08的没玩过07得倒是玩过
07的战术理论与框架: Player Definitions球员定义
GK: Goalkeeper
DC: Central defender
FB: Full-back
WB : Wing-Back
DMC: Defensive midfielder
MCd : Centralmidfielder with defensive responsibilities
负责防守的mc MR/L : Deep lyingwingers
不怎么突前的边前卫MC: Central midfielder
MCa : Central midfielder with attacking responsibilities
负责进攻的mc AMC: Attacking Midfielder
AMR/L : Advanced wingers
FR/L: Wing forwards
FCd: Deep lying striker
拖后的前锋FCa : Advanced striker
突前的st ST 整体框架***说AI(人工智能)
首先,我们必须制定的***说是AI(人工智能)是如何工作的。我最重要的感
受是,AI是一个全局性的统一设置。比如,他们不会有比赛心态上的变异,所有
球员的设置也是一样的。这个完全经验主义般的论据仅仅是通过观察得来的,虽
然无法看到源代码,但应该就是这样的。让我们来看看AI是如何工作的。
AI General Starting Formation (电脑的一般初始阵型)
几乎所有的球队都有自己的偏好的初始阵型和战术体系。在英国大多数用4-4-2,
在西班牙4-2-3-1 是非常流行的,而在法国他们打的是不常见的4-3-2-1.我们可
以***定,我们在面对一个中等等级的对手时,他们在主场时会设置不高的进攻心
态,在客场时会设定不高的防守心态。高等级的对手在主场会打得更宽,更放松
些,低等级的对手会打得更紧凑一些。媒体论战可以使对方教练放弃原来的战术
策略(我曾经击溃过Van der Gaal范加尔因为他总是批评我,我就回应他说,我
的球队更加的出色,然后他就摆出来一个冒进狂攻的阵型,由此导致我的球队完
全把他给击溃了)但是总的来说,我们是能够预见电脑的比赛心态和阵型的。我
们因此可以设计一些标准的开局战术(见比赛心态一节)。当然,我们必须要意
识到电脑可能进行的战术改变同时想办法去便对他。我们同时要了解到电脑对球
队重新评级带来的影响,以及他如何导致大量预设战术在突然间的改变。
AI Attacking Strategies (电脑的进攻战略)
当落后时,电脑总是在60至70分钟这个时间点上改变成一种进攻战略。他们
会设置一种更宽,更快,更高进攻心态,同时伴有边后卫拼命前插,向前长拉线
的边锋(或4-2-4 )以及前锋们始终站在禁区里的一种战术。这样的体系会在边
路给我们提供大量的空间,或者是在两个边后卫周围,因为他们只有两个中后卫
托在后面了。有两种对付这种情况的办法,一是两翼齐飞,给你的FC喂球,这正
好利用了那两个边路的通道,二就是设定为中路突破,然后传球给你最远端的球
员AMRL,这样就能在面对后防线时,造成4 打2 的局面。我自己使用第一种方案。
防守方面,你的FB(边后卫)和MC还有DMC 的前***攻必须设置为较少。
AI Defensive Strategies (电脑的防守战略)
电脑在改换成进攻战略前多会先使用防守战略。电脑在比赛开始多少分钟后
转入全防守战略,没有多少固定模式可循。他们转入防守可能在进球之后,但同
时也可能出现在边线球掷出之后!!!典型的电脑防守战略就是3-3-2-1.但是其
它变异阵型也是可能出现的。这是一种窄而且紧凑的系统,所有11名球员都以防
守为主,保卫他们的禁区。绝大多数的防守球员(DC WB DMC )几乎不会前插,
球队的进攻仅仅是通过剩余的4 名球员来完成。这样的战术体系,可以用宽阵型,
高频率的前插跑动来对付。我认为应该使用压迫式防守来赢得在球场上对球的控
制权。这个想法就是榨干几乎所有的空间,同时迫使对手出现失误。(见打败3-3-2-1)
Re-Ranking(对球队的重新评估)
这是FM中的真正乐趣之所在。在你的球队进行了50% 的赛季后,会有稍微的
重新评估,在一个赛季结束之后,会有非常严谨,仔细地对球队的重新评估。这
就会导致电脑重新调整战略来对付玩家,所以这个就是造成许多人第二赛季大滑
坡的原因。在赛季中的重新评估,会造成些许更具防守性的AI设置,如果你所制
定的战术体系过于一成不变的话。这有可能会导致下半赛季球队表现的大滑坡。
如果你由此降落了名次,电脑会在下个赛季,基于你上赛季的排名,对你的球队
重新评估,这样会让这个战术继续下去,然后再开始前文所说的这样一个循环。
但是,如果,你巧妙的战术足以对付赛季中期的重新评估,同时在赛季结束后达
到了比电脑预期更高的排位,那么你将在下个赛季遇到更具防守性的AI. 同时,
你必须相应的调整你的战术。没有好好做此调整将导致下个赛季的严重滑坡。
举例我在juventus一个赛季的疲软表现后接手了他们(联赛4th )。我买了
1 到2 名适合我阵型的球员,但总体来说,还是原来的那支球队。我成功的实施
了我的战术体系,并且踢完了一个赛季。战果:赢得Seria A 意甲冠军(34-3-1)
注:34胜 3平 1负。Coppa Italia意大利杯冠军(每轮都胜),以及冠军联赛冠
军。我的进球数是不太真实的,有两人20+ (ST和AMC ),一个30+ 和一个FC 60+.
