可以赛度前就安排好整个赛季的训练..这样比较省心..但是球队战术每周都有小浮动变化...比如你这周没安排好短传..在比赛中短传的失误会大大提高...没安排好长传..比赛中长传反击效率会大大削弱..所以偶尔也需要手动调节下..如果你嫌麻烦..直接交给助理教练.不过助理教练练成什么样就不知道了..训练很大影响到比赛质量还有球员属性
10.3D游戏进程..正常速度的话一场比赛20分钟..当然比赛进入垃圾时间你可以直接调最快速度或者直接退出3D看结果...3D画面看起来还算比较真实..你的战术安排完全体现在3D画面上..比如龟缩半场..打控制球..防守反击等等..当然比赛有时候并不是你安排的那样..想控制球有可能球员控制不住..防守反击有可可能效率低下..一切看球员状态和对手的实力..还要看球员的性格.
11.球员风格..球员的踢球习惯在3D上显示的也还不错...助攻型后卫往往喜欢插上..后场经常留空.如果你在战术上不安排他老实点..他会经常前插...盘带型球员喜欢带球...边路善于盘带的球员我经常安排他们往死里带..比如C罗和小罗 ..中场组织者适合前腰...他们能经常传出好球...有些球员他们虽然传球很准确但是性格不是中场组织者的话..传球和控制比赛就会差些...往往喜欢快速传球..和逼抢..比如前腰安排的是 兰帕德..小罗..巴拉克..虽然他们传球精度都很好..但是由于他们性格不同在3D画面所表现的比赛方式也不同...即便你安排他们怎么做..他们也会展现出自己的风格...
12.战术安排..战术安排往往根据球员风格而定...这是我玩FIFAM最大的感受...球队整体战术安排下..还要对适当球员进行小安排..一般安排位置除了看球员的属性外..关键还是看球员风格..球员风格在游戏里有详细说明..FIFAM的战术我尝试过442和4312..2种战术安排在3D画面上的区别一目了然..这是我喜欢FIFAM的最大原因.
13.电脑AI.. 总体来说是不错的..比如弱队在客场领先你的话..后20分钟开始换人龟缩...喜欢撤前锋..换防守型球员...强队落后阵型压上...这时候你必须调整战术来应付..否则比赛很难打...本人向电脑学习过...我也喜欢领先后..打防守反击..甚至龟缩..这些在3D画面上真实体现..很***...我曾经在杯赛1:0领先情况下 后15分钟 上了6个后卫
14.游戏难度..游戏难度可以调节..有多个属性可以调节.比如球员买卖难度..战术实施难度..球员状态难度等等..我玩的时候全部选择
very hard...真的是很难..尤其是战术实施和球员状态问题...有时候真的想K球员..控制不住球..射门水平低下..3D比赛主客场难度有差异..客场难踢点..即便是弱队..在自己的主场有时候会很玩命的..
15.买卖球员...FIFAM买卖球员最大的特点就是你绝对别想用SL..因为你开价后电脑会过一断时间回复你..你每次SL后回复的时间和回复的价格都是不同的..有时甚至是拒绝..我曾经买德科...SL..5次..4次价格不同..1次直接拒绝..很难达到受益最大.而且你***员不是可以无限制开价..你开个3.4次价格..电脑觉得不满意..就直接不理你了..会显示你需要过断时间才能问价的情况..买卖中..电脑球会会给你一定的暗示..比如他们会说:合适的价就卖..要处理掉这名球员..非常好的价格才卖..非卖品等等..你要根据球队的态度和球员的身价小心开价...一不小心开错价..来回谈3..4次就可能谈崩了
16.球员合同....相当的详细..杂7杂8的项目都有..续约也要小心...谈崩了就和你说88了...
17.存在的问题..
