足球经理2022中如何以更高的价格交易球员?部分玩家可能不太清楚,下面给大家分享一个超高价卖人的方法,希望可以帮助到各位玩家。
足球经理2022超高价卖人方法详解
首先就正常接受报价。然后按空格过一天,到第二天后去转会里进入报价界面,里面都是灰色的,用鼠标右键点数字选择价格。然后就直接等签约就行。
很多人都说要等一天才能生效,这个传达是错误的。不是等一天才能生效,而是等一天才能改价。
任何球员,当对方开来报价的时候不能是一口价,然后报价不变或降低一点,然后增加N多付款条件,分期付款,出场次数,国家队出场等等,付款都是最低。
下一步协商报价,对方一般都会同意,进入最终确认界面,然后这个时候你鼠标右键点击转会费和各种付款条件后面的费用,直接选择最大,注意是只能选择,不能输入,然后接受报价。
静静的等待交易完成,几十亿转会费到手。而且不影响对方球队预算,任何垃圾球队都交易成功。
Football Manager(以下简称FM)系列作为足球经理游戏界的龙头老大(虽然此界中也没几款作品),当得起“艺术”二字。
1984年,Kevin Toms在一个名为ZX Spectrum的游戏平台(慢说如今,便是当时也没几人知道的一个平台)上画了一个圈,创造了我们所知的第一款足球经理游戏。1992年,英国人Paul以及Oliver Collyer 两兄弟蹲在他们的卧室里捣鼓出了一款PC平台上的足球经理游戏,Championship Manager(以下简称CM,要特别注意的是,2004年后的CM与本文提及的CM/FM没有任何关联,因为其开发人员、游戏源代码、引擎技术、球员数据等等游戏设计***用的都是另外一种理念,04年后的FM就是04年前CM),这便是后来风靡全球的CM/FM系列(下文统称为FM系列)的老祖宗。
1993到现在已然17个年头了,时代在变迁,FM系列也一直在变迁,后人们无缘经历FM曾经的***和历史,便只能从字里行间去感受FM的风骨。
扑街的游戏各有各的雷点,成功的游戏各有各的卖点。但是成功的游戏系列,无一不经过沉浮起落,也只有遍尝大红大紫与失败潦倒的滋味,不断向上爬向前摸索,才能铸造出经典。FM系列的17年,也逃不脱这样一个沉浮起落的循环。
大多数系列游戏诸如Tomb Raider、Need For Speed、Call Of Duty等等,其发展都是遵循第一代名声大噪,其后几代良莠不齐偶见精品的生长规律,也就是说,大多数系列游戏都有一个成长期、探索期、成熟期、黄金期的发展过程。
而FM系列却是与此不同,自成一家。
下文将会以此入手,把FM历代划分4个时段,一一细数FM历代的引擎特点与战术理念设计变迁。 FM的孕育期
有点资历的老游戏玩家回忆起1993,一定会想起当时红遍天下的横版Prince Of Persia,或者Sid Meier***的惊世神作Sid Meier’s Civilization,;有点资历的球迷回忆起1993年,应该会想起巴乔两度加冕世界足球先生,或者马赛在***决赛击败米兰陷入贿赂丑闻,也可能会缅怀起那一年过世的英格兰史上第一后卫Bobby Moore。而作为准90后的楼主,1993的时候,还穿着开裆裤,噢不,应该是***着***满街跑然后跌个狗……
但不管是玩家,还是球迷,或者楼主,有关1993的记忆里都不会存在FM这个词。
FM系列的前四代,就是在这环境中默默地孕育着。
1993年,Collyer兄弟在伦敦注册了一家名为Sports Interactive(以下简称SI)的公司。 并在原始CM的基础上进行加工,开发出了当时默默无闻的CM 1993。
