足球经理罗纳尔多-足球经理罗纳尔多数据

tamoadmin 体育头条 2024-08-05 0
  1. 请问CM什么意思?
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  5. 英国买icons签名球衣要缴税么
  6. 很老的足球经理里有个叫伯甘的,这是谁啊?
  7. 冠军足球经理2006谁能给我介绍几个 厉害点的球员啊~~妖人啊

简要的来说我认为08和11比较好

06 07画面太糙且可玩性比较低 能调的东西不多

08是2D比赛画面的的最后一款 画面清晰可玩度也不错 也还有一些现在已经看不到的球员可能比较符合你的条件

足球经理罗纳尔多-足球经理罗纳尔多数据
(图片来源网络,侵删)

09总的来说不太成功 改动大 效果却不好 至于那个3D比赛我都不想多说了(至于什么比赛3D启动慢,处理信息慢是不用我多说的)

10也还不错就是好长时间没玩了 记不太清了 好像小罗 阿德 罗纳尔多 还是很给力只是有些细节还没有改善到位

11确实是比较有感觉的一款 但就是新鲜面孔太多了 好多低年龄的球员被赋予了超高的潜力 可能楼主就是从这里觉得与现实有些生疏感了吧?

你要想找感觉还是玩08 球员还在当打之年 更能找到乐趣

请问CM什么意思?

我也玩这游戏,现在用红军利物浦,我没见到什么模式,但我告你一下我成功的秘诀吧。先用曼联巴萨这种有罗纳尔多梅西的球队呆一赛季,拿三冠王,然后把当家球星解雇跳槽到其他队,再把解雇的球星以自由球员身份买下来,自由球员很便宜。这样多过几个赛季,一大堆豪门都被你毁了,但你的球队次次三冠王。已开始纳队的当家球星一定要年轻,推荐一下吧,英超曼联,意甲ac,西甲巴萨,德甲汉堡,法家里昂

足球游戏有哪些

CM [计算机用语]  CM: 控制存储器(Control Memory)同人志展会

Cable Modem缩写(电线缆调制解调器)  * CM是HFC用户数据收发装置,主要功能是接收CMTS发送来的QAM调制信号,经解调后重建以太帧。 * CM一般有两个接口,一个是用来连接室内墙上的有线电视端口,另一个是标准的10BASET以太网接口,同用户的计算机或是集线器相连,CM本身不单纯是调制解调器,他是MODEM、调谐器、加/解密设备、桥接器、网络接口卡、SNMP代理和以太网集线器的功能于一身。 * CM无需拨号上网,不占用电话线,可永久连接。 * CM上行速率已达10MB/S以上,下行速率更高。Comic Market的缩写 Comiket是日本最大的同人志展会,全称Comic Market(コミックマーケット),是由Comic Market准备会举办的日本以至全球最大型的同人志即卖会。略称Comiket(コミケ)或 CM。展会主要以动画、、游戏、、周边的自费出版物的贩卖和展示为主要运营形式。与会者由企划参与者、读者和普通参与者三大群体构成,为同人志活动的推广起到了至关重要的作用。 Comiket从15年由评论家米泽嘉博(06年10月去世)以现场同人志贩卖而开始举办第1届,逐渐扩大规模,展会在每年夏冬各举办一届,每届历时2~3天,现时每年八月的第二个星期五至日和十二月二十九及三十日均在位于东京都台场的东京国际展示场举行,免费入场。直到2008年夏天已经举办了74次。八月举行的的Comic Market会叫夏コミ而十二月举行的则叫作冬コミ。 展会在日本最大规模的东京国际展览中心举办,包租全部东馆的6大厅,西馆的4大厅。这样的包租规模除Comiket外无人能及。如此声势相信对身处中国的我们来说是无法想象的。

CM——生活缩写  英文: CM abbr. 1.=center matcHed 中心匹配的 2.=centimeter(s) 厘米,公分 3.=circular mil 圆密耳 4 =common meter 普通格律 5.=court-martial 军事法庭 6.=Commercial Message 电视广播广告 7.=Clan Match 战队之间的比赛(与Clan War相同)

CM:共模(英文common mode缩写)  常用于电磁学中,如共模电压(common mode voltage)、共模电流(common mode current)、共模磁通(common mode flux)。 CM:汉语中“传媒”的缩写!CM化元素锔(curium)的符号

cm:网站简称  这是个免费的网络硬盘网站。当上传了一个文件后,其它人需要这个文件,必须输入一个提取码才可以下载,这个提取码是当你上传文件后,网站系统会自动生成。当你朋友要下载时,就要求输入这个提取码才可以正常下载,而这个提取码就是所说的CM码。 这不要下载什么软件,只需到上面的网址注册个用户名就可以上传文件。如果是下载的话,而且是用这个存放的话。要向朋友索要CM码(也就是提取码)

CM:冠军足球经理-游戏名称  CM(Championship Manager)系列即是英文全称championship manager,中文意思“冠军足球经理”。玩家在游戏中扮演一位球队经理,可以选择执教现实中存在的真实球队。冠军足球经理系列,最初是由SI公司开发,世界著名的软件发行商和开发商Eidos发行。两家公司合力把CM系列打造成了可以称为世界上最棒的足球经营类游戏。然而由于种种原因双方的合作关系于2003年结束。两方面保留各自的知识产权资料。其中,Eidos保留“Championship Manager”的名字,而SI则保留球员数据库和游戏源代码的所有权。所以CM0304是双方合作的最后一款CM系列。 之后,SI和SEGA合作开发FM(Football Manager)系列,继续受到游戏迷们的追捧,并且渐渐取代了CM系列在游戏迷们心中的地位。而Eidos虽然得到了CM的冠名权并且开始开发新的CM系列。但是大多数的原来的CM系列的热爱者拒绝新的CM系列,仍然追随着SI小组后诞生的FM系列。 所以FM系列的可玩性不容质疑得比CM系列要强的多。本人也是从CM系列一路追随SI直至如今的FM系列。 CM在由Eidos独立运营之后,闹出了不少问题,比如白俄罗斯低级联赛所有球员属性均为随机生成等,严重影响了CM的声誉,而原有CM系列的球探和数据库,均由FM继承,所以FM在各方面都保持了原CM的制作水平,并且提供了更多的实用功能,比如比赛2D画面提速,以及最新的3D比赛画面等,让玩家不可能再回到CM的怀抱

