耐思足球俱乐部_耐斯集团

tamoadmin 体育头条 2024-06-06 0
  1. 养成游戏是什么意思?
  2. 问下模拟人生系列是全球最好玩的养成类游戏吗 没有任何游戏和他比吗? 比如日本的养成游戏能和它比吗?
  3. 寻找一款非常老的PC中文足球游戏!!20分送上!
  4. 介绍几款好玩的单机游戏!

说到一个学校的地标性建筑,华工可多着呢下面我分别介绍五山校区和大学城校区两个校区的地标

1.五山校区

1)校门

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(图片来源网络,侵删)

这是咱们巫山校区的正校门啦,也就是南门,看上去很普通吧?可能咱们华工人都比较低调,追求自然随性,少搞些花里胡哨的......哈哈哈

2)图书馆

漫步在知识的海洋里面,身边的人都是各个专业的大佬,抬头望去,都是同学们奋笔疾书、冥思苦想的画面。她孕育了一批又一批优秀的华工学子,为祖国的社会主义建设砌砖铺瓦。

3)励吾科技大楼

庄严耸立,棱角分明的建筑风格,励吾楼是蔡建中校友捐资1000万港币修建的,大楼以蔡建中先生的父亲名字“励吾”命名的。面前的这块石头上写着的是华工的校训:

博学慎思? 明辨笃行

4)湖心亭

这是五山校区西湖的湖心亭,虽然着看上去湖水不是那么的清澈,但是实际上湖水比上的看上去好的多,湖里面贼多鱼,每次走湖边上都可以看得到,湖边还有鹅,也不知道是哪里养的。如果遇到下大雨的时候,有时还看得到鱼跑到马路上,有不少同学跑去抓鱼......

5)孙中山先生像

孙中山先生的雕像位于北校区正门中山路中山广场处,这是中国著名雕塑家尹积昌先生等于1958年创作完成的中国第一尊室外的孙中山先生像。如今,环绕在青葱翠绿的芒果树中的雕像每日引来不少的游人围观,孙中山先生也默默的凝视着一批又一批的华工学子走向华工又走出华工,走进社会,他无时不刻不激励着我们华工学子。

2.大学城校区

1)校门

这是大学城校区正门的,看上去也很简朴,一块大石头上写着“华南理工大学”,石头后面的博学慎思,明辨笃行正是学校校训。

2)图书馆

其实细心一点的同学就会发现,南校区的校门背后就是图书馆,从前面那个校门就可以看到,这话大学城校区的中山大学相同。这图书馆一共有七层,但是只有2-6楼是学习的,第一楼是华工历史展览,第七楼是一些公共设施存储的地方,每一楼的图书都有分类方便大家查询

3)主教学

没错,这里不上课的时候就是仙境一般的场景,青山鸟语,微风拂面。

当然还有很多很多其他好看的风景,这里就不赘述 ,希望对你有所帮助!

养成游戏什么意思?

-1-

很明显,本文与甲壳虫乐队以及村上春树先生的《挪威的森林》没有任何关系!

本文想要介绍的是挪威畅销书作家尤-奈斯博极其作品《猎豹》。

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尤-奈斯博,号称北欧犯罪***天王,是挪威文学史上最畅销的作家,他的每一部作品都是挪威图书畅销排行榜的冠军。他拿过北欧所有的犯罪***大奖,包括玻璃钥匙奖、挪威史上最佳犯罪***奖、书店业者大奖等。或许,他目前唯一欠缺的只有一座推理***领域的最高奖项:爱伦-坡奖。2010年***《悲伤的精准度》获得提名

挪威国土面积38.5万平方公里,人口达506万,在40多个欧洲国家中排行第六,国土面积甚至超过了德国、意大利及英国。挪威不是印象中的弹丸小国,尤-奈斯博取得的成就也是非常值得尊敬的。

-3-

即使不提尤-奈斯博的系列文学作品,他***的生活经历和不断变换的多重身份也让人觉得匪夷所思。

高中时,他加入了挪威的一支甲级足球俱乐部意志球队,并***加入英超托特纳姆热刺队,如果不是因为膝部受伤,他几乎成了一名职业球员。由于在高中期间经常逃课,他没能从高中顺利毕业,但靠在服兵役期间的刻苦与大量阅读,他最终拿到了自己的高中毕业证书。从挪威大学经济管理专业毕业后,他成了挪威最大的证券公司--奥斯陆证券***的高级分析师。当他厌倦了与数字打交道后,就开始写歌、组建“Di Derre”乐队并一度成为挪威知名的摇滚歌星,出过二张专辑,开过大型演唱会……

这些已经够厉害了!然而,就像书中介绍的那样:当他厌倦明星生活后,他决定休半年长***,他带着笔记本,跳上飞机,前往澳大利亚,在那里写下了日后让自己名声大噪的 “哈利-霍勒警探”系列犯罪***。

-4-

这一“滞销”现象终于在2016年4月份《雪人》豆瓣阅读量5795评分8.1出版时略微得到了改观,我猜想这与湖南文艺出版社的大力推广是分不开的,在《雪人》获得成功后,湖南文艺出版社随即在同年的11月出版了《猎豹》豆瓣阅读量2465评分8.6,并风风火火地在亚马逊等网站搞起了预售,但其实,《猎豹》是尤-奈斯博2009年的作品。

-5-

初读起来,《猎豹》还是让人感到亲切的,因为在侦破连环案《雪人》后,身心俱惫的哈利-霍勒***尤-奈斯博系列犯罪***男主角选择来中国的香港隐居,当然,还不忘记调侃一下大陆的雾霾天气:“他朝中国大陆望去,只见那头的**烟雾一年比一年重。但在(香港)太平山顶,空气吸起来几乎是新鲜的。”

尤-奈斯博的文字很有画面感,喜欢通过描写北欧阴冷的天气来营造悬疑***的恐怖氛围,情节设置复杂且扣人心弦,对犯罪过程、犯罪手法及犯罪现场的描述让人如临其境且毛骨悚然。但更让我比较欣赏的时,尽管是******,故事的讲述却不隐深晦涩或故弄玄虚,甚至有时会故意让你猜到某些情节,让你在沾沾自喜中缓冲紧张情绪,但是你不要奢望在读完本书前就能猜出整个故事的结局。

就像一位读者给出的热评那样:

凶手是A;

不对,是B;

靠,难道是C?