这里插播一个趣闻,为什么我们要从CM93而非CM Original开始讲起,盖因CMO***用的设计语言是BASIC,其糟糕的平台兼容性以及多如牛毛到令人发指的bug,除了花就是绿的画面,球员全部随机并以号码为名,比赛模拟偶见无厘头计算方式等等问题,据说让Collyer兄弟回忆起往昔时常掩面泪奔。
CM93继承了CMO比赛引擎、球员属性加权计算进行评级等等当时领先整个业界的设计理念的同时,开始第一次引入界面设计、球员真实化、多联赛并行等等设定。虽然仅仅对***球员进行了真实化,但是从引入比赛过程中受伤、同步现实联赛赛程、丰富球员转会谈判内容等等措施中都可以察觉到一点端倪,那就是从CM93开始,SI比其他的开发小组更早地确立了她后来赖以统治整个业界的设计思想——真实化。而这也是为什么我们更愿意把CM93作为FM系列起点的根本原因。
从一开始SI就显露出了王的资质,她比同期其他足球经理游戏的开发小组更富想象力,更富市场前瞻力,即使那时的SI只有2个人。我们有理由去臆测这两兄弟是否未来帝,或者章鱼哥(P.S. 章鱼哥也叫Paul)。
SI在93、94两年,陆续推出了3张磁盘作为CM 93的追加磁盘,用于更新游戏中球员数据、联赛赛程、游戏引擎等内容,这也就是后世的补丁。这个想法领先业界起码3年。而那会的大部分游戏开发商甚至都还没有后续服务的概念。后来的FM系列是不管第几代,推出更新补丁这个良好习惯一直被保留了下来,也一直是玩家们所热衷的话题之一。
CM93的时代太过遥远,也因为足球经理游戏在那个年代缺乏关注,其游戏引擎到底如何已经不可考了,但是据收集到的一些资料来看,CM93引擎最大的特点就是,没有特点。因为比赛模拟文字描述太过单一,玩家无法从游戏运行过程中寻觅到规律,比赛中可用的战术调整总的来说就是三个——加强进攻、加强防守以及换人,也无法从胜负关系中察觉到除了球员外能影响比赛进程的因素。因而只能说,比赛引擎跟当时另外两款作品(Premier Manager和The Manager)几乎没区别,也就是毫无特点。至于游戏的战术理念,只能叹一句“噢买尬”,只有两个人的SI根本不敢考虑除了比赛模拟之外的其他事情。
不管从哪个方面来看,CM93都是成功的,她用真实化成功吸引了第一批拥趸去掏钱,然后,后人们应该感谢93年的人们,不要求试玩,不稀罕盗版,没喷子,没五毛,才能让SI赚到俩小钱,去开创FM事业。
Collyer兄弟应该感到庆幸,他们在推出第二代FM——CM 2时刚巧是1995年。如果不是刚刚结束的世界杯抵消了众多买了这款作品的球迷的不满,CM 2一定会扑街。(邪恶臆测:也许CM 2从94跳票到95年也是这原因?)
CM 2比之CM 93几乎就是一个简单的升级包,除了在CM 93的基础上像大部分游戏厂家做的那样使用了新的技术更新了一下画面——然而,你们懂的,FM玩的本来就不是画面,允许并行的联赛数量增加了以及推出多语言版本之外,毫无亮点。至于新加入的语音评论代替文字描述这个功能,拜托了,SI自己都不好意思再提,让游戏的运行和比赛模拟速度降低了一个平方的设计就是一个鸡肋。作为一款续作,CM 2是不成功的,但是作为一款商品,CM 2却是巨成功的。CM 2的开发没有花费多少资金,同时因为推出多语言版本反而让她被全欧洲的球迷所认识。SI挖到了第一桶金,走出了成名的第一步。(小编再次邪恶臆测:也许CM 2的开发初衷就是为了敛财? )
Collyer兄弟翻着账本的时候一定松了一口气,他嘀的终于有奶粉钱招兵买马养FM这个胖娃了。
1996年,CM 96的诞生告诉了我们有钱有人的SI会爆发出怎样一种能量。
刚打开游戏的时候,你会觉得这游戏可能要扑街,因为看起来她跟CM 2几乎一样,这可是两年时间啊,居然没一点变化?