配置管理(Configuration Management,CM)  是通过技术或行政手段对软件产品及其开发过程和生命周期进行控制、规范的一系列措施。配置管理的目标是记录软件产品的演化过程,确保软件开发者在软件生命周期中各个阶段都能得到精确的产品配置。 配置管理过程是对处于不断演化、完善过程中的软件产品的管理过程。其最终目标是实现软件产品的完整性、一致性、可控性,使产品极大程度地与用户需求相吻合。它通过控制、记录、追踪对软件的修改和每个修改生成的软件组成部件来实现对软件产品的管理功能。 配置管理功能包括提供状态和控制及安装功能。对网络单元的配置,业务的投入,开/停业务等进行管理,对网络的状态进行管理。

CM 氯化聚乙烯橡胶  英文名:Chlorinated Polyethylene 结构式: [ CH2-CHCl-CH2-CH2 ]n 英文简称: CPE 或 CM 氯化聚乙烯(CPE)为饱和高分子材料,外观为白色粉末,无毒无味,具有优良的耐侯性、耐臭氧、耐化学药品及耐老化性能,具有良好的耐油性、阻燃性及着色性能。 氯化聚乙烯是由高密度聚乙烯(HDPE)经氯化取代反应制得的高分子材料。根据结构和用途不同,氯化聚乙烯可分为树脂型氯化聚乙烯(CPE)和弹性体型氯化聚乙烯(CM)两大类。 更多详细资料参照百科词条-氯化聚乙烯:[编辑本段]Commercial Message 的缩写  英文解释:a commercially sponsored ad on radio or television 中文解释:电视广播广告

CM: Criminal Mnds(犯罪心理)的缩写  犯罪心理CM  《犯罪心理》(Criminal Minds)是一部心理悬疑惊悚剧,一班精英汇集在一起,分析全国最棘手的罪犯的心理,并在他们再次施暴前预测出他们的下一步的行动。特别探员Jason Gideon是这个小组的头,他是FBI最顶尖的行为分析专家。其他专家包括:特别探员Spercer Reid博士,一位典型的被人误解的天才,他的社交才能之低,正如他的智商之高;特别探员Aaron Hotch,一个居家好男人,他总是能取得人们的信任,并让他们坦白心底的秘密;特别探员Derek Morgan,一位强制性犯罪行为专家;探员Elle Greenaway,她因为有过被性侵犯的经历而致力于这方面的研究和调查。每名组员将自己负责领域的调查分析结果一起汇集起来,集思广益,精确分析出罪犯的动机和情感上的触发原因,以及时阻止他们再次行凶。 首 播:2005年9月22日 集 数:第四季(更新中) 国 家: 美国 类 型: 惊悚/剧情/犯罪 对白语言英语 导 演:杰弗-戴维斯(Jeff Dis) 出 品:美国哥伦比亚广播公司 主 演: 旺斯尼斯 饰 佩内洛普 盖伯勒 饰 博士斯潘塞 帕丁根 饰 警官詹森 布鲁斯特 饰 艾米莉 吉布森 饰 警官亚伦 摩 尔 饰 警官德瑞克 也是厘米的英语简称。

dota中的cm模式  cm=captains mode :翻译成中文即为队长模式。 在6.56中dota新增加了cm模式,其实cm模式与cw模式差不多。 具体规则是:近卫和天灾的第一个队员默认为队长,也就是蓝色和粉红色玩家,然后随机产生先手。 先是Bans 双方队长轮流各自选取4个禁用英雄,双方共8个禁用英雄。 然后picks 随机出一方队长开始选取英雄,按照 1/2/2/2/2/1的顺序,双方各自选取5个。 队长选取的英雄会在生命泉按照一字形排开,这个时候各自的队员就可以选择自己使用的英雄了。 cm同时是英雄“水晶室女”的英文简称。CM域名  cm域名是ICANN分配给位于非洲中西部的喀麦隆共和国的国家顶级域名。由于拼写和与.cn域名相近,用户时常误入相关站点,属于typo域名,但由于流量客观,具有一定的投资和建站价值。CM修改器  Cheat Master是PSP上常用的一款修改软件,类似于电脑上的金山游侠.CM: Contrat Manufacturer  合同制造商,代工模式的一种,供应商仅负责加工,而客户负责开发和购。

CM:China Mobile  中国移动 CM: 利用HFC通过Cable modem(简称CM)开展上网等,是当今有线电视行业很热们的增值业务。 这项业务存在以下两大问题:1、CM业务在前端要投资CMTS设备,在用户端要投资CM,此业务开展的越多,CMTS和CM的投资就越大,使运营商的投资成本增高。2、回传噪声问题,这是业界都知道的事情。 为此,有些运营商在用户接入部分就铺设一张由五类线所组成的以太网局域网,从而达到多个用户共用一个CM的目的(一般来说一个CM具有带16个PC用户的能力),这样做其一可以大大减少上行的噪声;其二,是在相同的用户下,大大地减少CMTS和CM的投资额;其三,在技术层面来说,CM和LAN结合可以很容易地对流量进行控制,从而有效地防止“偷接”现象。缺点是需要花钱另建一张以太网局域网。 一种称之为有线电视宽频网络交换机系统(Cable swith简称CS)就针对以上问题的一种解决方案,此系统的特点是:1、系统用单一同轴电缆入户,既符合原CATV网络规范又支持宽带数据业务,对网络改造无论是投资效率还是改造周期无疑都很有利。2、CS支持CM、xDSL modem等多种高速数据接入,在共用CM的情况下,大大的减少CM及CMTS的投入数量,有效的降低了运营成本,也相应的减少了日常的网络维护量。3、模块化设计,构建双向HFC平台,有线电视网络运营商可在高速数据交换及传统的SMS功能模块之间任意选择,具有很大的灵活性。4、D-BOX(电视信号/数据信号分离终端)具备有线电视接口及10Baes-T接口,并为升级至IP电话等多功能用户终端提供了扩展空间。5、能有效的抑制有线电视上行通道的回传噪声,避免了漏斗效应的出现。6、CS用集体解码交换模式,具有自动寻址、暂存、排对、抢线、中断及优先管理和用户管理等一整套完善的网络管理功能。7、CS具有VLAN的功能,保证一个用户一个VLAN,完全能够保证用户计算机数据的安全。 这种CS的结构如图1,该系统由CS及D-BOX组成,CS由高频信号处理模块及数据交换模块组成,下行数据信号经CM解调后送入以太网交换模块,经交换模块进行地址查询,当地址确定后将数据信号与TV信号混合,经同轴电缆送到用户的D-BOX,再由D-BOX将数据和TV信号进行罚分离。用户上行数据由D-BOX送入,经电缆到达CS用户端口,由数据交换模块进行暂存、排对、抢线后送CM调制输出。 高频信号处理模块同时具备用户可寻址管理功能。 在通常的情况下,少用户的LAN都是通过集线器(HUB)来连接设备的,集线器是多端口的信号放大分配设备,对信号不做储存处理的广播共享设备,局域网中的所有用户共享一个带宽,不具备VLAN划分功能,每个楼道内的用户都是网上邻居,存在用户计算机安全性问题。另外由于每个用户通信时都要占用整个传输通道,所以广播风暴在所难免。CS系统为数据交换系统,数据传输不是面向整个网络的广播式。而是在同一时刻建立多对从源端口到目的端口的连接。既解决了由于所有用户共享一个带宽的速率太慢问题又避免了广播风暴。由于该交换模块用数据储存转发方式,提高了数据传输的安全性。 连接方式如图2所示,图中,RF信号经CS分配为7路,1路经CM口连接到CM的射频输入口,6路为用户口。CM的数据线与CS的数据级联1口连接,CS的数据级联2口可用于级连下一个CS设备或作为备份用口。