防守不太好(0.6 球一场)。接下来一个赛季我仍然获得了Seria A 意甲冠军
(33-2-3)和冠军联赛。但是,进球数少了很多。我同时失球数也少了不少(0.4
一场)。
由此得出的结论1.第一个赛季,电脑仍然想击败我,所以使用半进攻体系。
我用进攻来对付这种情况(高进攻心态的FC和AMC ),用足够坚强的防守去赢得
几乎所有的比赛,并只败了一场。
2.在第二个赛季,我在意大利被重新评估为最强球队。电脑开始在阻止我进
球上下功夫。我的防线几乎无所事事,但我的进攻队员要更加努力了。我几乎每
场比赛都要面对3-3-2-1 阵型(除了对米兰双雄和罗马)我得不被迫之一使用强
攻阵型,而不是像我上赛季那样在进攻和防守之间来回调整。
3.获得联赛冠军,或者表现得比电脑预期的要好,都会导致电脑AI的急剧改
变。他们会更具防守性,同时你必须更具进攻性(见第二赛季的滑坡)
Mentality 比赛心态到底是如何影响球员思考的呢。我认为一个战术是否成
功要从长远来看,这些是一个玩家必须考虑进去的内容。
在一个赛季中成功使用美妙的战术是可行的,但必须在整个游戏生涯中都有
一个稳定的表现。接下来的部分,将为你结构两种比赛心态中的极端设置,2 的
规则(the Rule of Two )
全局统一心态设置(Global Mentality)。(见文,框架理论之对2 的规则
的解释)
Rule of Two Mentality 2 的规则优点2 的规则有三大好处首先,它能始终
保持球员在球场上高速奔跑,以发动反击,或者回追解围。高进攻心态的FC和AMC
能保证一旦他们得到球就是寻找进攻的机会。这就意味着这个战术是用来对付进
攻电脑的利器,因为2 的规则经常在临近比赛结束时,造成玩家对电脑的3 打2
的局面,因为那时电脑在全力压上,只留两人在后面。任何向前的球,只要FC一
得到,就能创造出好的机会,如果得分,就可能终结比赛。
其次,他总是可以使用5 人的防守体系。由于更具压迫式的防守,它能对抗
更具防守性的阵型,同时在场上高速的奔跑,因此在对手获得重新组织起进攻的
机会前,它能更快的获得球权。球能越快的回到控制范围内,就能创造出好机会,
这点,运用此战术的玩家能从2D画面意识到。由后场的5 人控制着比赛,保护球
权不被夺走,直到前场5 人中只要有一个往前跑,就传出球去。因此,防守体系
是非产安全的(比赛心态+ 压迫式防守+ 拖后防线)
同时控制球权,而不是冒险一样的往前传球(比赛心态)。虽然这样的比赛
不好看,但非常的实用。
最后,有利于重新评估认证(我认为)。因为全队的比赛心态是脱节的,防
守的就是防守,进攻的就是进攻,所以他在某种程度上面对AI重新评估后无论是
进攻或是在防守上出现的调整的时候,都不会出现表现骤降的情况。
缺点对我而言,我所发现的唯一缺点就是美学上的范畴。因为接下来就很难
踢出令人信服的短传配合的比赛了,因为队员与队员之间分得太开。我认为前场
三人应该设置成短传配合,因为他们总是离得很近,但其余队员应该设置为混合
或者直传。我使用了传球方式不统一的体系,根据2 的规则,门将直传,DC的传
球比门将短两格,FB更短,以此类推。大多数进球是通过后场直传打进的,而不
是通过复杂精妙的短传配合。但是除了从审美角度来说以外,我没有发觉此理论
有何大的漏洞。
Global Mentality(全局统一心态设置)
优点此体系比2 的规则更容易建立,同时给于你更具活力的球队精神,因为
每个人的心态设置都是一样的。短传配合更容易被运用,并能踢出漂亮的足球来。
全队像一个整体一样一起进攻,防守。美学上来说,他比2 的规则更吸引人。
缺点因为此阵型和电脑的打法是一样的,所以玩家无法从阵型上得到任何便
利,球员的素质高低成了重要的因素。我不认为玩家能从中比从 2的规则得到更
多的好处。
我认为此战术只能在一个赛季成功,但会从此以后开始衰败。如果我的重新
评估理论成立,当电脑对你的战术做过评估,并重新改变其自身的战略后,那么
单一心态设置的战术很可能陷入困境,如果你第一赛季的全局心态是12那么第二