绝对是D;

不会吧,是E?

F,绝对是F!

我去,还真是B!

-6-

2017年3月,哈利-霍勒***曾应简叔之邀来大陆协助侦破 征文引发的疑案 ,最终却音信皆无至今生死未卜,令人唏嘘不已……

战略恐吓局 ? 荣誉出品

问下模拟人生系列是全球最好玩的养成类游戏吗 没有任何游戏和他比吗? 比如日本的养成游戏能和它比吗?

战争和杀戮一直都是游戏的重要题材,无论是枪战还是肉搏,大多数游戏中总是少不了暴力和血腥的要素,而只有少量的模拟游戏才能够摆脱***和鲜血的侵染。而在这火热的暑期又一波新游戏热潮也带来了大量火爆***的战争吸引着热血沸腾的玩家们。而这其中却有一款游戏完全不带任何硝烟气息地走了出来,在刀枪森林里显得格外显眼,这便是日本GAINAX会社的《美少女梦工场4》(Princess Maker4)PC版。如果有些资历的玩家一定会知道十几年前“美少女梦工场”系列游戏在DOS时代创下的养女热潮,甚至一些反对游戏的家长也被这个游戏深深的吸引“堕”入玩家的行列。这便是养成游戏的魅力,一个与战争和暴力完全无关的游戏类型,简单并又独具一格的游戏形式,配以精美细腻的2D画面,足以让已经在吵闹的枪炮声中腻烦的玩家感到别样的温暖。而养成游戏特有的大量的结局和巨大的自由度则成为了玩家们对养成游戏乐此不疲,甚至有的玩家为了玩出所有结局将一个游戏重复玩了一遍又一遍,直到全部结局出现才肯善罢甘休……

按照现在的眼光来看,养成游戏的游戏结构相当简单,即使是在十多年前,相对当时比较火热的老游戏的系统也是单纯得不能再单纯了。在个人电脑机能并不强劲的DOS时代,游戏结构简单的养成游戏或许是游戏开发商一种很好的选择。游戏中没有太多的画面特效,也不需要很多的内存来读入一个巨大的场景,更不需要飞快的CPU来对每一个AI控制的NPC的举动进行运算。电脑所需要做的仅仅是将玩家的选择记录下来,然后计算一个范围内的随机数,加到特定的属性上去,当属性到达一定数值范围就引发特殊***。虽然很简单,但是因为游戏中的属性种类特别多,而这些属性的增减又完全按照玩家的意志变化,所以游戏的自由度相当的高,这个自由度就是养成游戏最大的魅力。即使在现在电脑机能强大的今天,一些大型RPG或者其他类型的游戏也往往会加上一些养成要素,以扩充游戏的自由度,最明显的就是将RPG模式和养成模式分开的《武林群侠传》和《轩辕剑3外传:天之痕》中的养育符鬼,养成游戏的魅力由此可见一斑。

让我们从头来回忆一下,养成游戏的发展史。

最初的养成

勇者亲切的摸着小女孩的头,问她:“你长大以后想要做甚么呢?”温暖的阳光涌入窗内,映照着小女孩红扑扑的脸蛋:“我想要做——王子的新娘!”

制作“美少女梦工场”系列游戏的GAINAX会社的主要运营范围并非是电子游戏,而是日本如火如荼的动漫。著名的《新世纪福音战士》以及《彼男彼女的故事》都是由GAINAX所创作。GAINAX一名来自于日本鸟取县,一个叫“米子”的地方方言がいな,再加上英文字X合并的造词,包含了“伟大”、“妙绝”的意思。

1989年,GAINAX的主力成员之一的赤井孝美完成了自己独立制作的PC游戏《电脑学园シナリオ》,这是GAINAX的首部作品电脑游戏,是根据影片的机智问答形式制作的游戏。之后相同形式的《电脑学园2ハイウエイバスタ-》、《电脑学园3トップをねらえ!》和《电脑学园4エイプハンタ J》的连环出击让这个游戏成为一个系列。GAINAX以此为契机,打入了PC游戏市场。

1991年,《美少女梦工场》的发售,为养成游戏翻开了历史性的一页。不仅荣获日本BSH年度模拟类游戏的最佳游戏大奖,也是台湾第一个移植成中文版的日本游戏软件。GAINAX游戏部分主要负责人赤井孝美负责了《美少女梦工场》的监督和原画设定,凭借着他们在日本***界的基础,为《美少女梦工场》的游戏画面的精美带来了硬件和软件上的优势。最早的《美少女梦工场》的游戏目的是把一名少女培养成为一位母仪天下的皇后,然而游戏的结局并不只是有一个,因养育方法灵活多样,最终也可把女孩培养成为一名舞蹈家或是武术家,游戏的乐趣便在于此。当然,在这最初的养成游戏里,依然还有着不少的RPG要素,玩家可以让女儿外出冒险,途中可能遇到各种各样的生物,根据女儿的属性不同会有不同的选项,如:“战斗”、“说话”、“躲起来”等。这个外出冒险就和当时大多数RPG非常类似,或者说他本身就是一个小型的RPG。虽然如此,RPG的要素也只是点缀,玩家们完全可以不进行任何的战斗,并不会有任何损失,即使战斗胜利也没有经验值这种东西可以获取。

在1993年的《美少女梦工场Ⅱ》中,增加了结婚及婚后的情节,游戏的剧情也远比一代丰富得多,并且具备七十几种不同结局,具备更高的耐玩性。依然由已经开始独立工作的赤井孝美担任监制和原画设定的二代比起一代系统更加成熟,画面更加美丽,所以掀起了远胜过一代的养成游戏新***。这一代仍然保留了RPG的特性,同样的可以让可爱的女儿到各地冒险打倒怪物,获得宝物。而从“养成”这个词收到甜头的赤井孝美在接下来的三代中则将RPG要素完全舍弃了,她认为玩家们喜欢“美少女梦工场”系列游戏本就是为了养成游戏的自由度,而并不希望在游戏中再看到其他RPG中随处可见的“打倒怪物、获得宝物”这种模式化的游戏内容。于是在《美少女梦工场~梦幻妖精》(俗称:美少女梦工场3)中,外出冒险的RPG模式被完全废除了,这一代成为了最纯正的养成游戏,同时如赤井孝美所愿取得了“美少女梦工场”系列游戏有史以来最好的成绩。