CM 冰女  水晶室女<Crystal Maiden&gt;(Rylai Crestfall):冰女,御姐1

一、英雄介绍  经过寒冰泉巨魔冰冻魔法师Raishali的长年训练,Rylai善于运用令人叹为观止的禁制魔法,她的绝技是异常强大的范围杀伤技能。Rylai称得上是近卫军团所拥有的最为强大的法师之一。

二、成长系数  初始射程 (Base Range): 600 | 初始攻击间隔 (Base Attack Time): 1.7 初始移动速度 (Base Move Speed): 280 | 初始防御 (Base Armor): 1.2 基本属性 (Primary Attribute): 智力 / Intelligence | 初始攻击力 (Base Damage): 38 - 44 初始力量值 (Base Strength): 16 | 初始敏捷值 (Base Agility): 16 | 初始智力值 (Base Intelligence): 21 力量增长系数(Strength Growth): 1.7 | 敏捷增长系数(Agility Growth): 1.6 | 智力增长系数(Intelligence Growth): 2.9

三、技能参数(一)冰霜新星 (Frost Nova) [V]冰霜新星  冷冻爆炸打击目标及其周围的单位,冰冻效果减慢敌人的移动和攻击速度,持续5秒。 冷却时间:11秒 范围:400 施法距离:600 等级1:用冰霜打击敌方目标及其周围单位,造成80点伤害。冰冻效果减慢敌人的移动和攻击速度,持续5秒。 施法消耗:100点魔法 等级2:用冰霜打击敌方目标及其周围单位,造成130点伤害。冰冻效果减慢敌人的移动和攻击速度,持续5秒。施法消耗:120点魔法 等级3:用冰霜打击敌方目标及其周围单位,造成180点伤害。冰冻效果减慢敌人的移动和攻击速度,持续5秒。施法消耗:140点魔法 等级4:用冰霜打击敌方目标及其周围单位,造成230点伤害。冰冻效果减慢敌人的移动和攻击速度,持续5秒。施法消耗:160点魔法(二)冰封禁制 (Frost Bite) [E]冰封禁制  将目标锁在冰块之中,目标不能移动和攻击(可以使用技能)。造成70点/秒的伤害。 施法距离500,冷却时间10秒。对普通单位持续10秒。 一级 - 将目标锁在冰块之中,目标不能移动和攻击(可以使用技能)。造成70点/秒的伤害,持续1.5(10)秒。消耗115点的魔法。 二级 - 将目标锁在冰块之中,目标不能移动和攻击(可以使用技能)。造成70点/秒的伤害,持续2(10)秒。消耗125点的魔法。  - 将目标锁在冰块之中,目标不能移动和攻击(可以使用技能)。造成70点/秒的伤害,持续2.5(10)秒。消耗140点的魔法。 四级 - 将目标锁在冰块之中,目标不能移动和攻击(可以使用技能)。造成70点/秒的伤害,持续3 (10)秒。消耗150点的魔法。(三)辉煌光环 (Brilliance Aura) [R]  提升全地图友方单位的魔法回复速度。辉煌光环  一级 - 提升全地图友方单位0.5/s的魔法回复速度。 二级 - 提升全地图友方单位1.0/s魔法回复速度。  - 提升全地图友方单位1.5/s的魔法回复速度。 四级 - 提升全地图友方单位2.0/s的魔法回复速度。(四)极寒领域 (Freezing Field) [Z]  在Rylai四周造成随机的冰爆,持续4秒。极寒领域  (括号内为拥有Aghanim的神杖时的数值) 施法范围:635 魔法消耗:300/400/600点 需要持续施法 一级 - 在Rylai四周造成随机的冰爆,持续4秒。每次冰爆造成105点(170点)的伤害。冷却时间150秒。需要持续施法 二级 - 在Rylai四周造成随机的冰爆,持续4秒。每次冰爆造成170点(250点)的伤害。冷却时间120秒。需要持续施法  - 在Rylai四周造成随机的冰爆,持续4秒。每次冰爆造成250点(310点)的伤害。冷却时间90秒。需要持续施法 寒冰领域: 基于通道魔法,总时间持续4秒。 在开始施放时,记录下“施放此法术的英雄”(也就是冰女)和“技能等级”(如果佩带神杖,则技能等级+1)。 标记出所有在635范围内,非友军非远古(除了小熊)非建筑非尸体非dummy非被龙卷风卷起的单位。在这些单位头上设置一个dummy单位,赋予其Slow的能力,让其对脚下单位施放减速。 接下来随机生成冰暴。 生成冰暴是有一定规律的,具体来说每0.4秒一个循环。 在每个0.4秒里,系统依次从0-90°,90°-180°,180°-270°,270°-360°中随机选一个角度(例如67,153,224,301).每次抽角度的同时从125-635抽取1个数。这样一来,以冰女为原点,有了四组 角度+距离的数组,系统就可以确定4个冰暴的点。 对于每个冰暴点,系统以冰女的名义(也就是为什么前面要记录“施放此法术的英雄”)对冰暴点190AoE范围内的非友军非远古(除了小熊)非建筑非尸体非dummy非被龙卷风卷起的单位 造成105/170/250/310伤害,攻击类型法术,伤害类型Fire。 好吧,我也不知道有多少人看得明白。 总结一下关键 .减速的范围只有635,但是被冰暴打中的范围有635+190=825! 下面第一段的论证有点问题,请跳过~~~(尴尬,以后再修正 下面部分更复杂,懒人请看红字好了... .站在哪个点最好? 如你是要逃跑,当然站在越远越好,这样才跑得快。 如你因为某种原因被迫这4秒都要站在大招范围内... CM.JPG (16.96 K) 2009-11-26 10:55:30 (深蓝+浅蓝+白色是有可能被冰暴打中的区域,浅蓝+白色是会被减速的区域,浅蓝是冰暴点选取的区域) 很多人直觉会觉得,站得离冰女近会受更多伤害,但实际上正好相反。 先说说在什么情况下会被冰暴打中,就是距离你站的位置190范围内有一个点被选作冰暴点,现在姑且把这个半径190的圆叫做危险圆。 而可以被选作冰暴点的范围,就是图中浅蓝色的部分,为了减少被击中的可能,就要尽可能减少这个危险圆和浅蓝色部分的重叠面积。 很明显,如站在白色浅蓝色交界处附近和浅蓝色深蓝色交界处部分正好符合要求,而站在中间的话被击中几率最高! 结论1:另可贴着冰女站,也不要不上不下地站在中间位置。 如果从期望的角度来看,和冰女站位成的角度是无关紧要的。但是从稳定性来说就不是了。 例如说,途中那个站在中间的,他运气再背,顶多也就是被打中10次。但那个站在冰女旁边的,因为他跨越了两个区,如果RP爆发,被打中20次也是有可能,显然这不是我们所希望的。 结论2:尽可能斜对着冰女。