但是当你进入到比赛模拟阶段,你会被感动得泪流满面,因为比赛开始变得不可控制。
这绝对不是反话,足球比赛之所谓为比赛,就是因为他不可控制也不是简单的堆球员。足球比赛是球员技术的较量,但又是教练战术的博弈,同时也是哪边RP更好的比拼,这三者凑到一起,于是就有了那些传世经典的足球比赛。
从CM 96开始,AI(人工智能,比赛引擎属于AI的一部分)的影响开始无处不在,不管是交易球员,还是战术针对性,又或者场上偶见的一些失误,更为难得的是,CM 96对比赛调整功能进行了扩充,而且AI也终于能针对你做出的调整做出反应了。
总的来说,CM 96对AI做出的改动其实不多,只是增强了其对玩家操作的互动以及对联赛规则、球员交易规则真实化。再加上CM96的全名是CM2:96/***赛季,所以在那个年代许多不明真相的媒体都认为96就是CM 2的又一个升级包。
但只要是那个年代FM的玩家都知道,同时多年过去了再回首,才发现FM正是从CM 96开始学会行走,一步一步向今天蹒跚而来。
19***年对于SI来说,从她发行了CM ***开始,注定是个不平凡的年份。而CM ***的叫好叫座(19***年英国本土销售冠军)对她耳语:冷静下来,不要激动,全世界的目光即将汇聚到你身上。
跟CM 96一样,刚打开***的游戏时,你会再次认为这游戏要悲剧。
一样啊,游戏引擎、游戏画面完全一样啊!
跟CM9 6一样,当你玩过了***以后,你会再次被游戏感动得流泪。
***与96之间,只有三个变化。
第一,CA\PA(能力与潜能)这个最核心的球员属性,第一次被引入到了FM系列当中;
第二,数据库编辑器这个最牛逼的修改器,第一次被引入到FM系列当中;
第三,全部球星实名制,第一次被引入到FM系列当中。
你还能要求什么?
有读者说,我要求画面和声效!
然而,你懂的,FM玩的本来就不是画面。
然后,更重要的是,CM 93到***的游戏画面几乎没有改变过,除了背景贴图,就是贴图背景,这也是那四年的CM饱受诟病的一大弱点,年轻一点的 FMer见了必然会直呼“雅蠛蝶”,故在此按下不表。
至于声效……FM此物有声效的吗?
如果您实在忍受不了低画质低音质,出门左转,PES和FIFA在招手微笑~~
93-98的5年间,SI一步一步创建起了FM系列的一切核心要素,球员真实化,赛程与现实同步,多联赛并行,巨大的可选数据库,数据库编辑器,游戏引擎,CA\PA的设置,比赛战术的模拟。
她出生了,她长大了。然后,她平静的站在帷幔下,阴影里,调整着自己的呼吸,听着观众席的欢呼,看着灯光渐渐黯淡下来的舞台,从嘴角抿出一丝微笑,然后,准备粉墨登场。
FM的黄金期
电子游戏从哪一年诞生已经很难查证了,但几乎所有的游戏玩家都不能忘却99年留给自己的美好回忆。那个时代,Tomb Raider艳绝江湖,Counter-Strike雄霸武林,Age of Empires横扫***,Star Craft君临天下。
1999对于许多游戏制造商来说,那是许多段***的时光,因为win98对DOS的改革为游戏设计带来了更多的可能性。然而对于更多的游戏制造商来说,那是他们苦难的岁月,因为他们没钱没技术没创意去紧跟时代的步伐。
当时,所有的媒体和玩家都被更具操作性、画面更加绚丽的游戏蒙蔽了眼睛,在他们眼中没有画面只有枯燥的文字,没有操作只有简单的鼠标点击,没有联动只有一个人枯坐显示器前的游戏,统统都是垃圾。
于是,顺理成章的,刚刚有了一点名气的FM也随之立即成为许多游戏媒体口诛笔伐、明嘲暗讽的对象,甚至直接就可以收录进牛津词典作为“垃圾”一词的另外一种拼法。
1998年的时候SI(其实早在1995年SI与Edios合并成了Edios Interactive,但实际上游戏的设计一直由SI员工进行,故本文一直使用SI)本该趁着CM ***的大红大紫推出续作,然后她却无端端沉寂了。于是疯狂的媒体爽了,他们觉得SI就是一只纸老虎,已经被市场的趋向吓坏了,自动自觉退出了竞争。
恩,这是技术游戏的胜利,这是艺术游戏的胜利,这是华丽游戏的胜利!
FM这种枯燥乏味功利保守的杂念,玩蛋去吧!