恋爱与养成

在光辉高校,一直流传着一个女孩子们深信不疑的传说:“在毕业当天,校园的那棵大树下,女孩若成功地向男孩表达爱意,则这对情侣将永远过着幸福的日子。”

如果说《美少女梦工场》是创造了“养成游戏”这个游戏类型的里程碑,那么《心跳回忆》(Tokimeki Memorial)则必定算得上是“恋爱养成游戏”的开山鼻祖。对于大多数玩家来说,Konami这个名字一定不会陌生,如果你实在不知道,那么就看看那些曾经熟悉的FC游戏吧:猪小弟、火箭车、魂斗罗、沙罗曼蛇,这些伴随我们童年的游戏都在开始画面标上了Konami的标记,而在更近一些的PS以及PS2等主机上则有着恶魔城、合金装备、幻想水浒传等主力游戏作为代表,而心跳回忆则是Konami一个跨越多游戏平台的作品。

在规模上屹立日本游戏界之巅的Konami并不完全靠制作电脑游戏发家。它主要从事家用软件产品、在线游戏及其他电子产品的制造及销售,其经营范围包括大型街机、杂志出版物、健身俱乐部、体育用品、"柏青哥"弹珠机等。其运营的健身俱乐部,至2002年3月底已有219家分部,市场占有率为全日本第一位。而具体负责制作游戏工作的有三大部门:专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。

《心跳回忆》早在NEC的PC-Engine电视游乐器推出前数年就已经出现了,不过其真正成名还是在1994发行PC-Engine光碟版后。当时Konami在街机市场上日益消沉,在家用机市场上也多用炒冷饭来应付玩家。《心跳回忆》就是在这个时候被翻新重做,一举成为了养成游戏的里程碑作品。或许是因为PC-Engine相比之前的机型有着更加强大的机能,在画面和音乐上都有着与之前完全不同的感觉。PC-Engine版的《心跳回忆》一上市就造成抢购热潮,在PC-Engine游戏软件总销售量中排名第二。漂亮的画面、动听的主题曲和背景音乐及众多个性独特的女主角成为了玩家们当时最津津乐道的话题

1995年10月,Koami将《心跳回忆》从PC-Engine移植到PS上,并且重命名为《心跳回忆~永远属于你》(Tokimeki Memorial~Forever With You)。之后再以PS版为基础分别于1996年7月移植到了SS、19***年12月移植到了PC上。由于PS和SS的性能要比PC-Engine强得多,所以这个版本无论画面还是音效都远胜于PC-Engine版,PS版一举就夺得该年度的销售冠军,还荣获了CESA年度最佳游戏大赏的列荣,奠定了其名作的地位,正式开创了“恋爱养成游戏”的黄金时代。之后科乐美又以其设定为基础制作了一系列的相关游戏,除了顺理成章的在PS和PS2上推出《心跳回忆2》和《心跳回忆3~约束之地》,还有以虹野沙希为主角的《心跳回忆~虹色の青春》以及女性向版的《心跳回忆Girls Side》,出现在PC、PS、SS、GB、PS2等多种平台上,创下了销量最高。迄今为止,《心跳回忆》不单单是占领了电子游戏领域,还被改编为动画,以OVA形式发售。另外在日本大量的相关周边手办玩具更是***的收刮着“心跳fan”们的钱包,而《心跳回忆》的女主角藤绮诗织更是被奉为玩家们心目中最完美的梦中情人。

造星运动

“只要三年!我要你成为一代艺能天王!”王瑞恩指着民歌餐厅里的方若绮斩钉截铁的说。

虽然说在养成游戏制作上,日本拥有着得天独厚的环境,但是在中国却出了不少优秀的养成游戏。虽然这和养成游戏开发技术要求和资金需求低有一定关系,但也从一个侧面表明了中国游戏在创意和制作上并不比其他国家弱。先不说吉耐思科技在1996年推出的一款名为《中国球王》的游戏让国人的足球梦得以圆满。其实早在1995年,明星志愿第一部作品就已经进军养成型游戏市场了。虽然当时的《明星志愿》并没有被大多数人记住,但是这却是的一种养成游戏新模式诞生的基础。这种模式现在被叫做“策略养成型游戏”,游戏中的策略成分相对其他养成游戏更浓。

“明星志愿”系列游戏是由大宇资讯制作,它是我国台湾第一家专业从事中文电脑游戏开发的公司,一直致力发展以PC平台游戏为主,“仙剑奇侠传”系列、“轩辕剑”系列以及“大富翁”系列游戏都是国人最为自豪的游戏系列,部分游戏还包括中文(简体、繁体)、日文、韩文、英文(改版中)等多国语言,行销世界各国。随着资本和经验的日益积累,大宇的产品的触角也渐渐的从电脑游戏扩展到更多的方面,除了现在几乎每个大型游戏公司都涉猎的网络游戏之外,大宇资讯还有着家用机、手机游戏、休闲游戏等领域的涉足,无论是在电脑、游戏机、手机、PDA上都能够看到大宇的游戏。而大宇旗下的小组除了大家都很熟悉的“狂徒”小组和“DOMO”小组外还有一个名为“NPC”的游戏开发小组。“狂徒”和“DOMO”分别负责“仙剑奇侠传”系列和“轩辕剑”系列的制作,而NPC小组则专门制作各种制作成本相对较低,规模较小的游戏,其中包括“明星志愿”系列游戏和“正宗台湾十六张***”系列游戏,另外还有一个名为《魔幻骑士》的RPG和很多更小的游戏。可以看出,和另外两个小组不同,NPC小组走的是快速多产线路,但不意味着游戏数量多会降低游戏质量。他们制作的游戏只是制作周期和成本比较低而已,在游戏本身的质量上并不比狂徒和DOMO差。