四、版本历史改动  6.20 ·冰封禁制的持续时间由2/2.5/3/3.5下降至1.5/2/2.5/3秒,总伤害值不变 6.42 ·辉煌光环的魔法回复由每秒0.33/0.67/1/1.33上升至0.6/1.2/1.8/2.4点 ·修正了和圣殿指环无法叠加的问题 6.49 ·辉煌光环的作用范围修改为全地图 6.54 ·稍微修改了极寒领域的作用机理,现在的减速源于冰女周围区域而不是随机爆炸的冰爆,同样改变了极寒领域的分布模式。 6.55 ·辉煌光环的回魔速度由0.6/1.2/1.8/2.4修改为0.75/1.5/2.25/3 6.60 ·辉煌光环的回魔速度由0.75/1.5/2.25/3修改为0.5/1.0/1.5/2.0[1]

五、英雄音效  "I can help." 我来帮你 "Thats curious." 真让人好奇 "Shh, I'm trying to think here. 嘘.. 我在考虑问题 "What's the plan?" 是什么? "I'm no warrior." 我可不是什么战士 "All I ever wanted was to study." 我最希望的还是好好学习(恩 并且天天向上) "The currents of magic are in upheal." 魔法界目前正在经历一场巨变 "I pray my father is safe." 我祈祷我的父亲平安无事 "Things are starting to get a little weird." 事情开始有点奇怪了 出生语音 None. 无 移动语音 "Sounds good." 听起来不错 "I'll check it out." 我去看看 "Sounds interesting." 听起来很有趣 "I'll take care of it." 我会处理好的 攻击语音 "I hate resorting to violence." 我讨厌诉诸暴力 "You asked for it." 你要求的 攻击英雄 "For Dalaran!" 为了达拉然!

cm:China man 中国籍男子的简称  中国香港警察对中国籍男子的英文简称。 CM:商业广告 在明星资料里有 CM=Commercial=商业广告

六、CP名称  指克里斯蒂亚诺·罗纳尔多(Cristiano Ronaldo), 与里奥·安德列斯·梅西(Lionel Andrés Messi)的同人简称。

七、魔兽信长之野望C系指令  -CM(change music)由1楼或者6楼玩家可以进行输入,改变游戏中的背景音乐

参考资料 1. 开放分类: 职业 计算机 耽美 同人 [我来完善] “cm”相关词条: 更多 厘米DOTA模式 “cm”在英汉词典中的解释(来源:百度词典): CMabbr.1. =center matched 中心匹配的

Cm化元素锔(curium)的符号

cmabbr.1. =centimeter(s) 厘米,公分2. =circular mil 圆密耳3. =common meter 普通格律4. =court-martial 军事法庭

2006足球经理里 我怎么都买不来球员

体育类足球游戏,最出名的是实况足球(日版WE,欧版、美版PES)和FIFA

模拟经营类足球游戏,最出名的是足球经理(FM)和创造球会(Sakatsuku),其它还有冠军足球经理(CM)、英超足球经理(Primire Manager)等……

RPG类足球游戏,最出名的是闪电十一人(Enazuma Eleven)系列

指令操作类型的足球游戏,有天使之翼系列(Captain Tsubasa)和东方蹴球传

足球经理2004怎么玩?

你出价在球员身价到转会身价里就很容易买回来

但同一级别联赛中的球员(特别是死敌球队)比较难买回来要很高价

忘了在那里看的,希望对你有帮助

浅析FM2006中的球员转会

初级解读:

无论是只是想增强球队的实力而需要的正常转会,还是想和我一样做个FM中的人口贩子,都需要掌握转会中的一些基本条款。虽说是基本条款,但大家可能并不都了然于心,那么不妨听我来说说,看看能不能对你的转会有些新的启发。其中有些很基本的东西,熟悉游戏的可自行跳过,但由此而错过了什么我可不负责哟!