楼主很喜欢看冠军教父,楼主很喜欢的托尼·唐恩说过,抽别人耳光的感觉一定很爽。
99年3月,SI无声无息推出系列中跨世代的第五作,CM 3。
如果不是光盘包装上醒目的Edios Interactive商标,刚打开CM 3的时候,一定会有许多人以为这跟前几作是不同公司发行完全不同的两款游戏。简直不在一个层次啊!
简约朴素、在未来沿用10年之久的左右侧树形菜单,一改前几作游戏界面的混乱;全新的数据后台处理机制,让游戏运行速度上了两个台阶;可供选择大小的数据库,高达2万5千名的球员、职员数量,直逼前作的3倍;全货币、货币价值真实化,青年队和预备队联赛的引入,联赛、杯赛数量的扩充,联赛并行数量提升到15个,让FM系列在真实化道路上的脚步更加坚实;而FM系列核心元素之一——联机系统也从CM 3开始引入,虽然当时只能允许局域网内联机,但也让玩家们初次享受到互花的快活。
SI得意地笑,这个耳光,抽得你们爽不爽?
喷子们翻翻白眼,好吧,直观表现力上是有了长足的进步,但是啊,还不够还不够,这样的CM 3充其量就是个“精品”,“大作”?你才刚上路呢!
Collyer兄弟笑,得意地笑。
你当咱是仙剑二血狮啊?仅仅换个皮就该叫CM2:99/00而不是CM3了!
为了适应操作系统的变化,CM 3彻底抛弃了以往的游戏战术引擎,而改用全新的阵型图以及WB/WOB(有球/无球)跑位设置——也就是后代FM的核心,我们俗称的球员拉线。
通过拉线,选择狂攻、铁桶阵、攻守平衡、稳守反击、控制节奏这五种现代足球战术方式,终于从99年开始成为FM系列不可或缺的一部分。而与之相应的,后防线站位、多人盯防、传球方式、球队整体节奏等等要素,也醒目的出现在了球队战术板上。
这是FM系列战术理念的第一次进化,甚至可以说,从CM 3开始,FM系列才算有了“战术”这个概念。
而为了搭配战术上的变化,球员能力的概念也很自然要随之发生变化。
这个变化足以颠覆整个足球经理世界。
FM系列诞生之初,对球员能力的描述只有简单的防守、进攻、控球加上守门。此后的续作都有在此基础中增添一些球员属性,但都微不足道。
一直到CM3为止。
从CM 3开始,球员能力才正式被定义为技术精神身体三大类。SI在原来的基础上对球员属性进一步的细化,与各种球队、球员战术设置一一对应,彻底完成了战术设计上的改革。
没错,我们所知的所有球员属性,以及根据这些属性衍生的所谓速度流、技术流或者精神流,都是以CM3作为开端,沿用至今。
这两个根本性的改变,是CM 3取得一切成功的元素,让SI赢得了满堂彩,而这几年间FM系列的大放异彩,与同期其他文字模拟游戏的沉沦相比,SI这个小公司与那些仗着有钱有势有技术的巨头相比,尤为难得。
一款大作,当然要有衬得起他的销量。欧洲游戏年度销售榜上醒目的NO.1,也正式宣告,从这时开始,从这里开始,FM系列即将飞黄腾达。
平步青云摔倒时才最疼,SI似乎也深知这个道理。
CM 3往后的两年里,SI又一次收敛了所有的锋芒,没有盲目推出续作,只是在CM 3原有的基础上,推两款名为新系列游戏(CM 00\01,CM 01\02)实为CM 3的升级包对数据库进行扩充,增加了诸如新闻发布会、记事本、球员对比等一些游戏细节上的内容,以及对游戏进行了优化。
但是这两年的沉寂却不同于98年受到的嘲讽和质疑,CM 3连续3年的红火让所有SI黑退避三舍,而SI不以物喜、冷静默然的表现,仿佛暴雨前的宁静,酝酿着一场席卷全球的飓风。
FM历史上,CM4与CM 03\04实为两款作品,但SI官方一直把这两款作品都称为CM4,所以在本文中把他们合并到一处统一作为CM4同一款产品来写。CM4受众太广,***心中都有一个不同的CM4,超级难写的,若有不妥之处,请指教。
量变能引起质变。95年到99年,是FM系列的第一次量变,然后有了CM 3。00年到03年,SI用三年的时间,积累起了第二次足以引起质变量变。