个赛季就要设置为15,因为玩家要面对更具防守性的电脑我认为此体系在面对比
赛中的电脑战术改变时也会有困难。我不认为他在面对诸如4-2-4 这样的阵形时
能够像2 的规则一样非常容易的进行防守反击。让我们来看看心态规则来明白这
是何种道理。
举例全局统一心态设置:DC心态 10 ,DC比他在2 的规则这个战术中(心态
6 )会传出更多的直传球。但同时,他也像一个FC(心态10)一样在比赛。在2
的规则这个战术中,DC的***对象FC的心态是18或14或者是一个AMC (16)。全
局设置心态中的FC会降低比赛节奏,寻找安全的传球方向而不是快速突破到2 的
规则中FC射门得分的地方。
对我而言,全局统一心态设置在此显出了不足。战术系统告诉DC要比他在2
的规则战术中更努力向前传球。但是他们这么做,却不比用2 的规则中来得有效
率。所以我对此不是很感兴趣。我承认此战术可以使我们站在更有利的一方(我
们的任何战术都致力于此)但不安全。延续多个赛季的战术系统,既要能够打主
宰性的比赛也要能够踢防守反击的球。
Further Mentality Assumptions (更进一步的比赛心态设定***说)
1.心态是一个指导球员跑位/ 站位的工具。首要考虑的就是一名球员要对球
队的防守和进攻做多少事情。因此,一名DC心态6 他会把70% 的时间用在防守上,
还有30% 用在参与或发动进攻上。一名FC心态18将会把90% 的时间集中在进攻上。
每一名球员的站位/ 跑位就由此来反映出来。一名心态18的FC比12的站得更靠前,
DC心态4 比心态10的更靠后。但是,场上职责的不同,会部分地推翻因心态而导
致的跑位/ 站位的理论,比如DC不大可能离开自己职责的范围,而成为FC的助推
器。
2.比赛心态是一个风险与机遇共存的事物。首要考虑的就是一名球员有多大
的可能去实施进攻行动。所以,一名DC心态6 只会在他认为,此次进攻行动有〉
=70%的成功概率时去实施。一名FC心态18,即使他觉得只有10% 的成功概率,他
也会去实施。
3.比赛心态是传球方式的风向标。首要考虑的就是一名球员会运用何种传球
方式。一名DC心态6 只会在30% 的时间中往前传球,一名FC心态18会在90% 的时
间里射门或向前传球。
虽然我的脑海中先构思了结合***说1 的阵形框架理论,但我现在认为***说2
更好。我将尝试讲解为何这么想。
比赛心态作为一把双刃剑已经深根于站位思想当中。一名有高进攻心态的球
员将比一名和他踢同一位置,心态是防守的球员更愿意出现在球场前方。但是,
我们还有别的办法来决定球员的站位(传球方式,交换拉线,向前拉线,向后拉
线)。所以,我们为何还需要第三样方法来决定站位?我们可以不需要了。然而,
出现在游戏屏幕上的画面证明了,一名高进攻心态的球员比低心态的冲得更前面
(高进攻心态的前锋不愿意防守,而低进攻心态的前锋愿意回来防守),这是由
何原因造成的呢?
我相信,这就关系到心态是如何影响进攻或防守的选择的。一名心态18的前
锋会用90% 的时间来进攻行动。当他没有得到球权时,这些选择会降格为无球跑
动(前插)。当他在寻找机会向前插上跑动时(他90% 时间在做这个事),会习
惯性的要回到原来的位置上去,这就造成,他看上去比那个低进攻心态的锋线搭
档更往前压上的原因。一旦他的多了球权,他就可以选择穿身后球,带球跑,远
射,或者如果他可能有机会破门得分,就直接射门。他在战术系统中的个人设置
就会告诉他以上各个选择的使用几率的高低。如果远射被设定为较少,带球跑和
穿身后球设定为高,他就会选择两项行动中,他认为成功几率〉=10%的那个。
其他的一些属性也会决定他的成功机率。决定是里面最重要的一个属性,但
是团队精神,带球,传球,天赋,创造力,和射门也各有其用处。同样的,他所
要面对的对手的水准,也将会阻止很多他的行动。但是,既然他有高进攻心态,
他就会不断去尝试着做。
低进攻心态的球员显然会对这个机遇和风险并存的情况有不同的看法。他们
除非掂量出所能得到的回报的机率远高于风险,否则他们是不会参加进攻的。
那么,如何使用这个理论呢?
