fm足球经理埃梅里442,fm足球经理ai

tamoadmin 专栏观点 2024-06-09 0
  1. 足球经理怎么快速跳过时间
  2. FM足球经理自带修改器的版本2007还是2008?
  3. 足球经理的FM系统
  4. 足球经理2017如何规避伤病设置教程
  5. fifa足球经理和fm足球经理有什么区别
  6. FIFA足球经理11——关于临场指挥一些策略

互动系统

收起互动系统肢体行为随便聊聊新闻发布会面对面沟通赛季尾声欢庆胜利赛季总结招聘招聘会议新招聘角色真实转会市场经纪人比赛日赛前准备工作球队训话电视***访比赛日界面动画和画面改进预计进球和赛后反应

足球经理2021即将在steam平台正式发售游戏对比前作在互动系统新增了部分特性,下面给大家分享足球经理2021新增特性汇总

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(图片来源网络,侵删)

互动系统

《足球经理2021》将见证一次最大规模的互动系统改动,这次的大改将会提供给您全部所需的工具,并可融入到俱乐部中。

您与球员和媒体的交流方式已经被完全改变,您说的每一句话都会对整个游戏有着不同层面的影响力。

不论您处于一个单对单、球队会议或者新闻发布会的互动,全新的工具会让您更容易的表达您的观点,并清楚知道其他人的想法,从而得以更有效的沟通。

如同我们平时的做法,为了游戏尽可能地真实,我们与足球专业人士一直都有密切合作。在全新的交流系统开发过程中,我们一直与经理、教练和球员都保持定期联系,我们不但谈论不同种类的交流,而且还谈论不同交流的方式。这一切都有助建立新的互动方式和改写现存的互动系统。

在这次的改进中,我们增加和优化了很多新的互动,因此,虽然你会看见一些熟悉的互动,但也有一些是你以前从未见过的,还会有一些是专门为新系统量身定做的。AI和人物在互动中的反应也获得了明显的优化 作为足球经理的您,除了与记者有互动之外,您也可以通过您的新闻官与董事会进行交流 一切都为未来的游戏版本和未来的扩展做了很好的铺垫。

我们将会根据下面几个方面来介绍一些重要的新特性及改变:

- 肢体行为

- 随便聊聊

- 新闻发布会

- 面对面沟通

足球经理怎么快速跳过时间

足球经理2021目前已经推出了冬季更新21.3,新版本对部分游戏机制进行了修复和优化,下面一起来看看足球经理2021冬季更新21.3改动内容一览

足球经理2021冬季更新21.3改动内容一览

数据库和资料研究

- 超过370万个数据调整,其中包括对球员和职员转会和球员属性的调整

稳定性和技术性

-对一系列的游戏稳定性进行了修复和优化

游戏性

- 进一步优化了游戏的球员总人数数量和从青训产生的随机生成球员数量

- 优化了球员承诺

- 重新启用了向董事会申请预备/U23队的选项

- 优化了俱乐部愿景的逻辑

- 调整了经理转会的逻辑

- 优化了美国职业足球大联盟在游戏开始时的转会逻辑

- 修复了在特定的比赛赛果后,新闻发布会提出不合理问题的情况

- 球探会议的建议将会更加贴近俱乐部愿景

- 修复了当玩家换俱乐部后,球员的‘转会有兴趣’过滤显示出现错误的问题

- 优化了委派职员招聘其他职员的职责

- 修复了随机生成职员第二国籍显示的问题

比赛引擎21.6.0

- 进一步平衡了全面和快速比赛引擎中的球员评分系统

- 修复了一些比赛统计的显示问题,包括关键抢断,绝佳机会和拦截

- 优化了门将听取战术分球指令的逻辑

- 优化了助理教练在比赛前和比赛进行中的建议

比赛规则*

- 移除了英甲和英乙的工资帽

- 优化了英格兰俱乐部AI的注册逻辑

- 修复了玩家无法更改阵容注册的问题

- 修复了***第二轮淘汰赛的换人数量问题

- 修复了德国的错误年龄限制问题

- 优化了美国职业足球大联盟的转会窗和名单截止日期

- 修复了错误的意丙和意丁俱乐部出现在2020/21赛季的意大利杯的问题

- 更新了2020/2021赛季的印度国家足球联赛的结构

- 更新了一些巴西联赛

- 修复了葡萄牙转会窗和注册日期不匹配的情况

- 修复了法国转会窗和注册日期不匹配的情况

- 进一步优化了亚冠俱乐部AI注册过多外援的情况

用户界面

- 助攻信息将会在进球时显示出来

- 修复了与球员进行违背承诺的聊天时不显示内容的问题

- 被罚下的球员现在在球队训话中明确显示

- 修复了进球提示卡在界面上的稀罕问题

- 修复了杯赛败方球队被显示为上届冠军的问题

- 修复了玩家无法在半场从战术界面返回球队训话界面的问题

外置编辑器

- 修复了玩家无法通过球员属性来搜索球员的问题

- 修复了当玩家验证任何高级洲际赛事规则文件出现错误警告提示的问题

线上模式

- 修复了在梦幻选秀中的重新选秀功能

- 修复了主机以外的客户端能设置比赛精彩镜头选项的问题

*在某些情况下,比赛、规则和注册的更改需要开始新存档才能生效。

FM足球经理自带修改器的版本2007还是2008?

使用MOD是最快捷的方法。下载MOD安装到C盘的Documents\Sports Interactive\Football Manager 2019\skins里面(可CTRL+F搜索)。

可以跳过任何不想看全程的比赛,AI自动结算结果,很实用!解压完以后,进游戏,参数设置选界面,皮肤里选1,选你自己喜欢的,清缓存然后重载皮肤。

战术特点介绍及阵型推荐:

双翼齐飞:

尽快把球飞边,边后卫经常前插套边,重点是传中到禁区。

持球:多直传,多传空当,多走两翼,寻找边路插上机会,加快节奏,场地宽度大。

转换阶段:交给两翼,立即反击。

无球时:遭遇线靠后,加强逼抢。

长传冲吊:

尽可能把球往前传递,目的是最短时间攻入对手的禁区。

持球时:直传,尽早传中,制造定位球机会,坚守纪律,节奏稍快,收缩,经常浪费时间。

转换阶段:大脚开球,出球找进攻核心,立即反击,重组阵型。

无球时:防线收缩,后防线后撤,废了他们,贴身盯防。

摆大巴:

持球时:多传空当,尽早传中,制造定位球机会,坚守纪律,节奏慢,经常浪费时间。

转换阶段:大脚开球,节奏缓一缓,立即反击,重组阵型。

无球时:防线收缩,防线后撤,遭遇线靠后,减少紧逼,废了他们,贴身盯防。

控制球权:

战术的重点是维持球权和丢球后高位反抢,通过防守区域耐心短传出球制造机会。

持球时:短传,防守区短传出球,尝试把球做入禁区,节奏慢。

转换阶段:短传,出给中后卫,立刻反抢。

无球时:后防线压上,遭遇线靠前,加强逼抢,逼抢门将。

足球经理的FM系统

FM的修改器分两种

一是档前修改器,修改数据库用的,这里修改过的球员能力就固定住了,比如你在数据库里新建个叫Ai Xin(呵呵)的球员,设定他当前能力180潜力199,保存数据库以后,每次拿你修改过的数据库开档,档里都会有一个叫Ai Xin的能力180潜力199的球员。

这个修改器叫FM data editor,历代FM游戏都自带该修改器,FM的版本越新,data editor的功能越强大,从10还是11开始,已经支持自建联赛了。

二是内存修改器,修改当前游戏用的。这个就是第三方开发的了,原版FM自己是不带的,但某些玩家自制的FM安装包里也附上了,我觉得你玩的有可能是这种版本所以也说一下。

FM2007和2008用的内存修改器都叫FM Modifier,简称FMM。针对不同的游戏版本FMM有不同的版本,玩FM2007就用2.13版,玩FM2008就用2.21版。后来FMM停止开发了,另一个内存修改器取而代之,但我只玩07的,所以没注意现在版本的内存修改器叫什么

这种修改器修改的是你当前的游戏,必须进入游戏以后,再打开内存修改器读取内存数据,然后进行修改。理所当然,这种修改是不会体现在你其他存档里的。比如你现在在带曼联,用内存修改器把斯科尔斯和吉格斯都修改成20岁。过两天你玩腻了另外再开个档,新档里面的斯科尔斯吉格斯依然是老将。

足球经理2017如何规避伤病设置教程

Football Manager(以下简称FM)系列作为足球经理游戏界的龙头老大(虽然此界中也没几款作品),当得起“艺术”二字。

1984年,Kevin Toms在一个名为ZX Spectrum的游戏平台(慢说如今,便是当时也没几人知道的一个平台)上画了一个圈,创造了我们所知的第一款足球经理游戏。1992年,英国人Paul以及Oliver Collyer 两兄弟蹲在他们的卧室里捣鼓出了一款PC平台上的足球经理游戏,Championship Manager(以下简称CM,要特别注意的是,2004年后的CM与本文提及的CM/FM没有任何关联,因为其开发人员、游戏源代码、引擎技术、球员数据等等游戏设计***用的都是另外一种理念,04年后的FM就是04年前CM),这便是后来风靡全球的CM/FM系列(下文统称为FM系列)的老祖宗。