(1)球员容易吃牌的问题..这和球员风格和位置有关..我玩的时候后腰而且性格是hard man最容易吃牌...球队战术设置成铲球一般可以减少吃牌量..当然这种属于铁腰...经常出现在后卫 缺失的位置..我玩的时候后腰选择是纽卡的Park..经常在禁区里补位..很是强悍..当然牌是队里吃的最多的 总体来说 设置好战术.吃牌问题不大..不会影响游戏
(2)任意球比较容易进的问题....队里有个任意球高手..在关键的时候往往能进漂亮的任意球...电脑进任意球有时候也比较强..06-07总体来说任意球的进球难度并不会影响比赛的.进球数在可以接受的范围内.
以上是我玩FIFAM的部分感受..其实还有其他一些感受..实在太多了..就不写了...07-08估计会更精彩..希望大家能喜欢上这款游戏
自己作为经理运营一支球队无疑是很多球迷的梦想,实际中经理需要考虑的内容远远要比游戏里复杂,而通过这种操作上的简化玩家也可以圆一次足球梦想。由于启动资金有限所以玩家作为经理需要尽可能寻找增加收入的渠道,而举办友谊赛无疑是一种简单又方便的方式。具体过程如下:
1.提前安排好进行比赛的相关日程;
2.对于对手球队要进行合理地筛选;
3.球场的位置决定了球队的直接收入。
无论是游戏还是现实的球队运营都需要考虑到收支问题,特别是刚开始选择级别低的球队时,由于缺乏赞助商所以只能通过多半比赛来获得门票收入。而且在漫长的休赛期里适当的比赛安排对于球员的水平提升有很大的好处,在新赛季开始之后能够最快地进入到状态。
一、举办友谊赛虽然每次的赛程设置都需要玩家手动操作,过程看起来比较繁琐。但是只要想到可以在随后获得大量的转会费引进强力球员,就会以非常高的热情去进行这个重复的操作。
二、挑选好对手越是大牌的球队越容易吸引到球队到场观赛,所以适当选择一线球队作为自己的对手无疑是有很大好处的。但问题在于身价高的球队出场费也会很高,而且频繁输掉比赛对于士气也是一种不小的打击。强弱队的良好结合是目前来说最好的方式。
三、球场很关键不同的场馆能够容纳的观众数量差别非常大,毫无疑问观众越多那么门票的收入也是天差地别的,所以对于球队而言拥有一座好的球馆就是赢在了起跑线上。在这款游戏里常规的起步就是18000人左右。
你知道除了友谊赛之外还有哪些方式能够让俱乐部获益呢?
Football Manager(以下简称FM)系列作为足球经理游戏界的龙头老大(虽然此界中也没几款作品),当得起“艺术”二字。
1984年,Kevin Toms在一个名为ZX Spectrum的游戏平台(慢说如今,便是当时也没几人知道的一个平台)上画了一个圈,创造了我们所知的第一款足球经理游戏。1992年,英国人Paul以及Oliver Collyer 两兄弟蹲在他们的卧室里捣鼓出了一款PC平台上的足球经理游戏,Championship Manager(以下简称CM,要特别注意的是,2004年后的CM与本文提及的CM/FM没有任何关联,因为其开发人员、游戏源代码、引擎技术、球员数据等等游戏设计***用的都是另外一种理念,04年后的FM就是04年前CM),这便是后来风靡全球的CM/FM系列(下文统称为FM系列)的老祖宗。
1993到现在已然17个年头了,时代在变迁,FM系列也一直在变迁,后人们无缘经历FM曾经的***和历史,便只能从字里行间去感受FM的风骨。
扑街的游戏各有各的雷点,成功的游戏各有各的卖点。但是成功的游戏系列,无一不经过沉浮起落,也只有遍尝大红大紫与失败潦倒的滋味,不断向上爬向前摸索,才能铸造出经典。FM系列的17年,也逃不脱这样一个沉浮起落的循环。
大多数系列游戏诸如Tomb Raider、Need For Speed、Call Of Duty等等,其发展都是遵循第一代名声大噪,其后几代良莠不齐偶见精品的生长规律,也就是说,大多数系列游戏都有一个成长期、探索期、成熟期、黄金期的发展过程。