显然,让DC的心态过高(会导致过于容易地放弃控球权,以及胡乱往前传球)
或过低(无所事事的控球,或者直到对方进攻队员向其施压才肯往推进)都是很
糟糕的想法。一名低心态ST将会连一半的机会都抓不住。因此,2 的规则看似就
是一个很好的解决方法。他平衡了整个体系,DC只会在回报高于风险时往前传球,
FC每时每刻专注于创造机会,射门。那些中场球员就呆在阵形的中间……
关于如何把进攻手段(远射,身后球,传中,前插跑动,带球跑)与设定的
逻辑比赛心态结合起来使用。DC不应该传中,前插跑动,带球跑,或常识过多的
远射,因为他们的首要职责是防守。球员在场上的位置可以使他们忽略其他的个
人战术设定,DC们会一直呆在后场除非他们认为前插跑动是可行的。如果他们觉
得有70% 可以成功,就会参与进攻,这个机率对我个人而言太危险了(因为这就
意味着,在对方反击中,有30% 的可能我的后场缺人)所以我把后防线的进攻设
置局限于传身后球。如果他们有好的决定力和优秀的传球技能,那设置身后球就
是必须的了(可以融合混合传球或直传球),因为这只有在他们认为有70% 的成
功率是才会实施。这样的传球可以撕破整个防线。
越在前方的队员(或越远的球员)越有可能获得进攻的机会(被铲球或阻截
的可能越小)。在2 的规则战术体系中的任何级别的心态设置,都必须基于球员
的自身能力,然后再给与更多的进攻手段。因此,所有的球员都因该设定,传身
后,传中,带球跑,以及远射。DMC 因该专注于远射和传身后球。边路球员可以
传中,带球跑,传身后球,但因为角度的关系,不应该有过多的远射。AMC 最主
要的任务就是传身后球,不过也应该加入带球跑和远射。
FC可以设定所有的进攻手段。
总的来说,比赛心态就是一种告诉球员在做任何决定时,会面的风险和回报
的方法,同时结合自身的决定力创造出一次又一次的进攻来。进攻中还要被考虑
进去的因素就是球员的自身能力和个人战术设定。是否合理的把这三者有机的结
合起来,将决定一个战术是否成功。
Frameworks战术框架在读过了上述内容之后,让我们来系统地看一下比赛心
态的框架理论。仅以个人而言,我自己使用2 的规则,如上述所说的那样,但我
也同时成功地运用了5x5 防线理论,第三种比赛心态体系,半全局心态设置,还
处于理论阶段,未经测试,但我认为他是可行的。
最后,还可以选择全局统一心态战术,但正如上文所说的,会有很多的局限
性。
The Rule of Two 2 的规则2 的规则是在这样一个***设基础之上的,就是每
一个球员都必须有超过一个的传球对象/ 接应对象。如果球员站位太靠近就会被
互相制约,传球失败。如果太远,有难度的球太多也会失败。因此每一个人球员
如A 都必须有一个接应的球员B 他(B )的心态必须要和A 的心态设置不超过2
格
按照这个理论对一个默认的442 来说必须遵循以下规则DCs : Mentality =
6
FBs : Mentality = 10
MCd : Mentality = 8
MR/L: Mentality = 12
MCa : Mentality = 16
FC: Mentality = 14
ST: Mentality = 18
Overall Mentality : 112这是一种全队比赛心态超过一般+12 的进攻战术
体系。因此他可能会比一般的战术被攻入更多的进球,但得分也更多。此战术最
大的优势在会不停得往前送出线路清晰的传球来。
比赛风格:这个体系会使你的球队像Chelsea 那样打比赛。因为大多数的传
球都是直传所以复杂的传切跑动,是很少见的。它允许比较高的自由发挥,所以
各种范围,角度惊世骇俗的射门得分,或在一系列令人眼花缭乱的盘带过人后的
进球,在此战术体系中就是司空见惯的了。如果玩家战术设置得当,他们会发觉,
自己的球队在主场作战时,会基本主导场上的局势,球员间不停得向前穿插跑动,
5 名前场球员无时无刻不在寻找空间,当机会出现在他们面前时,给与闪电般的
致命一击。在客场作战时,球队专注于防守反击,寻找机会,撕破防线,破门得
分。在主场时,防线拖后,但是用压迫式防守,而在客场时,防线靠前,但是较
少用压迫式防守。
比赛心态实验:我个人反对作过多的实验,但是,此战术体系可以为了进攻
而把心态前拉2 格,同样的,后拉2 格可以使之变为防守心态,后拉4 格可以使
之成为全守心态。我对此两种想法都没有亲自实验过,所以如果无效我不负任何
责任。如果你想以以上任何一种想法来打比赛,请你把你的战果贴出来。
5x5 Defensive Line 5x5防线理论5X5 理论***设球队有5 名队员负责进攻5
名防守。最初的想法是, 5名防守球员应该有相同的防守心态,5 名进攻球员有
相同的进攻心态。但问题是,运用这种战术设置的球队,会在进攻与防守球员间
产生很大的空间。解决办法是防线的设置和进攻球员的心态设置相匹配起来。比
如说进攻心态是15防线也放到15. DCs : Mentality = 5