说到转会(我这里说的转会不含租借),无非就是球员的转入和转出两种,而在整个转会过程中大家要面对的也无非就是俱乐部和球员本人这两类。那么我就分别说说其中的一些基本内容。本文不涉及球员的合同问题,有时间我再另贴详谈。

球员的转入:对于球员的转入,全过程看起来很简单主要分为开价,还价,提出合同,最后确认这四个环节。而对于我们转会,最关键的无非就是中间的两个环节——实际上都是讨价还价的过程(bargaining),因为提出合同其实就是与球员的讨价还价。

那么我们就来关注一下bargaining的过程。

首付:

记得CM时期的中文翻译是这样的,由于长时间不玩中文版,对目前中文版翻译的情况不很清楚。照字面的意思就是,这是你在转会完成时,马上要以现金形式支付给所转会的球员所在俱乐部的金钱数额。

大家也许觉得这个等于没说,但实际上这里面包含了两个要注意的变量:时间,金钱的数额。

这两个变量决定了,首付的钱数是会直接从你俱乐部所给的本赛季转会资金总额中扣除的!这对于游戏刚开始时,不少手头并不宽裕,却又急需招兵买马的经理,可不是件好事——我们有限的转会资金应该最大化的使用嘛。所以从这点出发,在转会中不给首付,或尽量压低首付金额是比较常见的。这与现实中的情况是相符的。现在的转会中,除了像Chelsea这样的还经常取一次性付款方式之外,很少有球队是将转会费一次性付清的。

当然在FM2006中,有些时候分期付款所要负的金额是要比一次付清多一些的,这都与现实符合。由于一般多得很少(你从AI的俱乐部员的时候),所以,大多不予考虑。但也有些时候,会差很多,这时,可以考虑一次性付清转会费。这种情况一般在转会一些身价不是很高、名气不是很大、或所在俱乐部不是很好的球员时会出现。例如:我曾在游戏中用Stuggart转会Hubscheman时发现,若我一次性付清转会费,则转会金额为4.4M,但若改为分期付款,则转会金额升至7M,如此悬殊的差距,使我选择了前者。

另外首付金额是不能超过你当赛季所持转会费总额的,如超过,则转会完成的同时自行取消,并显示某某俱乐部无法承担转会费。

分期付款:

分期付款是算在附加金额里面的,这点应该注意。分期付款的上限是40M,这从CM4时代就是如此的,而分期付款时间共分为6月,12月,18月,24月四种。分期付款与首付不同,并不是在转会完成时必须马上一次性付清的,而是在每一个月的月初向卖方俱乐部支付一定的金额——单月金额等于总金额除以月数。

于是这就给我们提供了机会——最大化使用手中的转会费。其实说来也很简单,就是当分期付款时,由于不是一次性付清转会费,所以你手中的转会将不会迅速减少。从而使你能用有限的转会费,转会更多或更贵的球员。用一些具体的例子可能会是大家比较容易理解。

比如:我用Stuggart时,从Lecce转会Vucinic,总转会费为6M,全部为24个月的分期付款。而我赛季的转会费总额为11.5M,在完成这笔交易后,帐面余额8.5M,也就是说,只有需要在本赛季内缴清的转会费是从本赛季的预算中扣除的。同样的,将从本赛季的转会费中减掉的这部分是不能超多当时所持有的转会费总额的。

当然分期付款也有一个坏处,就是当分期付款的时间跨度超过一个赛季的时候,第二个赛季的转会费也是要定期减少的。也就是说,新赛季当拨给你相应的转会费后,等转会窗开启的时候,你已经没有那么多转会费了。当然,对于一开始手头紧张的经理们,已没心思理会这些,况且,第一赛季抢一些廉价的队员,也是人所共知的常识。

联赛上场满一定场次后的追加转会费:

意思就是,当你所转会的球员,在你的俱乐部,联赛出场超过一定场次后(分别为1、10、20、30、40、50场),你的俱乐部将直接支付该球员原所在俱乐部的金额。

对于这部分转会费,在你购员的时候,并不建议你付,原因很简单,你员肯定是要用他,这样一来,这笔钱就相当于一个随时可能爆炸的定时。虽然也许你可以控制时间,但是,等你在赛季中的时候,很多具体的情况是你顾不了那么多——比如伤病原因无人可用。而且这部分金额,卖方俱乐部是有点把钱不当钱的味道的,你把这部分加上,也不见得就使总转会费下降很多。

当然也有些特殊情况,我会在第二部分介绍,不过那主要是针对和我一样的人口贩子的。

这部分的金额,是不会马上从转会费中扣除的,而是当满足出场次数的条件时,才会从中扣除。

联赛出场后的追加金额:

这个的意思是当你转会的球员,在你转会成功到你队里之后,每次联赛出场都要交付给他原俱乐部的追加转会费数目。而这个出场次数的限制也是分为10、20、30、40、50场这5种。

这个条款和上一个条款差不多,但就是变成了连续释放的定时。只要上场就会削减你的转会费所以也还是算了吧。虽然相比上一个条款,卖方俱乐部相对还高看一眼这个,但我以为,还不如都改成分期来得爽快。

总而言之,这个条款,被我认为是FM转会中的绝对鸡肋条款——有时出于无奈也会使使,不过初学的没必要用这个。

进球数达到一定数额后的追加金额:

有点儿类似于联赛出场后的追加金额,不过这个不受控制,看你的球员了。出于玩的目的,有时会加上,但因为也不会使转会其他部分的金额下降很多,所以不常用到。

国家队出场后的次数:

如果有俱乐部在卖人给你的时候,加了这个条款,建议你还是去了吧,因为玩家只要成绩好,队员特别容易入选国家队。这个就等于必须要付的钱,既然必须要付,那就同首付,分期之类没什么区别了,而且如果换成那两种方式,付的钱还会少一些。

下次出售时的百分比:

顾名思义,就是你转会的球员,在你卖出的时候,要付给原先俱乐部的所得转会费的比例。从5%-50%,没五个百分点为一档。

在以前的版本中(CM4,CM03-04,FM2005)这个百分比都是只算首付的,现在FM2006修订了这个缺点,分期付款的所得金额,也将以分期的方式,付给原先的俱乐部。

举例说明:用AC米兰从Schalk 04买进Altintop,其中有一个下次转会的10%这样的条款。在1年后,转手将Altintop卖给土耳其费内巴切时,费内巴切出价2.5M首付,10M分18个月付清。于是,转会达成后,你首先付给Schalk 04 250K,然后以分期十八个月的形式,再付1M给它。

由于现在分期付款也是算在这个百分比里的,所以为图一时之快,用这个方法降低转会费,不是个好主意,除非你以后决定不卖这名球员。否则,卖的时候,得的钱要分别人一部分,总是让人觉得很不爽的。

回购金额:

对方俱乐部可以直接用现金,将所转会出的队员买回去的金额。如果转会时有这个金额设定,而对方出了这个价钱,到时候你是不能拒绝的。虽然电脑一般没这么贱,一般不用管他,但还是直接去掉这条就好,防止以后生事。