而FM系列却是与此不同,自成一家。
下文将会以此入手,把FM历代划分4个时段,一一细数FM历代的引擎特点与战术理念设计变迁。 FM的孕育期
有点资历的老游戏玩家回忆起1993,一定会想起当时红遍天下的横版Prince Of Persia,或者Sid Meier***的惊世神作Sid Meier’s Civilization,;有点资历的球迷回忆起1993年,应该会想起巴乔两度加冕世界足球先生,或者马赛在***决赛击败米兰陷入贿赂丑闻,也可能会缅怀起那一年过世的英格兰史上第一后卫Bobby Moore。而作为准90后的楼主,1993的时候,还穿着开裆裤,噢不,应该是***着***满街跑然后跌个狗吃屎……
但不管是玩家,还是球迷,或者楼主,有关1993的记忆里都不会存在FM这个词。
FM系列的前四代,就是在这环境中默默地孕育着。
1993年,Collyer兄弟在伦敦注册了一家名为Sports Interactive(以下简称SI)的公司。 并在原始CM的基础上进行加工,开发出了当时默默无闻的CM 1993。
这里插播一个趣闻,为什么我们要从CM93而非CM Original开始讲起,盖因CMO***用的设计语言是BASIC,其糟糕的平台兼容性以及多如牛毛到令人发指的bug,除了花就是绿的画面,球员全部随机并以号码为名,比赛模拟偶见无厘头计算方式等等问题,据说让Collyer兄弟回忆起往昔时常掩面泪奔。
CM93继承了CMO比赛引擎、球员属性加权计算进行评级等等当时领先整个业界的设计理念的同时,开始第一次引入界面设计、球员真实化、多联赛并行等等设定。虽然仅仅对***球员进行了真实化,但是从引入比赛过程中受伤、同步现实联赛赛程、丰富球员转会谈判内容等等措施中都可以察觉到一点端倪,那就是从CM93开始,SI比其他的开发小组更早地确立了她后来赖以统治整个业界的设计思想——真实化。而这也是为什么我们更愿意把CM93作为FM系列起点的根本原因。
从一开始SI就显露出了王的资质,她比同期其他足球经理游戏的开发小组更富想象力,更富市场前瞻力,即使那时的SI只有2个人。我们有理由去臆测这两兄弟是否未来帝,或者章鱼哥(P.S. 章鱼哥也叫Paul)。
SI在93、94两年,陆续推出了3张磁盘作为CM 93的追加磁盘,用于更新游戏中球员数据、联赛赛程、游戏引擎等内容,这也就是后世的补丁。这个想法领先业界起码3年。而那会的大部分游戏开发商甚至都还没有后续服务的概念。后来的FM系列是不管第几代,推出更新补丁这个良好习惯一直被保留了下来,也一直是玩家们所热衷的话题之一。
CM93的时代太过遥远,也因为足球经理游戏在那个年代缺乏关注,其游戏引擎到底如何已经不可考了,但是据收集到的一些资料来看,CM93引擎最大的特点就是,没有特点。因为比赛模拟文字描述太过单一,玩家无法从游戏运行过程中寻觅到规律,比赛中可用的战术调整总的来说就是三个——加强进攻、加强防守以及换人,也无法从胜负关系中察觉到除了球员外能影响比赛进程的因素。因而只能说,比赛引擎跟当时另外两款作品(Premier Manager和The Manager)几乎没区别,也就是毫无特点。至于游戏的战术理念,只能叹一句“噢买尬”,只有两个人的SI根本不敢考虑除了比赛模拟之外的其他事情。
不管从哪个方面来看,CM93都是成功的,她用真实化成功吸引了第一批拥趸去掏钱,然后,后人们应该感谢93年的人们,不要求试玩,不稀罕盗版,没喷子,没五毛,才能让SI赚到俩小钱,去开创FM事业。
Collyer兄弟应该感到庆幸,他们在推出第二代FM——CM 2时刚巧是1995年。如果不是刚刚结束的世界杯抵消了众多买了这款作品的球迷的不满,CM 2一定会扑街。(邪恶臆测:也许CM 2从94跳票到95年也是这原因?)