也许我们可以用“大量的短小精悍的游戏”来形容NPC小组的作品。正是因为如此,NPC的《明星志愿》才能够成为1995年大宇的招牌游戏之一。即使以现在的眼光来看,它依然具备了一款优秀的养成游戏所必需的所有元素。从当时的销量和评价来看,这款游戏都超过同期在国内发行的其他养成游戏。第一代明星志愿的玩家扮演经纪人的角色,自己开一家明星公司,玩家可以在游戏中寻找中意的人才,然后将他们培养成演艺界足以呼风唤雨的大明星。虽然《明星志愿》有着相当吸引人的元素,但是在紧接着两年入雨后春笋般出现的众多日本优秀养成游戏面前,《明星志愿》渐渐的被人们遗忘。

1999年10月,大宇第一次邀请当时大红大紫的歌星侯湘婷代言了一款游戏,这便是我们最为熟悉的《明星志愿2》。隔年2月,《明星志愿2》荣获台北市电脑公会、电玩快打、软体世界、次世代、新游戏时代主办之千禧Game Star最佳养成类大奖。这可以算得上是当时一款养成游戏最大的殊荣。《明星志愿2》在音乐和画面上有着长足的进步。由著名音乐人伍思凯作曲,姚嫌作词,侯湘婷演唱的《秋天别来》作为明星志愿二的主题曲,再加上游戏中任何一个场景,都会有独立不同的乐曲,让游戏在音乐上更胜一筹。而游戏的画面在当时也是极其精细,是大宇第一部画面分辨率为800×600的游戏。除了在游戏外观上的进步外,2代在游戏系统也和它老前辈有很大的不同,玩家不再是以一个经纪人的第三视角来培养明星,而要扮演一位美丽的MM——方若绮,被著名导演王瑞恩看上的她必须在预定时间内将自己培养成一个明星。这种设定虽然让不少习惯了经纪人身份的玩家感到不适应,但是却迎来了更多的玩家,毕竟明星梦的主角都是自己成为明星,而不是培养一个明星。但是这些都不是《明星志愿2》成功的主要原因,细致入微的故事设定让玩家更多深入体会了游戏中所渗透出来的明星成长的艰难历程。这些细节简单的体现在在名气较低时,稍有点名气的大公司会给方若绮脸色看,甚至都不让进入,而到了方若绮成为了业内著名的明星时,出门都会有无数的Fans包围索要签名,连气都透不过来。另一个成功的要素则是将剧情和融入游戏之中。虽然理论上说,以自由度高闻名的养成游戏很难和“剧情”这种相对死板的东西紧密的联系在一起,但是《明星志愿2》就很好的做到了这一点。从游戏在开始时将玩家设定为“方若绮”这个固定的人物开始,NPC小组就渐渐的将这个养成游戏带入了他们设定好的剧情中。当然,这些剧情都是和方若绮的爱情有关的。在游戏过程中,玩家所扮演的方若绮将根据玩家的选择出现几种不同的剧情走势,在最后可能会和游戏中的四位男角中的一位走入婚姻的殿堂。这里不但有着恋爱养成游戏的味道,还保留了难以在养成游戏中体现的出色剧情。最后的成功优势是多种多样的结局,虽然这是每个养成游戏都具备的必然条件,但是因为在二代中能力值设定比一代多了很多也详细了很多,而每一个能力值都有关着以后的发展,所以游戏的结局也是多上了不少。结局根据玩家在三年中的成绩和能力来评分,将来是成为一个影后、还是歌后、还是名主持人就都要由玩家自己把握,而如果玩家成绩非凡的话还可以得到艺能天王这个终极封号。

实际上,《明星志愿2》可以说是国内养成游戏的颠峰之作,它不仅在销量上取得佳绩,也让玩家们看到了国产养成游戏的实力,于是促进了更受玩家期待的《明星志愿2000》的飞速上市。2000年6月《明星志愿2000》正式上市,从之前四年磨剑的《明星志愿2》到这一部不到一年时间就推出的续作,玩家们都对它感到些许担心。果不其然,《明星志愿2000》在画面和游戏系统上和《明星志愿2》相比,变化并不大。惟一的区别大约就是玩家扮演的角色由美女方若绮变成了帅哥林立翔,而另一个稍微值得一提的改进是之前大受好评的经纪人系统被重新***用,在游戏中玩家可以重温一代时的经纪人模式,不但可以自己当明星也可以找人才来进行培养。严格的说,《明星志愿2000》只能算是一个《明星志愿2》的资料片或者加强版,并不能算作系列的第三代作品。而真正的《明星志愿3》预计也将在今年暑期发售。

梦想与未来

养成游戏,是一种造梦的游戏类型。无论是哪个养成游戏都拥有着为玩家圆梦的能力,不管你是想养育一个小女孩,还是想谈一次浪漫纯洁的恋爱,或者是成为演艺界赫赫有名的明星,养成游戏都能够帮你实现这些愿望。游戏里,我们能够做一些平日里不敢做或没能力做的事,而在游戏中,我们可以任凭自己的想法,让游戏里的角色不受任何限制的踏上自己希望的道路。

面对无数大制作大成本的游戏,养成游戏的道路艰辛而困难,甚至有些跟不上时代。但养成游戏那无比自由的魅力是其他游戏无法取代的。自由的力量强大而又振奋人心,这也是养成游戏的生存之道。于是,这个暑期,养成游戏迷们所企盼的《美少女梦工场4》以及《明星志愿3》即将出现在我们面前。虽然在游戏里的体验和现实有一些不同,不过通向这些梦想的道路上的坎坷是完全相同的。

寻找一款非常老的PC中文足球游戏!!20分送上!