FBs : Mentality = 5
MCd : Mentality = 5
MR/L: Mentality = 15
MCa : Mentality = 15
FC: Mentality = 15
ST: Mentality = 15
Overall Mentality : 100这是一种把进攻和防守完美平衡的中性战术体系。
他能提供和2 的规则一样的高进攻心态的前插跑动,同时能一击致命。
比赛风格:他能踢出和Arsenal 一样的足球来。因为拥有5 名高进攻心态的
球员,他们相互之间的距离很近,所以球队会尝试复杂的传切配合,进攻跑位。
同样的,如Arsenal 一样,他们坚固的防线是基于用有一名防守中场之上的。如
果玩家设置得当,他们会看到一支阵型紧凑的球队,在踢出美丽足球的时候,他
们的进攻和防守是完美的结合起来的。设置防守反击也当然有同样的效果。但是,
这样的战术体系需要无时无刻都前压的防线,同时还要面对对方全力防守的战术
体系。
比赛心态实验:有两种实验方法。一种是直接在全局拉高或拖低心态设置。
第二种就是先把所有球员的比赛心态保持混合比赛心态,然后再扩大或拉近他们
之间的心态差距(5-15变成3-17或7-13)请发上你的测试结果注意:从07的测试
看出,后防线的位置,不要超过14否则会很危险
Split Global半全局心态设置
这是Sir Bobby 提出的实验性质的理论,我在结束自己06的生涯后就一直在
讨论此理论。这是Sir Bobby 一人的结晶,我也不清楚他对其测试了多,但我认
为此理论是很有内涵的,它为我上述所说的内容提供了一个很好的可供选择的战
术体系。我确信他会非常乐意听到任何成功运用此理论的消息。
DCs : Mentality = 6
FBs : Mentality = 10
MCd : Mentality = 10
MR/L: Mentality = 10
MCa : Mentality = 10
FC: Mentality = 14
ST: Mentality = 14
Overall Mentality : 100这也是一个把进攻和防守完美结合的中性战术体
系。它被认为是对5X5 防线理论的更进一步的深化,比赛节奏更加缓慢,不冒进
的战术体系。
比赛风格:他能使你的球队像Bolton那样来踢比赛。大多数的队员的比赛心
态为攻守平衡,球员对这两方面的贡献基本是一样的。场上只有4 名队员的心态
和其他人不一样(DC和FC ST ),但是由于其他队员攻守平衡的心态,其他人会
对这四人作出相应的支持。
比赛心态实验:往前拉2 ,4 ,6 格使之从进攻到全力进攻,或往后拉2 ,
4 ,6 格使之从防守变到全力防守
Pure Global 全局统一心态设置基于不同的心态设置,这样的战术体系可以
是,进攻,攻守平衡,防守。就个人而言,我不主张,把进攻心态设置为15以上
或防守心态低于5.此种战术体系很难良好运转,但是如果你运用后文中的定理,
你将会设计出颇有章法成效的Pure Global 战术来。
Theorems定理看过了上述三种战术框架之后,在成功制定自己的战术之前,
让我们再来细究其他的战术理论下。以下内容包括:反射理论(Mirroring ),
防线设置,向前拉线/ 向后拉线/ 交叉拉线,比赛心态,身后球,前插跑动,带
球跑,传中,控球,以及盯人。所有这些都在2 的规则中实验成功,但没有实验
于5X5 理论和半全局理论(Split Global)。
去这里面问问吧,这里面很全的,还有很多老鸟,没准有人知道
有的,叫fmh,footballmanager handheld,还不错,安卓和ios都有,ios更好,可以有多个联赛同时玩,不过安卓也可以。
足球经理人(FootballManager,简称FM),在北美地区名为世界足球经理人(WorldwideSoccerManager),是一款在多种平台上发售的国际足球模拟经营类游戏。它最初在1984年由AddictiveGame首次发行,直至90年代。
FM(足球经理)是有手机版的,叫fmh(footballmanager handheld),安卓和ios系统都有。
FM足球经理:
游戏介绍:
《足球经理2013(Football Manager 2013)》是由世嘉发行的模拟经营游戏《足球经理》系列新作,新作将带给玩家翻天覆地的变化,除了进行了一系列的改进和增强外,新一代的《足球经理》还引进了新的游戏模式,或将彻底改变以往作品的某些玩法。
在新作中,最值得一提的就是引进了经典的"FMC"模式,这个模式在Sports Interactive的作品中越来越知名。在《足球经理》系列成功且悠久的历史中,FMC提供给玩家另一种选择--花更少的时间来玩游戏。这个新的模式简化了玩家管理俱乐部的方式,使得他们能够更加专注于自己的球队的每一个细节。
游戏配置:
操作系统: Windows XP/Vista/W7/W8;