CM 2比之CM 93几乎就是一个简单的升级包,除了在CM 93的基础上像大部分游戏厂家做的那样使用了新的技术更新了一下画面——然而,你们懂的,FM玩的本来就不是画面,允许并行的联赛数量增加了以及推出多语言版本之外,毫无亮点。至于新加入的语音评论代替文字描述这个功能,拜托了,SI自己都不好意思再提,让游戏的运行和比赛模拟速度降低了一个平方的设计就是一个鸡肋。作为一款续作,CM 2是不成功的,但是作为一款商品,CM 2却是巨成功的。CM 2的开发没有花费多少资金,同时因为推出多语言版本反而让她被全欧洲的球迷所认识。SI挖到了第一桶金,走出了成名的第一步。(小编再次邪恶臆测:也许CM 2的开发初衷就是为了敛财? )
Collyer兄弟翻着账本的时候一定松了一口气,他嘀的终于有奶粉钱招兵买马养FM这个胖娃了。
1996年,CM 96的诞生告诉了我们有钱有人的SI会爆发出怎样一种能量。
刚打开游戏的时候,你会觉得这游戏可能要扑街,因为看起来她跟CM 2几乎一样,这可是两年时间啊,居然没一点变化?
但是当你进入到比赛模拟阶段,你会被感动得泪流满面,因为比赛开始变得不可控制。
这绝对不是反话,足球比赛之所谓为比赛,就是因为他不可控制也不是简单的堆球员。足球比赛是球员技术的较量,但又是教练战术的博弈,同时也是哪边RP更好的比拼,这三者凑到一起,于是就有了那些传世经典的足球比赛。
从CM 96开始,AI(人工智能,比赛引擎属于AI的一部分)的影响开始无处不在,不管是交易球员,还是战术针对性,又或者场上偶见的一些失误,更为难得的是,CM 96对比赛调整功能进行了扩充,而且AI也终于能针对你做出的调整做出反应了。
总的来说,CM 96对AI做出的改动其实不多,只是增强了其对玩家操作的互动以及对联赛规则、球员交易规则真实化。再加上CM96的全名是CM2:96/***赛季,所以在那个年代许多不明真相的媒体都认为96就是CM 2的又一个升级包。
但只要是那个年代FM的玩家都知道,同时多年过去了再回首,才发现FM正是从CM 96开始学会行走,一步一步向今天蹒跚而来。
19***年对于SI来说,从她发行了CM ***开始,注定是个不平凡的年份。而CM ***的叫好叫座(19***年英国本土销售冠军)对她耳语:冷静下来,不要激动,全世界的目光即将汇聚到你身上。
跟CM 96一样,刚打开***的游戏时,你会再次认为这游戏要悲剧。
一样啊,游戏引擎、游戏画面完全一样啊!
跟CM9 6一样,当你玩过了***以后,你会再次被游戏感动得流泪。
***与96之间,只有三个变化。
第一,CA\PA(能力与潜能)这个最核心的球员属性,第一次被引入到了FM系列当中;
第二,数据库编辑器这个最牛逼的修改器,第一次被引入到FM系列当中;
第三,全部球星实名制,第一次被引入到FM系列当中。
你还能要求什么?
有读者说,我要求画面和声效!
然而,你懂的,FM玩的本来就不是画面。
然后,更重要的是,CM 93到***的游戏画面几乎没有改变过,除了背景贴图,就是贴图背景,这也是那四年的CM饱受诟病的一大弱点,年轻一点的 FMer见了必然会直呼“雅蠛蝶”,故在此按下不表。
至于声效……FM此物有声效的吗?