1993到现在已然17个年头了,时代在变迁,FM系列也一直在变迁,后人们无缘经历FM曾经的***和历史,便只能从字里行间去感受FM的风骨。

扑街的游戏各有各的雷点,成功的游戏各有各的卖点。但是成功的游戏系列,无一不经过沉浮起落,也只有遍尝大红大紫与失败潦倒的滋味,不断向上爬向前摸索,才能铸造出经典。FM系列的17年,也逃不脱这样一个沉浮起落的循环。

大多数系列游戏诸如Tomb Raider、Need For Speed、Call Of Duty等等,其发展都是遵循第一代名声大噪,其后几代良莠不齐偶见精品的生长规律,也就是说,大多数系列游戏都有一个成长期、探索期、成熟期、黄金期的发展过程。

而FM系列却是与此不同,自成一家。

下文将会以此入手,把FM历代划分4个时段,一一细数FM历代的引擎特点与战术理念设计变迁。 FM的孕育期

有点资历的老游戏玩家回忆起1993,一定会想起当时红遍天下的横版Prince Of Persia,或者Sid Meier***的惊世神作Sid Meier’s Civilization,;有点资历的球迷回忆起1993年,应该会想起巴乔两度加冕世界足球先生,或者马赛在***决赛击败米兰陷入贿赂丑闻,也可能会缅怀起那一年过世的英格兰史上第一后卫Bobby Moore。而作为准90后的楼主,1993的时候,还穿着开裆裤,噢不,应该是***着***满街跑然后跌个狗……

但不管是玩家,还是球迷,或者楼主,有关1993的记忆里都不会存在FM这个词。

FM系列的前四代,就是在这环境中默默地孕育着。

1993年,Collyer兄弟在伦敦注册了一家名为Sports Interactive(以下简称SI)的公司。 并在原始CM的基础上进行加工,开发出了当时默默无闻的CM 1993。

这里插播一个趣闻,为什么我们要从CM93而非CM Original开始讲起,盖因CMO***用的设计语言是BASIC,其糟糕的平台兼容性以及多如牛毛到令人发指的bug,除了花就是绿的画面,球员全部随机并以号码为名,比赛模拟偶见无厘头计算方式等等问题,据说让Collyer兄弟回忆起往昔时常掩面泪奔。

CM93继承了CMO比赛引擎、球员属性加权计算进行评级等等当时领先整个业界的设计理念的同时,开始第一次引入界面设计、球员真实化、多联赛并行等等设定。虽然仅仅对***球员进行了真实化,但是从引入比赛过程中受伤、同步现实联赛赛程、丰富球员转会谈判内容等等措施中都可以察觉到一点端倪,那就是从CM93开始,SI比其他的开发小组更早地确立了她后来赖以统治整个业界的设计思想——真实化。而这也是为什么我们更愿意把CM93作为FM系列起点的根本原因。

从一开始SI就显露出了王的资质,她比同期其他足球经理游戏的开发小组更富想象力,更富市场前瞻力,即使那时的SI只有2个人。我们有理由去臆测这两兄弟是否未来帝,或者章鱼哥(P.S. 章鱼哥也叫Paul)。

SI在93、94两年,陆续推出了3张磁盘作为CM 93的追加磁盘,用于更新游戏中球员数据、联赛赛程、游戏引擎等内容,这也就是后世的补丁。这个想法领先业界起码3年。而那会的大部分游戏开发商甚至都还没有后续服务的概念。后来的FM系列是不管第几代,推出更新补丁这个良好习惯一直被保留了下来,也一直是玩家们所热衷的话题之一。

CM93的时代太过遥远,也因为足球经理游戏在那个年代缺乏关注,其游戏引擎到底如何已经不可考了,但是据收集到的一些资料来看,CM93引擎最大的特点就是,没有特点。因为比赛模拟文字描述太过单一,玩家无法从游戏运行过程中寻觅到规律,比赛中可用的战术调整总的来说就是三个——加强进攻、加强防守以及换人,也无法从胜负关系中察觉到除了球员外能影响比赛进程的因素。因而只能说,比赛引擎跟当时另外两款作品(Premier Manager和The Manager)几乎没区别,也就是毫无特点。至于游戏的战术理念,只能叹一句“噢买尬”,只有两个人的SI根本不敢考虑除了比赛模拟之外的其他事情。