安排友谊赛:

没事儿玩吧,就是那么一个条款而已。说是到时候安排一场两队的友谊赛。因为完全可以自行解决,而友谊赛的收入有时不计入转会费的,所以对转会没用处。没事的时候加个玩玩吧。基本没有球队只是因为加了这个而拒绝转会的。

相比球员的转入,球员的转出有不少相似的地方,只是你和AI的位置调了一下。那么我也就主要说一些不同点。

首付和分期:

不用很高,除非你卖的是个高价球员。在你卖出球员的时候,电脑时会计算净现值的(就是说你现在付出的钱在未来的价值不同,分期付款总额和直接付款相同,但实际上两个价值不等,这个是常识,至于具体的,是金融问题,这里不解释)。所以,电脑会比较愿意付高额的分期,而要他一次性付款,转会费的总额就比较低。这就要看我们自己当时的情况了,在赛季刚开始的时候,有时为了,好抢夺一些最开始的廉价优秀球员,我们比较希望对方首付高些,以补充转会资金的不足;而之后,我们一般追求的是单笔转会费的最大化,那么让电脑出个高高的分期付款是不错的——注意分期是有限额的(40M),所以真正的天价不是靠分期卖出来的。

关于其他几类附加金额:

这些不是很好掌握,初来乍到的算了吧……

关于下次出售的百分比:

这个能加的话就加上,不过最好是年轻些的球员,老将们就算了,等电脑再转手的时候也不知是猴年马月了,而且钱也少得可怜,还不够折腾的……

关于回购金额:

论坛内有相关的帖子,我不多说。只说一点,你所设置的回购金额,是不能低于最开始的转会费总额的。这算是电脑的自我保护吧。

最后,说个不在转会界面的问题

关于球员的最低解约金:

这个是西甲球员签合同时必须有的一个条款,而南美的许多球员身上也有这一条款。当我们必须注意的是,只有当首付金额达到这个条款的数额时,该条款才是有效的。不过,一般来讲,球队的心理价位,是低于这个条款的,所以出分期的,卖方俱乐部也都能接受。于是,这个条款成了我们不使用工具,而推测球员转回家的风向标。

高级对策:

看到这里的一定是对FM的转会比较了解,或者对转会很有兴趣的,甚至是和我一样的专业人口贩子。好,既然大家这么有诚意,我也当然得提供点儿与众不同的。

对于转会中所涉及的基础条款有所了解之后,我先说说在上一部分中没有解释的一些条款的妙用。

联赛上场满一定场次后的追加转会费:

嘿嘿,这个条款一般是不用的,但对于一个专职的人口贩子,有时也不妨玩一玩。

由于是要上场满一定场次后才会付钱,而我们自己决定球员的上场次数,这就好办了。明白了吗?就是你控制使在转会时使用这个条款买进的球员在联赛中出场的次数低于那个限定场次,这样不就不花钱了吗?有人说了,买来就是为用的,不上场,买来作甚!此言不,所以这个是不要用在那些将成为你的绝对主力的队员身上的。说个具体的例子,由于财政上的限制,或是其他的原因,我们许多经理在刚刚接手球队的时候,是没有办法买进我们心仪的队员的,而球队的有些位置又必须改造,这时我们常常就要买来一些实用型队员——这些往往都是些过渡队员或者替补队员,一般1个赛季下来,完成使命,就该走人了。对于这种队员,通常大家都是不愿花钱的,那么我们就不妨用联赛上场满一定场次后付费的方式买入,设个30场的限度(这个比较好,一般来讲,这种队员一赛季30场联赛足够了,都成主力了;你要想用两个赛季,设个50场,不过会使总转会费更高昂,而且往往还要加上一些分期)等用完了,手头宽裕了,买进了心仪的队员,在把这种队员卖了。

这么一算,你是不花钱(或极少的钱)买个人,用了一年,临了还能赚上一笔,呵呵,爽啊!比起租借些人家的次品,以这个方法,骗些中小球会的队员,或是豪门的替补什么的还是相当不错的。不过,在使用中要注意的是,这个人以后必须卖!否则,转会条款一旦实践,你就亏了——因为用这个条款购入的队员通常都痹积常的转会费高出许多(2-5倍)。还有,看人要准,与租借不同,你最后是要把他卖出去的,所以这种方式不要那种卖不出的垃圾,否则以后你就得看着他光在队里拿工资,却不能上场,你说多窝火?!至于看人嘛,就是靠各位的综合素质了,呵呵,我个人觉得其实不难,你这样买来当替补或过度队员的人不会卖不出去的!

用这个方法可以买入的有Grosso,Altintop兄弟,Tuncay,Zigic…这几个都是经过本人亲自测试的,其他的大家也可以参照。不过不要试图用此方法买一些豪门或劲旅俱乐部的主力队员,多半是会碰壁的。主要是因为这样的转会费比较不值钱,你所出的钱达不到那些队的主力的转会价格。说几个失败的例子:Vucinic,Bojinov,Iaquinta,小猪(拜仁),Mascherano……

另外,这个条款可以当作卖人的时候赚取现金转会费的法宝。把这个条款设在1场,这样卖过去的人,只要一上场,你就能马上得到转会费,从而有可能在转会市场尚未关闭的时候得到更多的转会费——因为通常情况AI球队也是不愿意首付很多钱,而以分期付款为主,有些远水解不了近渴的感觉。比如在意甲的球队,将球员想卖给德甲和英超的球会,很有可能能在8月中旬收到这笔额外的转会费,而让你可以在转会期的最后时刻掀起一场赎金风暴。

例如:我在AC米兰的时候总是一上来把西米奇典当了,很快就能收到几M的转会费。嗯,西多夫也可以。AI在这方面显出了不足,默认对1场和10场乃至更多场次间的区别不大,可以利用——别太过火……

综上所述,这个条款是超级有用的!!

国家队上场满一定场次后追加金额:

这个嘛卖人的时候可以用用。比如你是意大利的主教练,那么不妨在卖意大利球员时加一下,等卖走了,瞅个不太要紧的时刻让他在国家队上个场,呵呵,又是一笔横财。

不过在此声明,我不支持加国家队主教练的利用这个条款的行为。

下次出售的百分比:

一个讨厌的条款,但有时对于小球会却是福音。由于小球会有些在最开始时甚至没有转会费,所以可以利用这个条款进行零转会(比如开价下次转会费的30%,而其他都为零)。

另外对于大球会,那些向终生使用的球员想,也可以加上。反正你也不会卖,加了也白加,可是加了能省钱,你何乐而不为呢?