如果您实在忍受不了低画质低音质,出门左转,PES和FIFA在招手微笑~~
93-98的5年间,SI一步一步创建起了FM系列的一切核心要素,球员真实化,赛程与现实同步,多联赛并行,巨大的可选数据库,数据库编辑器,游戏引擎,CA\PA的设置,比赛战术的模拟。
她出生了,她长大了。然后,她平静的站在帷幔下,阴影里,调整着自己的呼吸,听着观众席的欢呼,看着灯光渐渐黯淡下来的舞台,从嘴角抿出一丝微笑,然后,准备粉墨登场。
FM的黄金期
电子游戏从哪一年诞生已经很难查证了,但几乎所有的游戏玩家都不能忘却99年留给自己的美好回忆。那个时代,Tomb Raider艳绝江湖,Counter-Strike雄霸武林,Age of Empires横扫***,Star Craft君临天下。
1999对于许多游戏制造商来说,那是许多段***的时光,因为win98对DOS的改革为游戏设计带来了更多的可能性。然而对于更多的游戏制造商来说,那是他们苦难的岁月,因为他们没钱没技术没创意去紧跟时代的步伐。
当时,所有的媒体和玩家都被更具操作性、画面更加绚丽的游戏蒙蔽了眼睛,在他们眼中没有画面只有枯燥的文字,没有操作只有简单的鼠标点击,没有联动只有一个人枯坐显示器前的游戏,统统都是垃圾。
于是,顺理成章的,刚刚有了一点名气的FM也随之立即成为许多游戏媒体口诛笔伐、明嘲暗讽的对象,甚至直接就可以收录进牛津词典作为“垃圾”一词的另外一种拼法。
1998年的时候SI(其实早在1995年SI与Edios合并成了Edios Interactive,但实际上游戏的设计一直由SI员工进行,故本文一直使用SI)本该趁着CM ***的大红大紫推出续作,然后她却无端端沉寂了。于是疯狂的媒体爽了,他们觉得SI就是一只纸老虎,已经被市场的趋向吓坏了,自动自觉退出了竞争。
恩,这是技术游戏的胜利,这是艺术游戏的胜利,这是华丽游戏的胜利!
FM这种枯燥乏味功利保守的杂念,玩蛋去吧!
楼主很喜欢看冠军教父,楼主很喜欢的托尼·唐恩说过,抽别人耳光的感觉一定很爽。
99年3月,SI无声无息推出系列中跨世代的第五作,CM 3。
如果不是光盘包装上醒目的Edios Interactive商标,刚打开CM 3的时候,一定会有许多人以为这跟前几作是不同公司发行完全不同的两款游戏。简直不在一个层次啊!
简约朴素、在未来沿用10年之久的左右侧树形菜单,一改前几作游戏界面的混乱;全新的数据后台处理机制,让游戏运行速度上了两个台阶;可供选择大小的数据库,高达2万5千名的球员、职员数量,直逼前作的3倍;全货币、货币价值真实化,青年队和预备队联赛的引入,联赛、杯赛数量的扩充,联赛并行数量提升到15个,让FM系列在真实化道路上的脚步更加坚实;而FM系列核心元素之一——联机系统也从CM 3开始引入,虽然当时只能允许局域网内联机,但也让玩家们初次享受到互爆菊花的快活。
SI得意地笑,这个耳光,抽得你们爽不爽?
喷子们翻翻白眼,好吧,直观表现力上是有了长足的进步,但是啊,还不够还不够,这样的CM 3充其量就是个“精品”,“大作”?你才刚上路呢!
Collyer兄弟笑,得意地笑。
你当咱是仙剑二血狮啊?仅仅换个皮就该叫CM2:99/00而不是CM3了!