战争和杀戮一直都是游戏的重要题材,无论是枪战还是肉搏,大多数游戏中总是少不了暴力和血腥的要素,而只有少量的模拟游戏才能够摆脱***和鲜血的侵染。而在这火热的暑期又一波新游戏热潮也带来了大量火爆***的战争吸引着热血沸腾的玩家们。而这其中却有一款游戏完全不带任何硝烟气息地走了出来,在刀枪森林里显得格外显眼,这便是日本GAINAX会社的《美少女梦工场4》(Princess Maker4)PC版。如果有些资历的玩家一定会知道十几年前“美少女梦工场”系列游戏在DOS时代创下的养女热潮,甚至一些反对游戏的家长也被这个游戏深深的吸引“堕”入玩家的行列。这便是养成游戏的魅力,一个与战争和暴力完全无关的游戏类型,简单并又独具一格的游戏形式,配以精美细腻的2D画面,足以让已经在吵闹的枪炮声中腻烦的玩家感到别样的温暖。而养成游戏特有的大量的结局和巨大的自由度则成为了玩家们对养成游戏乐此不疲,甚至有的玩家为了玩出所有结局将一个游戏重复玩了一遍又一遍,直到全部结局出现才肯善罢甘休……

按照现在的眼光来看,养成游戏的游戏结构相当简单,即使是在十多年前,相对当时比较火热的老游戏的系统也是单纯得不能再单纯了。在个人电脑机能并不强劲的DOS时代,游戏结构简单的养成游戏或许是游戏开发商一种很好的选择。游戏中没有太多的画面特效,也不需要很多的内存来读入一个巨大的场景,更不需要飞快的CPU来对每一个AI控制的NPC的举动进行运算。电脑所需要做的仅仅是将玩家的选择记录下来,然后计算一个范围内的随机数,加到特定的属性上去,当属性到达一定数值范围就引发特殊***。虽然很简单,但是因为游戏中的属性种类特别多,而这些属性的增减又完全按照玩家的意志变化,所以游戏的自由度相当的高,这个自由度就是养成游戏最大的魅力。即使在现在电脑机能强大的今天,一些大型RPG或者其他类型的游戏也往往会加上一些养成要素,以扩充游戏的自由度,最明显的就是将RPG模式和养成模式分开的《武林群侠传》和《轩辕剑3外传:天之痕》中的养育符鬼,养成游戏的魅力由此可见一斑。

让我们从头来回忆一下,养成游戏的发展史。

最初的养成

勇者亲切的摸着小女孩的头,问她:“你长大以后想要做甚么呢?”温暖的阳光涌入窗内,映照着小女孩红扑扑的脸蛋:“我想要做——王子的新娘!”

制作“美少女梦工场”系列游戏的GAINAX会社的主要运营范围并非是电子游戏,而是日本如火如荼的动漫。著名的《新世纪福音战士》以及《彼男彼女的故事》都是由GAINAX所创作。GAINAX一名来自于日本鸟取县,一个叫“米子”的地方方言がいな,再加上英文字X合并的造词,包含了“伟大”、“妙绝”的意思。

1989年,GAINAX的主力成员之一的赤井孝美完成了自己独立制作的PC游戏《电脑学园シナリオ》,这是GAINAX的首部作品电脑游戏,是根据影片的机智问答形式制作的游戏。之后相同形式的《电脑学园2ハイウエイバスタ-》、《电脑学园3トップをねらえ!》和《电脑学园4エイプハンタ J》的连环出击让这个游戏成为一个系列。GAINAX以此为契机,打入了PC游戏市场。

1991年,《美少女梦工场》的发售,为养成游戏翻开了历史性的一页。不仅荣获日本BSH年度模拟类游戏的最佳游戏大奖,也是台湾第一个移植成中文版的日本游戏软件。GAINAX游戏部分主要负责人赤井孝美负责了《美少女梦工场》的监督和原画设定,凭借着他们在日本***界的基础,为《美少女梦工场》的游戏画面的精美带来了硬件和软件上的优势。最早的《美少女梦工场》的游戏目的是把一名少女培养成为一位母仪天下的皇后,然而游戏的结局并不只是有一个,因养育方法灵活多样,最终也可把女孩培养成为一名舞蹈家或是武术家,游戏的乐趣便在于此。当然,在这最初的养成游戏里,依然还有着不少的RPG要素,玩家可以让女儿外出冒险,途中可能遇到各种各样的生物,根据女儿的属性不同会有不同的选项,如:“战斗”、“说话”、“躲起来”等。这个外出冒险就和当时大多数RPG非常类似,或者说他本身就是一个小型的RPG。虽然如此,RPG的要素也只是点缀,玩家们完全可以不进行任何的战斗,并不会有任何损失,即使战斗胜利也没有经验值这种东西可以获取。

在1993年的《美少女梦工场Ⅱ》中,增加了结婚及婚后的情节,游戏的剧情也远比一代丰富得多,并且具备七十几种不同结局,具备更高的耐玩性。依然由已经开始独立工作的赤井孝美担任监制和原画设定的二代比起一代系统更加成熟,画面更加美丽,所以掀起了远胜过一代的养成游戏新***。这一代仍然保留了RPG的特性,同样的可以让可爱的女儿到各地冒险打倒怪物,获得宝物。而从“养成”这个词收到甜头的赤井孝美在接下来的三代中则将RPG要素完全舍弃了,她认为玩家们喜欢“美少女梦工场”系列游戏本就是为了养成游戏的自由度,而并不希望在游戏中再看到其他RPG中随处可见的“打倒怪物、获得宝物”这种模式化的游戏内容。于是在《美少女梦工场~梦幻妖精》(俗称:美少女梦工场3)中,外出冒险的RPG模式被完全废除了,这一代成为了最纯正的养成游戏,同时如赤井孝美所愿取得了“美少女梦工场”系列游戏有史以来最好的成绩。

恋爱与养成

在光辉高校,一直流传着一个女孩子们深信不疑的传说:“在毕业当天,校园的那棵大树下,女孩若成功地向男孩表达爱意,则这对情侣将永远过着幸福的日子。”

如果说《美少女梦工场》是创造了“养成游戏”这个游戏类型的里程碑,那么《心跳回忆》(Tokimeki Memorial)则必定算得上是“恋爱养成游戏”的开山鼻祖。对于大多数玩家来说,Konami这个名字一定不会陌生,如果你实在不知道,那么就看看那些曾经熟悉的FC游戏吧:猪小弟、火箭车、魂斗罗、沙罗曼蛇,这些伴随我们童年的游戏都在开始画面标上了Konami的标记,而在更近一些的PS以及PS2等主机上则有着恶魔城、合金装备、幻想水浒传等主力游戏作为代表,而心跳回忆则是Konami一个跨越多游戏平台的作品。