2003年3月28日,FM诞生十周年,这是一个伟大的年份,这是一个伟大的日子。天空一声巨响,FM系列史上最成功的作品,所有经历过那个时代的FMer心中永恒的记忆,CM 4,携带一身王霸之气华丽登场。
从FM系列诞生之初一直到2010年10月的今天位置,CM4都足以堪称最华丽的一笔,楼主吐干了肚子里仅有的一点墨水,除了“牛逼”二字,所有形容词都显得如此苍白无力。
CM4开创了FM系列最黄金的时期,是他让无数追星族认识到主帅对于俱乐部的重要性,他让无数伪球迷从fans进化成supporter、从只看场面的小白进化成偶尔也能侃一两句传中呀的老鸟,他培养一个又一个正太控,他孕育了一个又一个恋妖人癖。他创造了一个同时属于真球迷、伪球迷、不真不伪球迷的世界,让我们疯狂迷恋、并投身其中上演一幕又一幕悲喜剧,让我们在一个无比美好的幻想世界里撒播一层又一层Otto Rehhagel光环,创造一段又一段Guy Roux奇迹。
(关于雷哈格尔与居伊鲁,请自行度娘。)
毫不客气的说,对于0304年的球迷,包括那时候连***杯和欧锦赛都听不太清的我自己,CM 4,即为该时代之名!
(鸣谢特邀嘉宾阴沟同学不收一枚***币龙套演出!)
直到2010年的今天,你如果问我说“请问CM4对比起前作有什么进化”,我只会回答你:“请问从CM4直到FM2008有什么进化”。
这话虽然有点夸大,但事实就是如此,除了更庞大的数据库、更精美的限制界面,以及添加了一些自定义功能(包括自制皮肤、队徽、头像等),哦最多算上核武器,续作直到FM2008甚至只多了一个3D视角的FM2009与CM4相比,都毫无“进化”二字可言。
从自由度到传球方式到传中落点的拉线,从CM4开始沿用至今;庞大的各种战术选项,从CM4开始沿用至今;从边路进攻到中路突进等等各种战术理念、从速度流到技术流,从CM4开始沿用至今;包括天朝在内的全世界各大洲各大主要国家上百个联赛,从CM4开始沿用至今;PA、CA的重要性已经养妖习惯,从CM4沿用至今;即使进入了10年代,无数FMer依然视之为王道的2D视角,从CM4沿用至今。
……从CM4沿用至今。
……沿用至今。
……至今。
FM系列从05直到即将推出的11,与其说是从CM93演变而来,不如说CM3到CM4的变革才是后续产品赖以生存的根基。
这根基不单指游戏,从CM4开始,第一因为游戏模式的的新颖,第二因为世界足球的蓬勃(感谢完国家然后感谢电视转播的优越),第三则因为多语言甚至包括推出中文版本,让FM系列在全球第一次有了群众基础,有了根基。这其中,就包括当时还蹲在初中每天逃课到煤渣地打滚、课后跑回家继续在电脑上CM4里指挥一串串0和1在绿茵地上打滚的楼主我……
CM4里的0和1吗,你们还好吗?
CM4的玩家们,你们还好吗?
曾记否,JR、土豆的激突猛进,卡卡、C罗的稚气未脱?曾记否,BT442的威力无匹,NB433的横扫千军?曾记否,AI把健康的一比的Buffon丢替补席上,用Vieri当门将的啼笑因缘?曾记否,被狗咬伤的囧迫不堪、从墙上摔伤的天雷滚滚?
曾记否,还没有下片子的习惯,昼夜开着电脑只为CM的轻狂岁月?
今宵别离后,何日君再来。
凌晨三点,喳喳蝉鸣,淡淡茶香。
我坐在电脑前,对着散发微弱光芒的显示器,感觉今天不是10年10月,而是那个第二天逃课也要让Leedz夺冠的夜,那个不属于张狂初现的魔力鸟,不属于黯然离队的万人迷,不属于挥金如土的阿布,只属于我和CM4的03年夏天。
拼抢,欢呼,嘘声,球,人,奖杯。
兴奋,激动,紧张,焦,燥,感动。
欢迎来到足球经理的世界。
曾记否CM4的广告词?日复一日、年复一年,忠实的写照着每一个FMer。
Don’t lose your head. Sit uprights. Be confident with the players,and the games is coming.