为了适应操作系统的变化,CM 3彻底抛弃了以往的游戏战术引擎,而改用全新的阵型图以及WB/WOB(有球/无球)跑位设置——也就是后代FM的核心,我们俗称的球员拉线。
通过拉线,选择狂攻、铁桶阵、攻守平衡、稳守反击、控制节奏这五种现代足球战术方式,终于从99年开始成为FM系列不可或缺的一部分。而与之相应的,后防线站位、多人盯防、传球方式、球队整体节奏等等要素,也醒目的出现在了球队战术板上。
这是FM系列战术理念的第一次进化,甚至可以说,从CM 3开始,FM系列才算有了“战术”这个概念。
而为了搭配战术上的变化,球员能力的概念也很自然要随之发生变化。
这个变化足以颠覆整个足球经理世界。
FM系列诞生之初,对球员能力的描述只有简单的防守、进攻、控球加上守门。此后的续作都有在此基础中增添一些球员属性,但都微不足道。
一直到CM3为止。
从CM 3开始,球员能力才正式被定义为技术精神身体三大类。SI在原来的基础上对球员属性进一步的细化,与各种球队、球员战术设置一一对应,彻底完成了战术设计上的改革。
没错,我们所知的所有球员属性,以及根据这些属性衍生的所谓速度流、技术流或者精神流,都是以CM3作为开端,沿用至今。
这两个根本性的改变,是CM 3取得一切成功的元素,让SI赢得了满堂彩,而这几年间FM系列的大放异彩,与同期其他文字模拟游戏的沉沦相比,SI这个小公司与那些仗着有钱有势有技术的巨头相比,尤为难得。
一款大作,当然要有衬得起他的销量。欧洲游戏年度销售榜上醒目的NO.1,也正式宣告,从这时开始,从这里开始,FM系列即将飞黄腾达。
平步青云摔倒时才最疼,SI似乎也深知这个道理。
CM 3往后的两年里,SI又一次收敛了所有的锋芒,没有盲目推出续作,只是在CM 3原有的基础上,推两款名为新系列游戏(CM 00\01,CM 01\02)实为CM 3的升级包对数据库进行扩充,增加了诸如新闻发布会、记事本、球员对比等一些游戏细节上的内容,以及对游戏进行了优化。
但是这两年的沉寂却不同于98年受到的嘲讽和质疑,CM 3连续3年的红火让所有SI黑退避三舍,而SI不以物喜、冷静默然的表现,仿佛暴雨前的宁静,酝酿着一场席卷全球的飓风。
FM历史上,CM4与CM 03\04实为两款作品,但SI官方一直把这两款作品都称为CM4,所以在本文中把他们合并到一处统一作为CM4同一款产品来写。CM4受众太广,***心中都有一个不同的CM4,超级难写的,若有不妥之处,请指教。
量变能引起质变。95年到99年,是FM系列的第一次量变,然后有了CM 3。00年到03年,SI用三年的时间,积累起了第二次足以引起质变量变。
2003年3月28日,FM诞生十周年,这是一个伟大的年份,这是一个伟大的日子。天空一声巨响,FM系列史上最成功的作品,所有经历过那个时代的FMer心中永恒的记忆,CM 4,携带一身王霸之气华丽登场。
从FM系列诞生之初一直到2010年10月的今天位置,CM4都足以堪称最华丽的一笔,楼主吐干了肚子里仅有的一点墨水,除了“牛逼”二字,所有形容词都显得如此苍白无力。
CM4开创了FM系列最黄金的时期,是他让无数追星族认识到主帅对于俱乐部的重要性,他让无数伪球迷从fans进化成supporter、从只看场面的小白进化成偶尔也能侃一两句传中你妹呀的老鸟,他培养一个又一个正太控,他孕育了一个又一个恋妖人癖。他创造了一个同时属于真球迷、伪球迷、不真不伪球迷的世界,让我们疯狂迷恋、并投身其中上演一幕又一幕悲喜剧,让我们在一个无比美好的幻想世界里撒播一层又一层Otto Rehhagel光环,创造一段又一段Guy Roux奇迹。
(关于雷哈格尔与居伊鲁,请自行度娘。)
毫不客气的说,对于0304年的球迷,包括那时候连***杯和欧锦赛都听不太清的我自己,CM 4,即为该时代之名!