想破解这个条款的话,就只有在卖人的时候不要首付,不要分期,全部改为联赛上场满一定场次后付费,联赛每次上场付费等等。不过这个会相当麻烦,对经理们要求比较高,不是绝对专业的人口贩子就算了吧…… 小球会最开始的时候用了这个条款转会的,用上面的方法解决吧,稍微期付款少赚一些,但总比大把金钱给球员的原俱乐部合算!

说些花絮:本来以前是不算分期的,我以为2006也不算,就胡加这个条款,卖人的时候才发现。幸好我在转会市场打拼多年,积攒了大量实战经验,才把那些有这个条款的家伙们,用联赛上场满一定次数和每次上场付费处理了,累死我了。后来,除了万不得已(在小球会),或是想买来用到退役的队员(小猪,超级喜欢),我是不会再加这个条款了,太累人了……

说完了转会和合同中的一些条款,我最后再说一些转会市场上的经验之谈,供大家参详。这些经验主要适用于意甲和德甲的球队,其他联赛的由于本人经历不多,不敢妄谈。

1. 首先说的这个应该算是一个BUG。因为对玩家有利,而且又不是特别过分的那种(比如CM4和CM03-04开价零转会BUG,太夸张了,想要什么人都可以零转会),所以说一下。这个是只针对意大利球队。众所周知,意大利联赛每个赛季只能买进一名非欧球员,而非欧球员由于其的廉价和实用性,又颇受大家青睐。而这个BUG将帮助你可以在一个赛季内转会两名非欧球员。

具体操作方法是:在第一个赛季开始的时候,你可以先买进一名非欧球员,因为在转会期内,用立即转会的方式。而同时,另转会一名非欧球员,用赛季结束时转会的方式。这样当第二个赛季开始时,上个赛季用赛季结束后转会的那名队员,将在转会期开始的第一天转入你的球队,这时会显示你已经用完了新赛季的非欧名额,没有问题。但是再过一到两天后,你会发现,你又可以转会非欧球员了。这样,从第二个赛季开始,实际上你每个赛季都能转会两名非欧球员——一名当赛季直接买入,一名为上一赛季买的指定赛季后加入的球员。

用例子说明肯能会让大家更清楚些:AC米兰在2005年8月(游戏开始的第一个赛季)购入哥伦比亚后卫Gonzalez,用直接转会。并另购一阿根廷后卫Gioda,但为赛季后转会。这时在2005年9月的第一赛季中,AC米兰队中只有新购入的一名非欧球员Gonzalez。2006年7月1曰,Gioda转会AC米兰,显示非欧名额用完。但7月2曰或3曰,你会发现,你又可以买进非欧球员了。于是引进新罗纳尔多Robizcs(?)

我想现在大家都该知道怎么用这个BUG了,对于6月30曰合同到期的非欧球员,这个也是适用的。也许有人不齿于使用游戏BUG,但我们意大利的球会扩不了体育场,打欧洲联赛又加了使用本队培养的和本国的球员这样的限制,所以,用一下这个小BUG,不算太过分拉……(持反对意见的54,说下一个)

2. 免费球员的签入。大家都知道,当一个球员的合同快到期时(6个月),就可以直接和球员谈合同,而不用支付转会费。可有些时候,俱乐部是会续约的,怎么办呢?好办,出价买,然后高薪合同,然后推迟,再出价……麻烦是麻烦一些,但一般不用很多次,那球员由于拒绝原俱乐部合同次数多,俱乐部就不会和他续约了,然后你就等着白签就行了。

说到这里,有个大家都很关注的问题,之前有人提到,那就是巴西联赛的队员不能免费签入的问题。我在以前的回帖中有过说明,在这里再强调一遍,原因是巴西联赛组织混乱、球员产权不明,游戏中作了简单化处理。不过博斯曼法案的问题,又补了下课,发现确实只有欧洲,可我在2006中实际发现,可以免费签阿根廷、哥伦比亚、巴拉圭联赛的球员(绝对非欧,我在意甲显示占非欧名额的)。另外,最近刚发现,无法免费签一合同已经到期的乌克兰球员,该球员在基辅迪纳摩三队,不知何故——也是产权混乱?

但对于巴西联赛的状况,也是可以耗到球员合同彻底结束(方法同欧洲球员),这时一些球员会主动离队,这时你就又可以免费签入了。

有两点要注意的,一个是当球员的合同彻底过期,变成每月续签合同的时候,你虽然还可以和球员谈合同,但转会就不再免费了。会有一笔与身价相当的违约金,而且是以直接付出的形式(与首付相同)支付,所以千万小心。17岁以下的年轻队员也是如此的。不过有时倒可以利用他们的身价偏低这个优点,提前买入,避免以后麻烦……

另一个是免费签入球员的时候,好球员常常有人干扰,是我们不得不开出高薪,而高薪又会影响球员以后的转会。所以如果可能的话,在1月30曰或1月31曰这两天出合同,之前用高薪拖着(同意了就推迟,当转会只剩一周的时候就不能推迟了,一推迟就出转会期了,只能取消,然后试,有些球员,还是值得这么做的)。这两天由于转会期即将结束,游戏默认球员对于合同的反应速度会非常快(6个小时之内,31曰一般是两个小时),这样不等其他俱乐部干扰,你的转会就已经完成了。如此的好处是,可以压低球员的薪水,因为签过来再降薪还是有一定困难的,不如签约的时候就把薪水降低了。

3. 迫使球员被挂牌,这个主要适用于豪门俱乐部,典型代表:AC米兰。我们既然是人口贩子,当然要低价买入,高价卖出。为了廉价得到一些中小球会的主力球员,我们可以做什么呢?很简单,让该球员对所在俱乐部不满,让他们打起来,打得越凶越好。

首先可以出价,当你的出价被中小球队拒绝时,你所渴求的球星时常会表达他对俱乐部的不满,这样积少成多,很有可能是该球员被挂牌。另外,要注意落井下石,我一般是开全信息的,另外会把许多人添加入兴趣名单,这样一旦发现有我感兴趣的球员在俱乐部出现要求长工资、要求上场、缺席训练被罚款、对该地生活不适应等等情况时,我就马上出价诱惑,而且价格都比较低。多半对方俱乐部会拒绝,这样就很好地起到了加剧矛盾的作用。而我就是利用这个方法,在折腾了5次之后,从Udinese以4.4M的低价买入了Iaquinta;同样方法,2.1M从米堡买来了Downing。