首先冷静,然后坐定,给点自信。你听,开场哨音长鸣。
从默默无闻到大红大紫,许多产品花了一辈子也做不到的事,FM用了十年;从登堂入室到走上神坛,许多公司用了无数代产品也做不了的事,SI用了三代。
CM4如何被称为堪称经营类、竞技类神作已经无需考究了,***都认为是神作的游戏,还需要考究吗?
不过如果真要找个原因的话,请看下面一组数据:
首发当日,打破英国本土电脑游戏销售记录(因为有demo);
销售一周,打破英国本如游戏销售记录(请大家相信当年PS2的威力);
销售一月,打破欧盟无年龄限制电脑游戏销售记录(大家别忘了03年的COD、玻璃渣的war craft III,恩,虽然这俩都是有年龄限制的……);
销售半年,打破,呃,这个楼主真Google不到还打破神马记录了……
无论如何,CM4的成功让SI上下全体半夜做梦也会笑醒。这种成功来的如此迅疾,以至于前无古人,往后连SI本身推出的后续作品也不可超越。
SI式的成功是不可***的,在我印象里可以翻找出无数异常霸气但也推出过扑街作品的系列游戏,但这里面绝不会有SI。
SI值得所有急功近利的企业去学习,因为哪怕CM4如此成功,她始终没有迷失了FM的道路,依然诚诚恳恳,一步一个脚印向前走着,根据CM93到CM4的得失,从黄金时代缓步走进FM历史中的探索期。
FM在游戏过程中,经常有球员会被其所在国家队调走,如果这个时候我们需要这个球员的话怎么办呢,我们可以在上调设置中,对球员进行召回处理,这样球员就必须呆在队里而不能参加国家队的比赛。
FM可以通过和球员谈话稳定球员的情绪,是球员的心态更好,从而发挥更好的水平,但是也要看是什么球员的。要是什么垃圾球员要求交流就随他去吧。
在球员成就里点击个人成就,可以粗略的看到球员的一些经历,点击查看详细个人成就,就可以非常详细的看到球员的履历。
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足球经理2022各位置优秀球员推荐
前锋
众所周知哈兰德姆巴佩,听说弗拉霍维奇,卢卡,谢十克也都不错,没用过不太清楚,反正自己用阿德耶米打单突前惨不忍睹。
左边锋
内切自己用的姆皇/穆夏拉都不错,PS 法蒂什么垃圾啊,练了两年还是146的PA,基耶萨也可,PA167还不贵,拉索夫,墨西哥,不到两千万买来,第二年可以六千五出。
右边锋
推一个特林康,第二赛季就157PA异常好用,甚至抢了姆皇的赛季最佳。
阿德耶米,扎尼奥洛,库卢塞夫斯基,个人用得扎尼奥洛好强,进球助攻基本都是15+。
前腰
只在第一赛季用过库鸟,好用,还有特林康,狼队开裆,虽然工资高了点,表现是真强。
也可以尝试奥尔莫,第一赛季15+10,第二赛季助攻多10场12助。
中场
巴尔韦德和卡马文加这俩特好用, 米林科维奇+阿尔贝托,对拉齐奥这两中场有阴影,现实中还是德布劳内。
中场就爱米林+巴雷拉双全能,南安普顿的大普,角球任意球耐力全20 传球视野15以上。
左后卫
特奥,左后卫除了特奥也就能第二年免签那个-8.5的左后卫了好像是亚特兰大的?如果涨到140+就挺好用。
国米的迪马尔科好像还不错,刚买来踢了几场,第一次任意球直接破门。
右后卫
阿什拉夫、圣徒的-9、利夫拉曼托,真心不错,第二赛季154ca只要2kw欧,被我从纽卡撸过来当首发,异常好用。
中卫
胖德还是好用还要迪亚斯,米伦,巴斯托尼,聚勒。
新人随的高的卡博尼,开档130但是关键属性很强,就是技术传球一般不能出球。
扎加杜一赛季配合普老师角球砸出来个英超最佳球员,还是普老师伤了三个月。
德利赫特185,巴斯托尼173,阿劳霍173,福法纳175,这几个都厉害。
门将
佛罗伦萨那个好用不贵,奥纳纳也不错,梅斯里尔很稳。
虽然SI在某些方面还有不足和漏洞,但是在球员性格整理方面,还是做得很有趣味~在不借助任何工具的前提下,性格属性也是判断此人是不是好老师的最佳途径~