不管从哪个方面来看,CM93都是成功的,她用真实化成功吸引了第一批拥趸去掏钱,然后,后人们应该感谢93年的人们,不要求试玩,不稀罕盗版,没喷子,没五毛,才能让SI赚到俩小钱,去开创FM事业。

Collyer兄弟应该感到庆幸,他们在推出第二代FM——CM 2时刚巧是1995年。如果不是刚刚结束的世界杯抵消了众多买了这款作品的球迷的不满,CM 2一定会扑街。(邪恶臆测:也许CM 2从94跳票到95年也是这原因?)

CM 2比之CM 93几乎就是一个简单的升级包,除了在CM 93的基础上像大部分游戏厂家做的那样使用了新的技术更新了一下画面——然而,你们懂的,FM玩的本来就不是画面,允许并行的联赛数量增加了以及推出多语言版本之外,毫无亮点。至于新加入的语音评论代替文字描述这个功能,拜托了,SI自己都不好意思再提,让游戏的运行和比赛模拟速度降低了一个平方的设计就是一个鸡肋。作为一款续作,CM 2是不成功的,但是作为一款商品,CM 2却是巨成功的。CM 2的开发没有花费多少资金,同时因为推出多语言版本反而让她被全欧洲的球迷所认识。SI挖到了第一桶金,走出了成名的第一步。(小编再次邪恶臆测:也许CM 2的开发初衷就是为了敛财? )

Collyer兄弟翻着账本的时候一定松了一口气,他嘀的终于有奶粉钱招兵买马养FM这个胖娃了。

1996年,CM 96的诞生告诉了我们有钱有人的SI会爆发出怎样一种能量。

刚打开游戏的时候,你会觉得这游戏可能要扑街,因为看起来她跟CM 2几乎一样,这可是两年时间啊,居然没一点变化?

但是当你进入到比赛模拟阶段,你会被感动得泪流满面,因为比赛开始变得不可控制。

这绝对不是反话,足球比赛之所谓为比赛,就是因为他不可控制也不是简单的堆球员。足球比赛是球员技术的较量,但又是教练战术的博弈,同时也是哪边RP更好的比拼,这三者凑到一起,于是就有了那些传世经典的足球比赛。

从CM 96开始,AI(人工智能,比赛引擎属于AI的一部分)的影响开始无处不在,不管是交易球员,还是战术针对性,又或者场上偶见的一些失误,更为难得的是,CM 96对比赛调整功能进行了扩充,而且AI也终于能针对你做出的调整做出反应了。

总的来说,CM 96对AI做出的改动其实不多,只是增强了其对玩家操作的互动以及对联赛规则、球员交易规则真实化。再加上CM96的全名是CM2:96/***赛季,所以在那个年代许多不明真相的媒体都认为96就是CM 2的又一个升级包。

但只要是那个年代FM的玩家都知道,同时多年过去了再回首,才发现FM正是从CM 96开始学会行走,一步一步向今天蹒跚而来。

19***年对于SI来说,从她发行了CM ***开始,注定是个不平凡的年份。而CM ***的叫好叫座(19***年英国本土销售冠军)对她耳语:冷静下来,不要激动,全世界的目光即将汇聚到你身上。

跟CM 96一样,刚打开***的游戏时,你会再次认为这游戏要悲剧。

一样啊,游戏引擎、游戏画面完全一样啊!

跟CM9 6一样,当你玩过了***以后,你会再次被游戏感动得流泪。

***与96之间,只有三个变化。

第一,CA\PA(能力与潜能)这个最核心的球员属性,第一次被引入到了FM系列当中;

第二,数据库编辑器这个最牛逼的修改器,第一次被引入到FM系列当中;

第三,全部球星实名制,第一次被引入到FM系列当中。

你还能要求什么?

有读者说,我要求画面和声效!

然而,你懂的,FM玩的本来就不是画面。

然后,更重要的是,CM 93到***的游戏画面几乎没有改变过,除了背景贴图,就是贴图背景,这也是那四年的CM饱受诟病的一大弱点,年轻一点的 FMer见了必然会直呼“雅蠛蝶”,故在此按下不表。

至于声效……FM此物有声效的吗?