CPU: XP: 1.6GHz or Faster. Vista/W7/W8: 2.2GHz or Faster;
内存: XP/Vista/W7/W8: 1.0GB RAM;
显卡: 128MB *Supported Chipsets : (see below)DirectX®: 9.0c;
硬盘空间: 2GB;
声卡: DirectX 9.0c compatible;
网卡: TCP/IP compliant *Supported Chipsets - Nvidia FX 5900 Ultra or greater; ATI Radeon 9800 or greater; Intel 82915G/82910GL or greater。
FM2012非常复杂,对于新手来说确实有点难上手,因为刚出不久,现在新手攻略不多,我找了fm2011关于战术方面的攻略发给你看看,希望你看后能有个大致的了解,更多的还是要自己慢慢摸索,有问题我们可以再交流。
新手攻略:针对性战术
对付强力前锋,将紧逼方式、逼抢、抢断都选到最高always(目的将他逼离禁区);技术前锋,则只设定逼抢、抢断为最高。这样强迫力量前锋拉出禁区,技术前锋在禁区内肉搏,效果非常好。
边锋一般不要配置针对性战术,因为会拉开本方的阵型。但是如果是对方核心球员,则要配置。
左右脚不均衡的边锋,则设定放弱侧、逼抢、抢断为最高。
左右脚均衡的核心边锋,则设定逼抢、抢断为最高。
最好不要对边前卫作除了放弱侧以外的其他配置。 一定注意,只对强力前锋将紧逼方式设为最高
如对热刺,将crouch逼出禁区,让defoe在禁区内抢点,后卫实力不是太差,一般就能占优势。
如果照上面说的配置,就会发现电脑的前锋基本被废,这时候电脑***取2 个对策:
一、强力前锋被迫拉出禁区,由中场插上射门。这时对这个进攻中场只设定逼抢、抢断为最高。
招聘个顶级球探(战术知识15以上的),让他侦查下一场比赛,他会在报告中将对方可能会发挥好的球员靠诉你,在针对战术中重点看管,也很有用。报告中,提到了lampard 、gerrard 之类,这时要注意设定。我认为游戏中球探报告的最大作用就在于此,就是为了针对性战术的配置,才非常需要球探报告
二、电脑会通过换人、换位置来对付。这时尤其注意强力前锋的位置,如果他拉到边路,则将紧逼方式设为初始值。
球队战术攻守平衡的理想4-4-2、3-5-2、4-3-3……这些数字背后隐藏着一个恒久不变的核心:足球对于攻守平衡的追求。总所周知,一支足球队由后场、中场、前场三条线组成。这三条线的人员增减变化的唯一目的是实现整支球队实力均衡。
简单的说,如果后卫实力强,后场的人数就可以少一些,反之就应该多一些。其他位置也一样,实力强的地方,人数少一些,实力弱的地方,人数多一些。事情其实就是这么简单,完全没必要执着于什么固定的阵型。
至于那种微调,则通过跑位或者设置攻击性与防守型中场的位置来实现。 而了解己方三条线实力的最好方法就是打比赛时观察“活动区域”的显示比例。 或攻或守的现实妥协十指各有长短,虽然通过阵型上的调整之后各条线实力趋于均衡,但也必然有所倾向(比如多一人则太强,少一人则略弱),这种倾向就是所谓球队的特点。而战术的设定必须符合球队的特点,这就是战术指令设定的核心。
进攻好的球队,就应该设定为攻击型战术;防守好的球队就应该设定为防守型的战术。其他的依此类推。注意,这里说的强,是类似经济学中所谓比较优势中的强弱概念。即使是我方被全面压制也必然在后场、中场、前场、中有相对较强的部分,依据这个相对较强的部分设定即可。
一般战术原则FM中球场横向最多只能容纳五个人,一般战术原则如下:
从合理利用球场空间来看,提倡对称布阵。 一般而言遵循这样的规则:一人站中间;两人分居中路左右;三人则两人分列两边,一人居中;四人则两人分列两边,两人分居中路左右;五人……
例外:前场和后场的球门都在中间,故前场和后场应该优先考虑中路;中场中路防守时,对方可以直接远射,因此中场防守时以中路为重。
设置跑位时,应该优先考虑球场空余空间。 不要下达自相矛盾的指令。
各球队战术指令详解
心态。如前所述,攻强则攻,守强则守。_
自由度。特别受前场能力的影响,前场强则适合高自由度的战术;反之则强调战术纪律。
传球风格。取决于接球队员的类型,力量型的适合长传、速度型的适合简练的传球、技术型的适合短传。一般一个球员如果能影响整支球队的风格的话,起码他应该是一个进攻组织者或进攻终结者。另外天气因素也影响传球的方式。
节奏。落后时快,领先2球以上时慢。
宽度。特别受中场攻击能力的影响。中场攻击性强,则拉开进攻;反之则保持紧凑的阵型。紧逼。特别受中场防守能力的影响。中场防守能力强,则扩大防区;反之则缩紧防区。
后防线站位。特别受后场能力的影响。后场强,则压出;反之则回缩。
拼抢。重要比赛高强度,一般比赛正常,不重要的比赛轻度。
进攻方向。取决于对手的劣势区域。
盯人类型。一般区域防守,对方有明星球员则人盯人防守。