首先介绍的是——最好的性格: 极富魅力的领袖(Chari***atic Leader)
要求 :年龄23+,影响力19+,体育道德18+,气质18+ 代表人物 :也是几乎全游戏唯一的人物:萨内蒂。
FM2012球员属性隐藏附加效果:此人在队伍,本球队将免疫任何队员冲突***;发生收入***时收益增加30%(不可累加)
由于萨队的多面性 以及领袖气质 如果当老师 小牛那是蹭蹭涨 。
第二好的性格:完美主义 ( Perfectionist)
要求:决心18+,野心18+,职业素养18+ 代表人物: 卢西奥
隐藏效果:不受负面***影响(训练受伤和球员冲突除外);每个赛季+5点CA(满30岁的只+2点CA);若本赛季球队没有进入本组联赛前3名或任何一项锦标赛都未进入决赛,可能会要求转会。
野心是很重要的属性 野心低的球员不但不涨而且会属性狂跌。
3, 职业球员的模范:Model Professional
要求:职业素养20,气质10+ 代表人物 利宁
效果:不受任何负面***影响(训练受伤和球员冲突除外)
4,自我鞭策型:Driven
要求:决心20,野心10+ 代表人物:法布雷加斯
效果:每个赛季结束可增加10点CA(满30岁的只能增加5点CA)
5 敬业型 Professional
要求:职业18-19,气质10+ 代表人物:坎比 齐沃 科尔多巴 哈维 哈格里夫斯 等等等等)
效果:在受到负面时间影响时,影响时间减半,1周内的直接减免(注意不是受伤时间)
6 天生领袖
要求:影响力20 决心20 年龄23+ 代表人物(全游戏就3个):特里 卡纳 劳尔
效果:不会和任何队友发生冲突 收益***增加30%
7 团队领袖 Leader
要求 年龄23+,影响力19+ 代表人物:马特拉齐 托蒂德罗西 贝隆 皮耶罗等等很多了
效果:不会和队友发生冲突
8,坚定的 Determined
要求:决心18-19,野心10+ 代表人物:鲁尼
效果:每个赛季结束可增加5点CA(满30岁的只能增加2点CA)*
9钢铁般意志的 Iron Willed
要求:决心15+,抗压20 职业素养 影响力18 代表人物 扎卡尔多
效果:伤病恢复时间减半,2周之内的伤病直接减免;*1
10韧劲十足 Resilient
要求: 决心15+,压力17-19 职业素养 影响力18 代表人物:洛里斯 孔帕尼
效果:伤病恢复时间减半,1周以内的伤病直接减免
11,精力十足
要求:压力15+,职业素养11+,气质10+ 代表人物:麦孔
效果:本人发生负面***时,可支付5M躲避(球员冲突除外)
12 无忧无虑
要求:压力15+,体育道德15+,气质10+ 代表人物:卡瓦尼
效果:本人发生负面***时,不会产生不安状态(球员冲突除外)
13 相当坚决
要求:决心15+ 代表:太多了
效果:2个月以上(包括2个月)严重伤病时,不会产生不安状态
14 :坚决
代表: 太多了
要求;决心15+,职业15+
效果: 1个月以上(不包括1个月)的伤病,减少2周恢复时间;1个月以内的伤病,减少1周恢复时间;1周的伤病不减免
15:正直的
要求 :体育道德20 决心1-9
效果:不会和队友产生任何争执
16:乐天派
要求:压力15+,气质10+ 代表人物:小罗 大罗 安德森等巴西人
效果:当产生不安情绪后,3个月(联赛时间)后自动消除不安状态
17:忠诚的战士 (Fairly Loyal)
代表人物:博扬
效果:不会主动要求离队
18:相当专业 (Fairly Professional)
代表人物:阿比达尔 等等太多了
效果:因私人原因休***时,只需离队1周
有利有弊性格整理
1,雄心大志型: Very Ambitious
要求:野心20,忠心1-9 代表人物:吕布