如果您实在忍受不了低画质低音质,出门左转,PES和FIFA在招手微笑~~

93-98的5年间,SI一步一步创建起了FM系列的一切核心要素,球员真实化,赛程与现实同步,多联赛并行,巨大的可选数据库,数据库编辑器,游戏引擎,CA\PA的设置,比赛战术的模拟。

她出生了,她长大了。然后,她平静的站在帷幔下,阴影里,调整着自己的呼吸,听着观众席的欢呼,看着灯光渐渐黯淡下来的舞台,从嘴角抿出一丝微笑,然后,准备粉墨登场

FM的黄金期

电子游戏从哪一年诞生已经很难查证了,但几乎所有的游戏玩家都不能忘却99年留给自己的美好回忆。那个时代,Tomb Raider艳绝江湖,Counter-Strike雄霸武林,Age of Empires横扫***,Star Craft君临天下。

1999对于许多游戏制造商来说,那是许多段***的时光,因为win98对DOS的改革为游戏设计带来了更多的可能性。然而对于更多的游戏制造商来说,那是他们苦难的岁月,因为他们没钱没技术没创意去紧跟时代的步伐。

当时,所有的媒体和玩家都被更具操作性、画面更加绚丽的游戏蒙蔽了眼睛,在他们眼中没有画面只有枯燥的文字,没有操作只有简单的鼠标点击,没有联动只有一个人枯坐显示器前的游戏,统统都是垃圾。

于是,顺理成章的,刚刚有了一点名气的FM也随之立即成为许多游戏媒体口诛笔伐、明嘲暗讽的对象,甚至直接就可以收录进牛津词典作为“垃圾”一词的另外一种拼法。

1998年的时候SI(其实早在1995年SI与Edios合并成了Edios Interactive,但实际上游戏的设计一直由SI员工进行,故本文一直使用SI)本该趁着CM ***的大红大紫推出续作,然后她却无端端沉寂了。于是疯狂的媒体爽了,他们觉得SI就是一只纸老虎,已经被市场的趋向吓坏了,自动自觉退出了竞争。

恩,这是技术游戏的胜利,这是艺术游戏的胜利,这是华丽游戏的胜利!

FM这种枯燥乏味功利保守的杂念,玩蛋去吧!

楼主很喜欢看冠军教父,楼主很喜欢的托尼·唐恩说过,抽别人耳光的感觉一定很爽。

99年3月,SI无声无息推出系列中跨世代的第五作,CM 3。

如果不是光盘包装上醒目的Edios Interactive商标,刚打开CM 3的时候,一定会有许多人以为这跟前几作是不同公司发行完全不同的两款游戏。简直不在一个层次啊!

简约朴素、在未来沿用10年之久的左右侧树形菜单,一改前几作游戏界面的混乱;全新的数据后台处理机制,让游戏运行速度上了两个台阶;可供选择大小的数据库,高达2万5千名的球员、职员数量,直逼前作的3倍;全货币、货币价值真实化,青年队和预备队联赛的引入,联赛、杯赛数量的扩充,联赛并行数量提升到15个,让FM系列在真实化道路上的脚步更加坚实;而FM系列核心元素之一——联机系统也从CM 3开始引入,虽然当时只能允许局域网内联机,但也让玩家们初次享受到互花的快活。

SI得意地笑,这个耳光,抽得你们爽不爽?

喷子们翻翻白眼,好吧,直观表现力上是有了长足的进步,但是啊,还不够还不够,这样的CM 3充其量就是个“精品”,“大作”?你才刚上路呢!

Collyer兄弟笑,得意地笑。

你当咱是仙剑二血狮啊?仅仅换个皮就该叫CM2:99/00而不是CM3了!

为了适应操作系统的变化,CM 3彻底抛弃了以往的游戏战术引擎,而改用全新的阵型图以及WB/WOB(有球/无球)跑位设置——也就是后代FM的核心,我们俗称的球员拉线

通过拉线,选择狂攻、铁桶阵、攻守平衡、稳守反击、控制节奏这五种现代足球战术方式,终于从99年开始成为FM系列不可或缺的一部分。而与之相应的,后防线站位、多人盯防、传球方式、球队整体节奏等等要素,也醒目的出现在了球队战术板上。

这是FM系列战术理念的第一次进化,甚至可以说,从CM 3开始,FM系列才算有了“战术”这个概念。

而为了搭配战术上的变化,球员能力的概念也很自然要随之发生变化。

这个变化足以颠覆整个足球经理世界。

FM系列诞生之初,对球员能力的描述只有简单的防守、进攻、控球加上守门。此后的续作都有在此基础中增添一些球员属性,但都微不足道。

一直到CM3为止。

从CM 3开始,球员能力才正式被定义为技术精神身体三大类。SI在原来的基础上对球员属性进一步的细化,与各种球队、球员战术设置一一对应,彻底完成了战术设计上的改革。