紧逼盯人。适用于全力防守,且后场实力强的情况。
造越位。适用于全力进攻,且后场实力强的情况。
快速反击。适用于全力防守,且前场实力强的情况。
使用进攻组织者。用于确实有进攻组织者类型的球员的时候。
使用进攻终结者。同上。
关于进攻组织者和进攻终结者并不是最强的中场和前锋就一定可以,这两种人是特殊的球员类型,可以在教练报告中看到。我在CM3的时代曾经看到过“这名进攻组织者的实力不足以在我们的俱乐部立足”的教练报告。
定位球,一般根据接球队员的类型设定发球的方式。适用于有进攻终结者的情况。
一般球员战术
心态。依球员类型适用于纯进攻或纯防守球员。
自由度。依球员类型适用于进攻组织者和终结者或者纯防守者。
传球风格。依球员类型分别适用于力量型、技术型和速度型球员。
紧逼。依球员类型适用于工作勤奋度高的球员(紧逼)或者体力弱的球员(不紧逼)。
拼抢。依球员类型(见队医报告)适用于容易受伤的球员和不易受伤的球员。
插上进攻。适用于前方有开阔地或者前锋线的位置。例如,4-4-2中的两翼,因为前方有大片开阔地,就应当尽力插上,而相反,中场的中间两名球员就不应该过分前插,因为前面已经有两个前锋了。
盘带。适用于前方没有传球选择的位置。例如,前锋以及两翼。
远射。适用于中场中路。
直塞。适用于中场中路。
传中。适用于两翼。
传中起始位置。有两个选项:45度角传中和下底传中。分别适用于标准中场两翼和边锋。
传中落点。建议选择力量型前锋的位置。
门将开球方式。有组织型后卫的球队选择交给后卫,有力量型前场队员的球队选择开大脚球,一般选混合。
盯人类型。区域盯人是固定位置,适用于本方球门前和禁区前沿的区域。而人盯人防守则可自由活动,是防线上的自由人,应当按需要设置。例如3-5-2中三中卫的设置,只好两边的两个设区域防守,中间设一个人盯人。
紧逼盯人。依球员类型适用于侵略性的防守者。
自由人。适用于四周有开阔地的位置,例如,3-4-1-2中的进攻型中场,因为周围都是开阔地,就应当设置为自由人,其他位置则不适合。特别是前锋球员,因为毕竟球门是固定的。
控制。适用于参与进攻的队员中不需要过分跑动的位置。
定位球战术定位球战术的基本原则是保持球员一般状态的角色和任意球的角色一致。具体要点列项如下:
防守任意球
进攻球员留守打反击, 边路球员分列两门柱
后卫盯人、中场作墙
进攻任意球
锋线拣漏,中场破坏人墙。后卫适当留守,依球员类型,纯后卫一直留守。
防守角球
进攻球员留守打反击,边路球员分列两门柱。其他球员盯人。依球员类型,力量型的球员盯大个子,速度型的球员盯小个子
进攻角球
前锋分列第一线:前点、后点、门将
中场在***,两翼后插上于前点、后点自由人接短角球
后卫适当留守,依球员类型,纯后卫一直留守。
边线球
靠近边线的球员,上前接应
前锋在门前,中场在***。注意不要让球员跑过一个半场来接球
最后,选择好自己的主罚者。
临场指挥实战中,情况是千变万化的,你的球员也有可能突然发挥不佳,这就需要做出变动,以适应新情况。但是这里依然强调一点:在赛季中保持一线队稳定是很重要的,不要在正式比赛中使用未经试验的战术。战术的改革应该发生在赛季前友谊赛中或者在危机中迫不得已。
赛前针对性调整这里要重视球探报告作用,指出对方锋线强大,则本方应该对应后防线的回缩;对方有明星球员,则本方***用人盯人战术,有自由防守人的话还可以专门盯防;对方左路防守强,则攻右路;对方防空能力弱,则***用长传球战术,等等。另外天气也是很重要的,泥泞的场地当然只好打空中配合了。大风会使长传的准确性下降……
赛场战术首先明确一个概念:战术分两种类型
一般战术。例如,心态为进攻而不是全力进攻,节奏为快,但不是极端快啊之类。
冒险战术。例如造越位之类。临场不要每隔几分钟就做变动,这无益且不现实。大的战术改变在中场时做出。根据上半场的表现,本方三线发挥,***,等等来调整。另外不知道是不是心理作用,感觉按下战术按钮的七件很容易丢球。下面分一般情况、领先和落后讨论如下:
一般情况
比赛处于僵持状态,***持平。这时候应该视本队发挥,根据实际表现调整战术使之相适合。攻强则攻,守强则守,不要使用冒险的战术。整体占优则加快比赛节奏,反之则慢。进攻占优则提高自由度,反之则降低。其他的依此类推。
领先一球,视为正常状态。领先两球以上,降低比赛节奏,如整体不占优势则使用死守战术。其中若前场有优势的话,可以***用快速反击战术,其他的依此类推。
落后
一切为进攻服务,根据需要改变阵型,使锋线实力加强,加快比赛节奏,***用有利于进攻的冒险战术(但是也得有实力才行,比如造越位需要强的后防线;拉开进攻需要中场的强大支持,等等)
最后,感觉也是很重要的。脾气失控的球员一定要眼急手快的换下来……
FootballManager2007。
1、这个版本在发行时获得了很高的评价,被许多球迷认为是经典版本。引入了一些新的特性和改进,提供逼真和深入的球队管理体验。