效果:若本赛季球队没拿到任何冠军,会要求更换球队
2,志存高远型: Ambitious
野心16-19,忠心1-9 代表人物:阿尔维斯
效果 若本赛季球队没有进入本组联赛前6名 会要求离队 强制
垃圾性格:只出现在随机球员中
随便的(Casual):职业素养2~4 决心10
容易气馁的(Easily Discouraged):决心1 野心10
不够坚决(Low Determination):决心2~5 野心10
没自信(Low Self-Belief):抗压2~3 决心10
懒散的(Slack):职业素养1 决心10
没勇气的(Spineless):职业素养1 决心10
喜怒无常(Temperamental):气质1~4
缺乏野心的(Unambitious):野心6 忠诚10
没有体育道德的(Unsporting):体育道德= 1 决心10
中庸性格:稳定
由于处于尊重游戏一些真实球员,不符合上诉条件的都是稳定 比如脑残巴这样的性格就是随便的 加喜怒无常 由于尊重真实球员 就列为稳定 而消极性格只存在于随机球员中
BUG 性格:球队表率
要求:决心17 野心17 忠诚17 抗压17 职业素养17 气质17 体育精神17 现实中并无此人 固为BUG性格
足球经理2021闪电战术怎么玩?部分玩家对这个战术可能还不熟悉,下面一起来看看足球经理2021闪电战术面板及阵容详解吧。
足球经理2021闪电战术面板及阵容详解
第1赛季用贝蒂斯那不太符合我的要求的阵容已经取得了顶级的攻击效率
以及相对较好的防守效率。最终差4分联赛第3
赛季末进行了全面阵容更替。建设了我理想的人员搭配。从第2赛季初几场看,已经没有对手了
碰上几只西甲豪门一球不失,对攻赛维5球血洗,对攻巴萨6球血洗,马竞摆大巴赢2球,场面上看半场围攻
我通过卖人和从豪门捡垃圾,凑齐了我理想的首发。西甲***之旅开启
前锋 马里亚诺,***1100万买来,符合我要求的纯射手,双速快,有弹跳,射门和头球好,负责进球
上赛季创造了大量射门机会,打前锋一般,马里亚诺刚来,前4场进11球,对赛维3个,对巴萨4个,对马竞2个
左内峰 巴黎合同到期,200万买来的德拉克斯勒,要求能突能射,有团队精神,他完美符合。接球17,射门15,团队14,才华17,技术17
右内峰 费基尔,原队的绝对核心,上季联赛15球14助攻,能突,能射,能带,有团队,还能抢
中场 从国米捡来的超级屠夫650w,神兽巴卡约科1200w,两人完美扫荡者
全能组织是新托纳利,几百万的***佩希纳,组织***加不错的拦截
左右后卫都是巴萨租借来的,右边买断550w。
门将是知名大神
最后讲一讲,为何这样摆阵型。
我的思路是,进攻上,保证每个人周围有几人接应,快速通过中场,所以我布置了7人在中场
中间那个是全能组织。中场7人,保证我从后场到前锋,形成了密集的传递网络
中间3个,两个抢球机器,一个全能组织,都是大面积覆盖的角色,保证的传递网络的时刻通畅
防守设计上。我认为要考虑一下几点
1 球员间距保持最小,这样让对手只有最小空间做突破或者配合
2 尽可能在中场把防守问题解决,因为靠近禁区一是危险,二是送出太多定位球
3 太靠近前场,防守效率其实不高。单前锋负责骚扰出球后卫。所以7人密集布置在中场,边路各2人,保持了类似442阵型那样的边路间距。中路则依赖两个抢球机器+全能组织的大面积覆盖+双中卫阻截,对手很难突破5人高强度的中路拦截
防线遭遇线方面。客场打实力相当的,主客场打比自己强的。标准防线遭遇线。
注意,尽管后撤的双线。依然不会送出特别危险的定位球。因为我的9人防守体系基本还是在防线向上一格的位置进行防守(防线不能再退了)。双中卫市阻截,所以防守位置会高于防线一格,而翼卫天然就是在高于防线一格的位置防守。所以不会送危险任意球。