(鸣谢特邀嘉宾阴沟同学不收一枚***币龙套演出!)
直到2010年的今天,你如果问我说“请问CM4对比起前作有什么进化”,我只会回答你:“请问从CM4直到FM2008有什么进化”。
这话虽然有点夸大,但事实就是如此,除了更庞大的数据库、更精美的限制界面,以及添加了一些自定义功能(包括自制皮肤、队徽、头像等),哦最多算上核武器,续作直到FM2008甚至只多了一个3D视角的FM2009与CM4相比,都毫无“进化”二字可言。
从自由度到传球方式到传中落点的拉线,从CM4开始沿用至今;庞大的各种战术选项,从CM4开始沿用至今;从边路进攻到中路突进等等各种战术理念、从速度流到技术流,从CM4开始沿用至今;包括天朝在内的全世界各大洲各大主要国家上百个联赛,从CM4开始沿用至今;PA、CA的重要性已经养妖习惯,从CM4沿用至今;即使进入了10年代,无数FMer依然视之为王道的2D视角,从CM4沿用至今。
……从CM4沿用至今。
……沿用至今。
……至今。
FM系列从05直到即将推出的11,与其说是从CM93演变而来,不如说CM3到CM4的变革才是后续产品赖以生存的根基。
这根基不单指游戏,从CM4开始,第一因为游戏模式的的新颖,第二因为世界足球的蓬勃(感谢完国家然后感谢电视转播的优越),第三则因为多语言甚至包括推出中文版本,让FM系列在全球第一次有了群众基础,有了根基。这其中,就包括当时还蹲在初中每天逃课到煤渣地打滚、课后跑回家继续在电脑上CM4里指挥一串串0和1在绿茵地上打滚的楼主我……
CM4里的0和1吗,你们还好吗?
CM4的玩家们,你们还好吗?
曾记否,JR、土豆的激突猛进,卡卡、C罗的稚气未脱?曾记否,BT442的威力无匹,NB433的横扫千军?曾记否,AI把健康的一比的Buffon丢替补席上,用Vieri当门将的啼笑因缘?曾记否,被狗咬伤的囧迫不堪、从墙上摔伤的天雷滚滚?
曾记否,还没有下片子的习惯,昼夜开着电脑只为CM的轻狂岁月?
今宵别离后,何日君再来。
凌晨三点,喳喳蝉鸣,淡淡茶香。
我坐在电脑前,对着散发微弱光芒的显示器,感觉今天不是10年10月,而是那个第二天逃课也要让Leedz夺冠的夜,那个不属于张狂初现的魔力鸟,不属于黯然离队的万人迷,不属于挥金如土的阿布,只属于我和CM4的03年夏天。
拼抢,欢呼,嘘声,球,人,奖杯。
兴奋,激动,紧张,焦,燥,感动。
欢迎来到足球经理的世界。
曾记否CM4的广告词?日复一日、年复一年,忠实的写照着每一个FMer。
Don’t lose your head. Sit uprights. Be confident with the players,and the games is coming.
首先冷静,然后坐定,给点自信。你听,开场哨音长鸣。
从默默无闻到大红大紫,许多产品花了一辈子也做不到的事,FM用了十年;从登堂入室到走上神坛,许多公司用了无数代产品也做不了的事,SI用了三代。
CM4如何被称为堪称经营类、竞技类神作已经无需考究了,***都认为是神作的游戏,还需要考究吗?