在规模上屹立日本游戏界之巅的Konami并不完全靠制作电脑游戏发家。它主要从事家用软件产品、在线游戏及其他电子产品的制造及销售,其经营范围包括大型街机、杂志出版物、健身俱乐部、体育用品、"柏青哥"弹珠机等。其运营的健身俱乐部,至2002年3月底已有219家分部,市场占有率为全日本第一位。而具体负责制作游戏工作的有三大部门:专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。

《心跳回忆》早在NEC的PC-Engine电视游乐器推出前数年就已经出现了,不过其真正成名还是在1994年发行PC-Engine光碟版后。当时Konami在街机市场上日益消沉,在家用机市场上也多用炒冷饭来应付玩家。《心跳回忆》就是在这个时候被翻新重做,一举成为了养成游戏的里程碑作品。或许是因为PC-Engine相比之前的机型有着更加强大的机能,在画面和音乐上都有着与之前完全不同的感觉。PC-Engine版的《心跳回忆》一上市就造成抢购热潮,在PC-Engine游戏软件总销售量中排名第二。漂亮的画面、动听的主题曲和背景音乐及众多个性独特的女主角成为了玩家们当时最津津乐道的话题。

1995年10月,Koami将《心跳回忆》从PC-Engine移植到PS上,并且重命名为《心跳回忆~永远属于你》(Tokimeki Memorial~Forever With You)。之后再以PS版为基础分别于1996年7月移植到了SS、19***年12月移植到了PC上。由于PS和SS的性能要比PC-Engine强得多,所以这个版本无论画面还是音效都远胜于PC-Engine版,PS版一举就夺得该年度的销售冠军,还荣获了CESA年度最佳游戏大赏的列荣,奠定了其名作的地位,正式开创了“恋爱养成游戏”的黄金时代。之后科乐美又以其设定为基础制作了一系列的相关游戏,除了顺理成章的在PS和PS2上推出《心跳回忆2》和《心跳回忆3~约束之地》,还有以虹野沙希为主角的《心跳回忆~虹色の青春》以及女性向版的《心跳回忆Girls Side》,出现在PC、PS、SS、GB、PS2等多种平台上,创下了销量最高。迄今为止,《心跳回忆》不单单是占领了电子游戏领域,还被改编为动画,以OVA形式发售。另外在日本大量的相关周边手办玩具更是***的收刮着“心跳fan”们的钱包,而《心跳回忆》的女主角藤绮诗织更是被奉为玩家们心目中最完美的梦中情人。

造星运动

“只要三年!我要你成为一代艺能天王!”王瑞恩指着民歌餐厅里的方若绮斩钉截铁的说。

虽然说在养成游戏制作上,日本拥有着得天独厚的环境,但是在中国却出了不少优秀的养成游戏。虽然这和养成游戏开发技术要求和资金需求低有一定关系,但也从一个侧面表明了中国游戏在创意和制作上并不比其他国家弱。先不说吉耐思科技在1996年推出的一款名为《中国球王》的游戏让国人的足球梦得以圆满。其实早在1995年,明星志愿第一部作品就已经进军养成型游戏市场了。虽然当时的《明星志愿》并没有被大多数人记住,但是这却是的一种养成游戏新模式诞生的基础。这种模式现在被叫做“策略养成型游戏”,游戏中的策略成分相对其他养成游戏更浓。

“明星志愿”系列游戏是由大宇资讯制作,它是我国台湾第一家专业从事中文电脑游戏开发的公司,一直致力发展以PC平台游戏为主,“仙剑奇侠传”系列、“轩辕剑”系列以及“大富翁”系列游戏都是国人最为自豪的游戏系列,部分游戏还包括中文(简体、繁体)、日文、韩文、英文(改版中)等多国语言,行销世界各国。随着资本和经验的日益积累,大宇的产品的触角也渐渐的从电脑游戏扩展到更多的方面,除了现在几乎每个大型游戏公司都涉猎的网络游戏之外,大宇资讯还有着家用机、手机游戏、休闲游戏等领域的涉足,无论是在电脑、游戏机、手机、PDA上都能够看到大宇的游戏。而大宇旗下的小组除了大家都很熟悉的“狂徒”小组和“DOMO”小组外还有一个名为“NPC”的游戏开发小组。“狂徒”和“DOMO”分别负责“仙剑奇侠传”系列和“轩辕剑”系列的制作,而NPC小组则专门制作各种制作成本相对较低,规模较小的游戏,其中包括“明星志愿”系列游戏和“正宗台湾十六张***”系列游戏,另外还有一个名为《魔幻骑士》的RPG和很多更小的游戏。可以看出,和另外两个小组不同,NPC小组走的是快速多产线路,但不意味着游戏数量多会降低游戏质量。他们制作的游戏只是制作周期和成本比较低而已,在游戏本身的质量上并不比狂徒和DOMO差。

也许我们可以用“大量的短小精悍的游戏”来形容NPC小组的作品。正是因为如此,NPC的《明星志愿》才能够成为1995年大宇的招牌游戏之一。即使以现在的眼光来看,它依然具备了一款优秀的养成游戏所必需的所有元素。从当时的销量和评价来看,这款游戏都超过同期在国内发行的其他养成游戏。第一代明星志愿的玩家扮演经纪人的角色,自己开一家明星公司,玩家可以在游戏中寻找中意的人才,然后将他们培养成演艺界足以呼风唤雨的大明星。虽然《明星志愿》有着相当吸引人的元素,但是在紧接着两年入雨后春笋般出现的众多日本优秀养成游戏面前,《明星志愿》渐渐的被人们遗忘。