2、这个版本具有深度的游戏体验和广泛的数据库,在足球经理游戏社区中备受推崇。
正题:
一、当然是修改工具
改CP和改AP,就不解释了,无任何操作意义
1、转会;把心仪的球员设置为挂牌和弃用,抄底
2、妖人的违约金改为100000000欧元以上(数数几个0),强队挖角一般要出价到3000W以上
3、主要比赛打不过了,如XX决赛怎么也打不赢巴萨,MILAN,MU等强队,可把他的一线二线B队C队卫星俱乐部,全部体力和士气掉为1000,10比0以上稳稳的
二、开档妖怪推荐
后卫,PAPA(希腊,20岁),安赫尔(罗马, 24岁后,长转,短传,防守,盯人,抢断全部到17+,速度,爆发16+,ML DL AML 全亮)卡洛斯,中场里克尔梅,小贝,小儒尼尼奥,贝莱隆(不理解?退役后你们就懂了,3年之类定位球直接进球40+)帕斯托雷,前锋哲科(赛季保持30+),巴洛特利,肥罗,堕落的国王
三、战术、阵线,天气
1、天气,纠结啊!不要只看风和雨,要看温度,顶棚和地热,没顶棚和地热,直传2/3处,速度正中偏低一点点,队形2/3处,有顶棚和地热,传球拉到偏直传队一点点,其他随便,温度低等于天气是小雨
2、阵型,我试过163,21322,22222,532(全功全守),4222,最终定位442,4231,31222(打弱队,后腰为防守),每赛季进球保持在120到150之间,西甲11连冠,***10连冠(拉科鲁尼亚)
①、与强队,后卫不解释了,中间1个全能,1个组织,2个边锋非常关键,如果对方是CR或者梅西类型,开场为前卫,或者防守型前卫盯着对方边卫,让他们不能助攻,对方边锋敢内切就用MC人盯人,换位就取消人盯人,让他们乱跑,左右脚局限他的发挥,边卫调为防守看死,打客场2边被看死,就把2个边锋设置为前场组织核心,让他们传球内切,解放AMC和MC,让MC在中圈打身后,对方盯人就换位,和MC换,最多20分钟就漏人,在慢慢搞。对方442就4231,对方4231就4411,对方非常规阵型就442,我发现互克。
②、实力相当的,除后卫外自由度高点,前腰那个人可以试试设为9号半,有奇效
③、弱队,慢慢弄,打防反,后卫线后撤,左右拉开,AI不是人,他们会攻出来到半场
④、进攻核心的设置,我发现AI知道你的核心是谁,往往被看死,遇到强队他就直接消失了,球都拿不到,这就看你球员的位置了,如果只能打前锋尼就认了吧,等他神来之笔,我的前锋必须会打AMC(9号半),后撤拿球,让影锋爆发,,这时候你会发现你所有的传中、单刀、身后全是给影锋,而且还真能进(核心的打分就最多6.9),如果不能打前腰只能换位看运气了(2014世界杯,我的西班牙VS巴西,上半场0比2,加时赛3比2,T9和葫芦娃直接把巴西换位换死了)
四、真正的重点,打造自己的拉玛西亚
球员20人就够了,多了更衣室是个问题,我的队伍一般保持在16个青训4个其他培养,有钱了就投资设施足球学校,最好3年内全部升级满,全部满了后就无敌了,3个球探,4个队医。24个教练,球探推荐(巴乔,德塞利和随便),你的队伍会直接提供你6个世界级教练(卡洛斯,里克尔梅,小贝,小儒尼尼奥,贝莱隆,助理教练),在买英扎吉兄弟,布冯,这里面布冯、大罗卡洛斯必须对话说他是教练的料,不然直接退役,费迪兰德,齐达内(千万搞好关系,这是个疯子),其他的自己买,每个档不一样,一切搞定后就不要让球探满世界飞了,妖人就那几个,他们每两月会给你推荐4~6名,这几个都是14~19岁的,选好的直接签,放到U19慢慢练。
你在哪个联赛就当哪个国家的主教练,非常重要,进入国家队,所有教练和队医全部开除,把卡洛斯,里克尔梅,小贝,小儒尼尼奥,贝莱隆,9爷全部提到国家队,他们以后绝对不会去其他队伍当主教练,工资可以稳定在7000以下,就是其他队伍挖他,董事会会留他,而且在退役前提到国家队当教练,队你的喜欢度都是50+,跟你一辈子了,全部进国家对后,他们每人考察1个联赛,你球探都不用买了,U21邀请瓜迪奥拉,买人都省事,凡是U21和U19的都是妖怪(瓜秃看中的人还有错?)
五、转会
对方报价时,一般和你的心里价位不服,3000W的人,这些大爷会给你砍一半,一个极品妖怪,这些大爷开200~500万,怎么办?我的办法是,0转会费,国家队出场500W,30场联赛700万,30个进球700万,每次出场5W(20场),国家队进球10个400W,2500W+妥妥的
先写这么多了。
PS:我为什么选拉科鲁尼亚。1、历史,1899 。2、还是历史,超级拉科,德贾明哈,门迭塔,贝莱隆,里瓦尔多。3、没有球场(你们懂的)***有地。4、降级了。
1开档第一件事最重要的事是训练,因为电脑训练会让一些前锋长防守的数值,浪费了CA/PA。一般可以选择下训练包,也可以自己整。然后就是战术,要根据队内人员配置设置。比如这个队中 中场球员多,可以打一些352 361 等控球战术。只要开的是中上水平的队,老手就选第一赛季夺冠。新手就晋级***。然后你去网上查询一些妖人买下就可以了。唉。不写了。。。(慢慢玩)