不过如果真要找个原因的话,请看下面一组数据:
首发当日,打破英国本土电脑游戏销售记录(因为有demo);
销售一周,打破英国本如游戏销售记录(请大家相信当年PS2的威力);
销售一月,打破欧盟无年龄限制电脑游戏销售记录(大家别忘了03年的COD、玻璃渣的war craft III,恩,虽然这俩都是有年龄限制的……);
销售半年,打破,呃,这个楼主真Google不到还打破神马记录了……
无论如何,CM4的成功让SI上下全体半夜做梦也会笑醒。这种成功来的如此迅疾,以至于前无古人,往后连SI本身推出的后续作品也不可超越。
SI式的成功是不可***的,在我印象里可以翻找出无数异常霸气但也推出过扑街作品的系列游戏,但这里面绝不会有SI。
SI值得所有急功近利的企业去学习,因为哪怕CM4如此成功,她始终没有迷失了FM的道路,依然诚诚恳恳,一步一个脚印向前走着,根据CM93到CM4的得失,从黄金时代缓步走进FM历史中的探索期。
fm中增加关联球队数量要先找董事会申请,如果搜不到就是没人想要,可以等成绩好点再申请。《足球经理》,缩写为FM,是由Sports Interactive公司制作,SEGA公司发行的一款足球模拟经营类游戏,其前身是科利尔兄弟于1992年创作的《冠军足球经理》。Football Manager系列作为足球经理游戏界的龙头老大,当得起艺术二字。2021年7月25日,《足球经理》系列开发商Sports Interactive宣布,将在游戏中加入女足联赛内容。
关于上座率和门票收入问题(新手必看)
看到好多人问怎么提高收入啊,怎么修球场啊,等等很多问题,根据我个人的经念,为大家授业解惑。我想如果你是新手,看了我的文章一定会有收获的。
首先是怎么提高上座率的问题,我想下面几个主要因素影响着上座率
1,球队所处联赛级别
2,球队的历史战绩(冠军数)。
3,球队在该赛季的战绩,也就是;联赛排名。如果你连续排名榜首。观众数会慢慢提高。
4,门票价格,不要太贪心。如果观众没爆满,最好别加价。要不容易造成球迷流失。注意,这将是永久的。要回复球迷数,就得被动将门票调低,很不划算。很多人都想发“杯赛财”。本人建议不要盲目动门票价格。虽然可以小赚一笔。但是如果造成球迷流失就得不偿失了。联赛和杯赛的观众上座率是两种模式,还是应该以联赛为主。(如果实在没钱了,加价了,记得一定要调回原票价)。真确的加价方法是,初始票价-20%左右,等观众数爆满,+10%以内(我说的是联赛,杯赛不与考虑),球迷是有基数的,会随着上赛季被移植到下赛季。所以,请注意你的球迷基数。当然以上方法的基本条件是你的球队战绩,如果你的球队成绩不佳,球迷也会流失。如果你不幸降级。哦,你不用混了。我是球迷也不来看你的比赛了。(可悲的中国足球啊,恨铁不成钢啊。)
5,球场的建设问题,这个早有公论,别一次性扩建,最好分4次以上。要不你会元气大伤的,球场扩大后,先降票价。不要问为什么,上座率也是市场。也遵循市场供销原理。供大于求,就得降价,因为你的球迷基数没变。如果你维持原价,球场扩大了。球迷基数也会减少。涨价原理也是从这里得出的。
最后,注意,我说的是主场球迷上座率。这只对主场球迷有效。客场球迷上座率有以下几个原则原则一,客场球迷和联赛级别有关。
原则二,客场球迷和对手强弱有关。
原则三,客场球迷和比赛重要程度有关。
!原则四,客场球迷数有个基本基数,和你的队伍无关,也就是说客场门票收入,与你无关,而且也个最高值,我研究的是2M左右。(早期用弱队可以很好利用这一点,可以占到总收入的一大部分,主场球迷就别指望了,它是用来慢慢培养的。)
以上是我的关于门票收入的一些总结,肯定有一些不足,如果你是高手,还请吝惜笔墨,指出我的错误。有的也没写出来(懒得打字,太复杂了,而且那属于高深问题,我语言组织能力有限,可能会词不达意。),具体一些细节操作,也只有初学者慢慢体会,你自己也会总结出一套心得的。呵呵,如果对你有帮助,我将不胜荣幸。