1999年10月,大宇第一次邀请当时大红大紫的歌星侯湘婷代言了一款游戏,这便是我们最为熟悉的《明星志愿2》。隔年2月,《明星志愿2》荣获台北市电脑公会、电玩快打、软体世界、次世代、新游戏时代主办之千禧Game Star最佳养成类大奖。这可以算得上是当时一款养成游戏最大的殊荣。《明星志愿2》在音乐和画面上有着长足的进步。由著名音乐人伍思凯作曲,姚嫌作词,侯湘婷演唱的《秋天别来》作为明星志愿二的主题曲,再加上游戏中任何一个场景,都会有独立不同的乐曲,让游戏在音乐上更胜一筹。而游戏的画面在当时也是极其精细,是大宇第一部画面分辨率为800×600的游戏。除了在游戏外观上的进步外,2代在游戏系统也和它老前辈有很大的不同,玩家不再是以一个经纪人的第三视角来培养明星,而要扮演一位美丽的MM——方若绮,被著名导演王瑞恩看上的她必须在预定时间内将自己培养成一个明星。这种设定虽然让不少习惯了经纪人身份的玩家感到不适应,但是却迎来了更多的玩家,毕竟明星梦的主角都是自己成为明星,而不是培养一个明星。但是这些都不是《明星志愿2》成功的主要原因,细致入微的故事设定让玩家更多深入体会了游戏中所渗透出来的明星成长的艰难历程。这些细节简单的体现在在名气较低时,稍有点名气的大公司会给方若绮脸色看,甚至都不让进入,而到了方若绮成为了业内著名的明星时,出门都会有无数的Fans包围索要签名,连气都透不过来。另一个成功的要素则是将剧情和融入游戏之中。虽然理论上说,以自由度高闻名的养成游戏很难和“剧情”这种相对死板的东西紧密的联系在一起,但是《明星志愿2》就很好的做到了这一点。从游戏在开始时将玩家设定为“方若绮”这个固定的人物开始,NPC小组就渐渐的将这个养成游戏带入了他们设定好的剧情中。当然,这些剧情都是和方若绮的爱情有关的。在游戏过程中,玩家所扮演的方若绮将根据玩家的选择出现几种不同的剧情走势,在最后可能会和游戏中的四位男角中的一位走入婚姻的殿堂。这里不但有着恋爱养成游戏的味道,还保留了难以在养成游戏中体现的出色剧情。最后的成功优势是多种多样的结局,虽然这是每个养成游戏都具备的必然条件,但是因为在二代中能力值设定比一代多了很多也详细了很多,而每一个能力值都有关着以后的发展,所以游戏的结局也是多上了不少。结局根据玩家在三年中的成绩和能力来评分,将来是成为一个影后、还是歌后、还是名主持人就都要由玩家自己把握,而如果玩家成绩非凡的话还可以得到艺能天王这个终极封号。

实际上,《明星志愿2》可以说是国内养成游戏的颠峰之作,它不仅在销量上取得佳绩,也让玩家们看到了国产养成游戏的实力,于是促进了更受玩家期待的《明星志愿2000》的飞速上市。2000年6月《明星志愿2000》正式上市,从之前四年磨剑的《明星志愿2》到这一部不到一年时间就推出的续作,玩家们都对它感到些许担心。果不其然,《明星志愿2000》在画面和游戏系统上和《明星志愿2》相比,变化并不大。惟一的区别大约就是玩家扮演的角色由美女方若绮变成了帅哥林立翔,而另一个稍微值得一提的改进是之前大受好评的经纪人系统被重新***用,在游戏中玩家可以重温一代时的经纪人模式,不但可以自己当明星也可以找人才来进行培养。严格的说,《明星志愿2000》只能算是一个《明星志愿2》的资料片或者加强版,并不能算作系列的第三代作品。而真正的《明星志愿3》预计也将在今年暑期发售。

梦想与未来

养成游戏,是一种造梦的游戏类型。无论是哪个养成游戏都拥有着为玩家圆梦的能力,不管你是想养育一个小女孩,还是想谈一次浪漫纯洁的恋爱,或者是成为演艺界赫赫有名的明星,养成游戏都能够帮你实现这些愿望。游戏里,我们能够做一些平日里不敢做或没能力做的事,而在游戏中,我们可以任凭自己的想法,让游戏里的角色不受任何限制的踏上自己希望的道路。

面对无数大制作大成本的游戏,养成游戏的道路艰辛而困难,甚至有些跟不上时代。但养成游戏那无比自由的魅力是其他游戏无法取代的。自由的力量强大而又振奋人心,这也是养成游戏的生存之道。于是,这个暑期,养成游戏迷们所企盼的《美少女梦工场4》以及《明星志愿3》即将出现在我们面前。虽然在游戏里的体验和现实有一些不同,不过通向这些梦想的道路上的坎坷是完全相同的。

介绍几款好玩的单机游戏!

如果是经理的是“甲A风云”,但你说不是经理类,就肯定是“中国球王”我玩过,描写你是如何由一个捡球的再到给别人看中到替补再到主力再到明星的过程,期间你会碰到一些足球名宿教你踢球,而且还有你的财富,比赛时你能自己控制自己的一跑位和绝招之类的,

软件介绍:听说过甲A风云和中国球王这俩个名字的人就知道这个游戏有多么经典了。

一个***年很流行的游戏

看到那么多网友还记得这样一个游戏,感到十分的亲切,一时间又仿佛回到了学生时代,记起了那些日子的快乐和感伤。

《中国球王》这款游戏在当时风靡全国,当然玩家大多是球迷朋友。我当时也玩过不知少遍了,在一起玩的朋友中也算得上是高手了。因为这款游戏给我的印象实在太深了,我现在还能记得一些小窍门,在此提供给有需要的朋友,让真正的高手见笑了。

1、关于金钱:

记得有两个重要的途径——

第一向老爸要每次除了月初老爸主动给的之外呢,还可以在下半月(15日还是20日记不得了)向老爸要,记得当时我最多要到600多元呢!