没错,我们所知的所有球员属性,以及根据这些属性衍生的所谓速度流、技术流或者精神流,都是以CM3作为开端,沿用至今。

这两个根本性的改变,是CM 3取得一切成功的元素,让SI赢得了满堂彩,而这几年间FM系列的大放异彩,与同期其他文字模拟游戏的沉沦相比,SI这个小公司与那些仗着有钱有势有技术的巨头相比,尤为难得。

一款大作,当然要有衬得起他的销量。欧洲游戏年度销售榜上醒目的NO.1,也正式宣告,从这时开始,从这里开始,FM系列即将飞黄腾达。

平步青云摔倒时才最疼,SI似乎也深知这个道理。

CM 3往后的两年里,SI又一次收敛了所有的锋芒,没有盲目推出续作,只是在CM 3原有的基础上,推两款名为新系列游戏(CM 00\01,CM 01\02)实为CM 3的升级包对数据库进行扩充,增加了诸如新闻发布会、记事本、球员对比等一些游戏细节上的内容,以及对游戏进行了优化。

但是这两年的沉寂却不同于98年受到的嘲讽和质疑,CM 3连续3年的红火让所有SI黑退避三舍,而SI不以物喜、冷静默然的表现,仿佛暴雨前的宁静,酝酿着一场席卷全球的飓风。

FM历史上,CM4与CM 03\04实为两款作品,但SI官方一直把这两款作品都称为CM4,所以在本文中把他们合并到一处统一作为CM4同一款产品来写。CM4受众太广,***心中都有一个不同的CM4,超级难写的,若有不妥之处,请指教。

量变能引起质变。95年到99年,是FM系列的第一次量变,然后有了CM 3。00年到03年,SI用三年的时间,积累起了第二次足以引起质变量变。

2003年3月28日,FM诞生十周年,这是一个伟大的年份,这是一个伟大的日子。天空一声巨响,FM系列史上最成功的作品,所有经历过那个时代的FMer心中永恒的记忆,CM 4,携带一身王霸之气华丽登场。

从FM系列诞生之初一直到2010年10月的今天位置,CM4都足以堪称最华丽的一笔,楼主吐干了肚子里仅有的一点墨水,除了“牛逼”二字,所有形容词都显得如此苍白无力。

CM4开创了FM系列最黄金的时期,是他让无数追星族认识到主帅对于俱乐部的重要性,他让无数伪球迷从fans进化成supporter、从只看场面的小白进化成偶尔也能侃一两句传中呀的老鸟,他培养一个又一个正太控,他孕育了一个又一个恋妖人癖。他创造了一个同时属于真球迷、伪球迷、不真不伪球迷的世界,让我们疯狂迷恋、并投身其中上演一幕又一幕悲喜剧,让我们在一个无比美好的幻想世界里撒播一层又一层Otto Rehhagel光环,创造一段又一段Guy Roux奇迹

(关于雷哈格尔与居伊鲁,请自行度娘。)

毫不客气的说,对于0304年的球迷,包括那时候连***杯和欧锦赛都听不太清的我自己,CM 4,即为该时代之名!

(鸣谢特邀嘉宾阴沟同学不收一枚***币龙套演出!)

直到2010年的今天,你如果问我说“请问CM4对比起前作有什么进化”,我只会回答你:“请问从CM4直到FM2008有什么进化”。

这话虽然有点夸大,但事实就是如此,除了更庞大的数据库、更精美的限制界面,以及添加了一些自定义功能(包括自制皮肤、队徽、头像等),哦最多算上核武器,续作直到FM2008甚至只多了一个3D视角的FM2009与CM4相比,都毫无“进化”二字可言。

从自由度到传球方式到传中落点的拉线,从CM4开始沿用至今;庞大的各种战术选项,从CM4开始沿用至今;从边路进攻到中路突进等等各种战术理念、从速度流到技术流,从CM4开始沿用至今;包括天朝在内的全世界各大洲各大主要国家上百个联赛,从CM4开始沿用至今;PA、CA的重要性已经养妖习惯,从CM4沿用至今;即使进入了10年代,无数FMer依然视之为王道的2D视角,从CM4沿用至今。

……从CM4沿用至今。

……沿用至今。

……至今。

FM系列从05直到即将推出的11,与其说是从CM93演变而来,不如说CM3到CM4的变革才是后续产品赖以生存的根基。

这根基不单指游戏,从CM4开始,第一因为游戏模式的的新颖,第二因为世界足球的蓬勃(感谢完国家然后感谢电视转播的优越),第三则因为多语言甚至包括推出中文版本,让FM系列在全球第一次有了群众基础,有了根基。这其中,就包括当时还蹲在初中每天逃课到煤渣地打滚、课后跑回家继续在电脑上CM4里指挥一串串0和1在绿茵地上打滚的楼主我……

CM4里的0和1吗,你们还好吗?