第二是到什么沙龙回答问题,很老的足球问题,记得有雅辛被称为什么(八爪鱼)、和巴斯滕一起被评为希望之星的是谁(李华筠);

南美足球先生(肯佩斯78年、贝贝托89年、马拉多纳79.80.86、济科81.82、苏格拉底83 、弗朗西斯科利84);

亚洲足球先生:金铸城88-91 、三浦知良92、93;

欧洲足球先生:马修斯56 、斯蒂法诺57.59、科帕58 、苏亚雷斯60、马斯普斯特62 、雅辛63尤塞比奥65 、博比.查尔顿66、穆勒70 、克鲁伊夫71 .73.74、贝肯鲍尔72. 76、罗西82、普拉蒂尼83 .84.85 、古利特87、范.巴斯滕88.89.92、马特乌斯90 、帕潘91 、罗.巴乔93 、斯托伊科夫94;

世界杯历史上进球最多的球员(方丹13球);

中国足球队主教练:“5?19” 曾雪麟、1952李凤楼、55-57首任外教阿姆别尔约瑟夫(匈牙利)、1959-62陈成达、1963. 1966.1***2.1***3.1***8.1980年维泗、1964方纫秋、1***7.1***9.1982张宏根、1981苏永舜、1983-85.88曾雪麟、1986.87.89.90高丰文、1991-93施拉普纳(德国);

巴西针对四前锋式攻守不平衡状态,于1958年在瑞典举办的第6届世界杯赛上成功地运用了“四二四”阵型;英国人于1930年首创“WM”式阵型;

1981年,第12届世界杯亚太区预选赛,苏永舜 ,12月19日,沙特“戏剧性”地以0∶5负于新西兰,使本以为出线而放***的中国队紧急集中。1982年1月10日,中国队在新加坡1∶2负于新西兰队,倒在了通往西班牙世界杯的门槛上。

历代中国球王1915年,中国队获第2届远东运动员足球冠军的领军球员张荣汉,被誉为“中国第一任球王”;20-30年代李惠堂的“东南亚球王”;张宏根和张俊秀在50-60年代名声最盛;容志行则被称为70-80年代的“中国球王”。

还有一些很简单的足球规则等等。

2、成长的路

首先记得去一次吉耐思的游戏中心那里可以加智慧,但只可去一次,再去就浪费青春了。

开始训练前先制定训练***,训练要有所侧重,记得有两、三项指标超过300就会被俱乐部看上,建议体能、射门、速度和一只脚为重点之一,因为比赛很耗体力哦,体力不行很容易被换下,速度慢了比赛中很容易被人断球。我最早的一次16岁就被招入了职业队。

还要与教练搞好关系只要送花就行,送到教练说“会给你更多机会”就可以了,这样你可以参加更多的比赛,少年期和职业期都一样。参加每个队的开始几次比赛不管你是踢什么位置,都要积极为队友创造机会,只要有一两次成功助攻得分,就可以获得队友的信任,就可以在比赛中得到更多的接球机会,这样运气好的话可以在公园碰到队友,得到称赞效果更佳,如得到队友轻视一定要记得读档,以免影响健康成长。

另外,在旅馆等地闲逛时不论捡到什么都要物归原主,神秘的主人会教你绝技或者提升你的指标。

3、职业球员

当接到职业球会邀请时,尽可能的选择强队,钱不是最重要的,这有利于你的进步,进入球队后要更加努力训练,不要急于保留体力准备比赛,因为这时你的各项指标均属下等水平,参加了比赛也不能发挥。同时记住:成为职业球员后,不要把钱急着花掉,而是一定要先送花给教练,一直送到“会给你更多机会”。然后用钱请私人教练,临近赛季末的时候一定要记得请一个高级经纪人,只需请一、两个月,转会成功后就可以解雇掉,刚开始时还不富裕有钱后就没关系了。顺利的话参加职业联赛的第二年就可以登陆欧美联赛,记得每换一个队都要向教练送花哦。当你有足够的钱以后还要请一个私人医生,保持状态。

当你的名气足够大时就可以拍广告赚钱,作到这一步你基本上就不会缺钱花了。

4、比赛

第一比赛获胜是第一位的,不管你进不进球。第二比赛中要尽量保证体力的合理分配,当你已经是核心球员的时候更要如此,你只需偶尔接球射门就行了,取得足够的优势之后,你就可以在场地边上呆着等结束,保持体力避免受伤,这在赛会制杯赛中尤为重要。

5、重要时刻:

1996、2000的奥运会,1998、2002的世界杯是玩家必须重视的生命历程,开始前一定要记得调整好状态,控制疲劳度,存盘,疲劳、状态不好时可选择不到现场比赛赌运气。输了就读档,这四届比赛中至少要夺得世界杯的冠军,排名又是世界第一游戏才会成功结束,成为世界球王。

6、关于绝技

当你把俱乐部教练的各种绝技都学会后,可以到意大利米兰的医院里找巴乔学会他的绝技后,再到世界各地(具体是酒馆还是咖啡屋我记不得了)寻找球王向他们学习特殊的绝技,马拉多纳(阿根廷.布宜诺斯艾利斯.)、贝利(巴西.圣保罗)、贝肯鲍尔(德国.慕尼黑)、普拉蒂尼(法国.巴黎)。

7、球衣号码

这款游戏中主角刚开始的第一个球衣号码是与游戏开始时输入的出生日期相呼应的,7日出生就是7号,值得一提的是10日出生的并不是10号,09日出生的才是10号。

8、结局

A没有球队看上你20岁就挂靴,一生无为;

B没有成为世界第一,也没有获得世界杯,2002年挂靴;

C世界排名第一没有获得世界杯,和女友(就是游戏中出现的马可儿妹妹)结婚,生了一支足球队;

D世界第一、在获得世界杯的第二年退役,隐居……

9、关于马可儿

记得你会在公园碰到她,也许是她邀请你去玩,你帮她捡树上的风筝,疲劳度低的话可以捡下来,这样她就会经常来看你,疲劳度高就会摔下来,受伤后影响比赛,影响与教练的关系,影响渐成长和球技提高,不过妹妹还是会来看你。在她移居国外以后,你也许能在某个机场或米兰的医院里碰到她,这些都没什么!她直到最后时才会再次出现

RPG:幽城幻剑录 楚留香新传

横板射击:Noitu Love 2

RTS:红色警戒2

……

以上绝对能玩,而且好玩

另,由于你的配置太低,请参考1986-2007国产单机游戏总表这里面 2002年以前的你都能玩。具体的表格,你可到游侠论坛下载或留下邮箱向我索要。

还是贴出来一部分吧

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