CM4的玩家们,你们还好吗?

曾记否,JR、土豆的激突猛进,卡卡、C罗的稚气未脱?曾记否,BT442的威力无匹,NB433的横扫千军?曾记否,AI把健康的一比的Buffon丢替补席上,用Vieri当门将的啼笑因缘?曾记否,被狗咬伤的囧迫不堪、从墙上摔伤的天雷滚滚?

曾记否,还没有下片子的习惯,昼夜开着电脑只为CM的轻狂岁月?

今宵别离后,何日君再来。

凌晨三点,喳喳蝉鸣,淡淡茶香。

我坐在电脑前,对着散发微弱光芒的显示器,感觉今天不是10年10月,而是那个第二天逃课也要让Leedz夺冠的夜,那个不属于张狂初现的魔力鸟,不属于黯然离队的万人迷,不属于挥金如土的阿布,只属于我和CM4的03年夏天。

拼抢,欢呼,嘘声,球,人,奖杯。

兴奋,激动,紧张,焦,燥,感动。

欢迎来到足球经理的世界。

曾记否CM4的广告词?日复一日、年复一年,忠实的写照着每一个FMer。

Don’t lose your head. Sit uprights. Be confident with the players,and the games is coming.

首先冷静,然后坐定,给点自信。你听,开场哨音长鸣。

从默默无闻到大红大紫,许多产品花了一辈子也做不到的事,FM用了十年;从登堂入室到走上神坛,许多公司用了无数代产品也做不了的事,SI用了三代。

CM4如何被称为堪称经营类、竞技类神作已经无需考究了,***都认为是神作的游戏,还需要考究吗?

不过如果真要找个原因的话,请看下面一组数据:

首发当日,打破英国本土电脑游戏销售记录(因为有demo);

销售一周,打破英国本如游戏销售记录(请大家相信当年PS2的威力);

销售一月,打破欧盟无年龄限制电脑游戏销售记录(大家别忘了03年的COD、玻璃渣的war craft III,恩,虽然这俩都是有年龄限制的……);

销售半年,打破,呃,这个楼主真Google不到还打破神马记录了……

无论如何,CM4的成功让SI上下全体半夜做梦也会笑醒。这种成功来的如此迅疾,以至于前无古人,往后连SI本身推出的后续作品也不可超越。

SI式的成功是不可***的,在我印象里可以翻找出无数异常霸气但也推出过扑街作品的系列游戏,但这里面绝不会有SI。

SI值得所有急功近利的企业去学习,因为哪怕CM4如此成功,她始终没有迷失了FM的道路,依然诚诚恳恳,一步一个脚印向前走着,根据CM93到CM4的得失,从黄金时代缓步走进FM历史中的探索期。

fifa足球经理和fm足球经理有什么区别

FM2017中很多玩家都吐槽游戏中自己队伍中的球员总是受伤,国家队至少要伤几个,联赛又伤几个,有时候一线队都凑不齐人数了。接下来小编就为大家讲解一下关于如何规避伤病的设置教程,感觉被伤病击倒的玩家不妨过来仔细研究一下。

规避伤病设置教程:伤病无非就是训练受伤、比赛受伤、国家队比赛受伤,训练受伤要研究训练强度,何时该高,何时该下调一档,什么情况下赛后应该休息,什么情况下可以不休息,说白了就是抓训练强度的那个平衡,虽说有时ai为了增加比赛难度会故意让某个球员在某场比赛前随机受伤,但是如果你训练强度掌握得合适,是会极大极大极大避免的!训练强度这个东西是最不好言传的,要在提高球员训练和保护球员身体间做出平衡,个人建议如果你的阵容厚度不是特别特别特别后,请把训练强度从很高调到较高,至于比赛受伤,有些是随机***,比如被对手恶劣动作铲伤,有些是比赛后半段体能出现问题,这个要在赛前布置首发阵容时就考虑到该球员的体能问题,另外国家队比赛受伤,这个也算是ai故意增加难度的,如果你把你的一线队球员都设置成只允许出战45分钟,同样会极大极大极大的降低受伤概率其实这个东西就是些小细节处理得好不好的问题,为什么fm总有玩家反应伤病多,其实还是因为绝大多数玩家不太喜欢研究细节化的东西,比如有些玩家连比赛都恨不得跳过,训练都恨不得交给助教,买人都恨不得交给总监自然也就更顾不上这些细节的东西了。我玩fm17以来,目前为止最多的一次一线队同时4个伤号,其余大部分时间没有伤号,大部分时间阵容齐整,偶尔有一到两个伤号,伤的时间还都不长,印象中坎特有一次伤了4周已经是我见过的伤缺时间中的极限了。最后说一个客观影响条件,那就是队医能找好的就找好的,别忽略了,fm其实每一代都有小幅提高队医的重要性,甚至在这代还多分出个运动科学家,医疗组不是摆设,不要忽略了。

FIFA足球经理11——关于临场指挥一些策略

1、游戏开发公司不同

FM足球经理(Football Manager)是由Sports Interactive公司制作,SEGA公司发行的一款足球模拟经营类游戏,其前身是科利尔兄弟于1992年创作的《冠军足球经理》。

FIFA足球经理(FIFA Manager)是由EA公司制作,这一游戏系列始于2001年,刚开始在英国被命名为《全面足球俱乐部经理》,之后该系列一直是年度化发布,自从06年该系列重命名为FIFA足球经理。

2、侧重不同

FM足球经理更重视数据,需要扣得比较细;FIFA足球经理足球经理玩起来相对轻松,球队精神方面的建设更重要。

3、性质不同

FM足球经理是一个模拟足球游戏,玩家是主教练,主要负责管理球队的训练、战术等,不用考虑盈利的问题。

而FIFA足球经理就是一个模拟经营游戏,玩家是经理或者老板,可以不懂足球,以足球队经营为主。

百度百科-足球经理

百度百科-FIFA足球经理

其实FM除了在你不败太久的情况下,真的几乎不存在AI***,之前几代作品的BT战术之类,严格地说,是玩家抓了游戏的BUG***,如此而已。

有些基本的东西搞清楚以后,BT远射,默认角球BT进球,金手指门神,对手低级失误,等等所谓AI***,你也可以拥有。。。

正文:

FM2010后期以及2011本作以来,最大的变化就是想靠一个BT战术打天下越来越难了,因为SI在逐步修复BUG,强调临场指挥。临场指挥包括的内容很多,个人感觉决定胜负最主要的是球队的心态(也就是球队的整体战术),现在仅就球队心态而言,个人体会如前面的主要内容胜负表部分所示。

这个相克关系在同等级球队(差不多可以指同一级联赛)对战都有效。

当然面对强队的时候,其他***指挥也很重要,比如对手逼抢得厉害,就多传空当,对手战位就传脚下,对方快节奏直传就站好位置,对方倒脚就逼抢,对手密集中路防守就两翼齐飞,等等,等等。

另外影响比赛的,还有:球员士气,裁判,不败太多场次之后的AI***,运气之类(这个运气不是指金手指或世界波)

熟练运用临场调整球队心态(战术)以后,在心态上完全克制住对手,当对方密集防守的时候,你适时调整到最正确的心态,你的BT远射或者BT角球就出现了,当对方猛攻的时候,你适时调整到最正确的心态,门将面队单刀或点球,就金手指了。。。

事实上经常看全场的朋友会发现,教授、摸你鸟等***级教头,指挥的球队,战术心态总是不断变化的话,有时候,解说会提示“XX开始加强进攻”,“XX现在更注意防守”。。。(当然请不要把解说的进攻防守理解成对应的心态,那只是心态升降了1级而已)

但是需要说明的是:

SI有一点做得很不成功,在心态克制对手的情况下,心态胜的一方总是会将对方压在半场,比如反击克进攻,但是反击的一方不会龟缩长传,而是像控球一样,整体推进将对方压过半场。。。。。。。

也就是说,从整体场面上,你看不出对方的战术。但是有几个明显细节可以大致暴露对方的战术意图:对方边后卫的前插,出球的快慢(直传、边路多?还是中路倒脚多?),门将、后卫开球是否拖延时间。。。。等等

当然,即使是从09,10就看全场的***,也不太可能准备判断对手每时每刻的心态,所以,有个简便方法:如果当前心态被克(也就是对方经常压过你的半场,并制造出机会),就马上判断对方心态是克制你当前心态的哪一种,然后把球队心态换成克制他的心态(比如,当前心态是反击,但是被对方克制,马上换进攻或防守吧)。