另外这类影响球员情绪的做法也能够干扰他的发挥——不想要的,发个兴趣之类(还能长野心),也不错,让队员心烦意乱,发挥有时会特别离谱。嗯,我还以此方法挤兑过JUVE的Camoranesi,就是后来被拜仁买走了。当然这个多数还是损人利己的,像Camoranesi这种的损人不利己的事情,我也只是偶尔为之。

4. 球员转会的价格差异。在转会中大家可能会碰到这样情况,别的俱乐部花不多的钱就能引进的球员,我们却要花多出许多的转会费,对方俱乐部才同意,什么原因呢?一个重要的因素就是竞争关系。

再用一个我以前用过的例子吧:就是上文提到的Camoranesi,JUVE将他挂牌,挂牌价为5.25M。拜仁出价首付100K,分期5M,JUVE同意。这时,AC米兰(我执教米兰)开出类似开价,收付250K,分期5M,JUVE讨价还价为首付2.5M,分期6M。后虽然我继续多次讨价还价,而且试过取消从开,开价后撤回兴趣,JUVE的还价均停留在8.25M左右。最后Camoranesi转会拜仁成功。当时我和卡佩罗的关系那叫一个好,可是转会市场上一点儿不帮忙……可见,在转会的时候,最先考虑的还是本国联赛的竞争关系。

5. 关于卖人的问题。一般来讲,有一定潜力(160以上)的队员,年轻一点(28以下),是会有很多球队来抢的。不用你太费心思,就会有人出价,这时跟它讨价还价就好了。这个我也不好多讲,主要是像上面提过的,多要分期,+联赛上场后的追加金额(设定1场的话,现钱来得特别快),首付少一些。也根据球员的名声,表现等情况,很难说,是对综合素质的考验。不过正常的,卖出身价的2-6倍还是常有的事情。天价是可遇而不可求的,除非S/L。

对于没人理的,可以挂牌,还是比较容易出售的。注意,挂牌要设定要价,视情况而定,但都要小于身价,以吸引买家——毕竟讨价还价的时候才是我们赚钱的时候,挂牌只是吸引买家的手段。我的挂牌价多在队员身价10%-50%之间,大家可以参考。

对于推荐,我跟人感觉一般,对于要贩卖的球员,买得合适的话,不用推荐,一堆人抢着要的……不过有时推荐能吸引不少大买家,对于卖出大价钱还是有帮助的。

英国买icons签名球衣要缴税么

CM4

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进入游戏以后窗口分为两个部分 , 刚开始左边的部分大家不用管. 右边从上到下依次是: 恢复上一次的游戏, 读取存档, 开始新游戏, 快速开始, 加入网络游戏, 游戏设置, 退出. 这里的开始新游戏和快速开始是不同的, 快速开始是载入游戏公司设定的一些联赛, 快速开始的速度比较快但是游戏资料不全, 点击快速开始以后选择你喜欢的联赛载入就可以了. 开始新游戏待会给大家详细介绍. 大家在图一显示的画面中可以先选择Game Settings对游戏进行设置 , Language是选择游戏语种目前只有英文一种选择. Currency是选择游戏里面所用的货币建议选择美元和英镑(默认), Temperature 选项的作用我也没有弄清楚建议大家还是选默认吧, Wages 是球员薪水的显示方式有年薪, 月薪和周薪三种选择, Use Real Palyers是使用真实球员, Play Sounds 是游戏声音. 注意只有比赛速度为'slow'或'very slow' 时才有音效。Database Size 是游戏数据库大小视你的机器配置而定, 最好是选 Large. Auto Se自动存档没什么用还是关了吧. Continue Game Timeout 好象是时限, 建议关掉. Sound Cache 是比赛时候的声音选项. 随大家喜好了. Select Skin 选择皮肤风格. Enable Backgrounds Changes是否在游戏进程中变换背景。

现在来给大家说一下开始新游戏 , 在这个画面你可以选择你喜欢的联赛, 建议只选择一个联赛.如果你的电脑够强当然可以全部选择, 但是据说有人用P43.06G 加2G内存选择全部联赛三个小时都才初始化一半不到.接下来的Full Detail?是高细节, 为了游戏速度起见建议把这个前面的勾去掉, Start Date是你所选择的联赛开始的日期, 有些联赛开始的日期不一样, 这个自己无法变更的. 注意如果你想选择两个或以上联赛请确定Start Date前面的点在你主要的联赛前. Active Divisions中你可以选择联赛的等级如果你想玩意甲的话为了速度起见只选择Serie A Only就可以了 (如果你率领的球队不幸降级的话电脑会自动变更的),如果你向往的是意大利乙级联赛那么你就得选Serie B AND Above. Deselect All 是取消所有选择.

Select Recommended 是选择游戏设定的英格兰丙级和以上级别联赛. Summary 是你所选择的联赛的信息. 当一切按你想的确定以后选择Create Game 开始新游戏. 然后经过几分钟的初始化就进入到Add New Manager 画面 . Choose Previous Profile 是选择你之前创作的教练, 如果你是刚开始玩, 那么在First Name和Last Name 里面输入你希望的名字. 在Nationlity和Date of Birth 里面选择国籍和生日. Fourite Club是你最喜欢的球队(可以不选). 如果你需要密码可以将Use PassWord打勾, 然后在下面输入密码和验证密码. Choose team To Manage是选择你希望进行游戏的球队 (只能是你所选择的联赛级别里的). 选择好之后点Confirm 确认并正式开始游戏.

正式进入游戏以后你会看到 的画面(以Milan为例), 这是游戏中的新闻中心也是玩家一切信息的来源, 包括你购员的讨价还价, 球队的伤病报告等等都会在这里汇总, 是玩家必须十分留意的地方. Next Unread 是查找下一条未阅读的信息. Next Response 查找下一条你必须作出反映的信息 (例如转会确认等 ), Select All选定全部, Mark As Unread标记为未阅读信息. Filter过滤器, 你可以选择以各种条件来过滤新闻.

从现在开始左边的部分变的非常重要了, 从上到下:

一: Continue Game 继续游戏, 当你确认你要安排的工作都搞定了可以点击这个按钮使日程前进.

二: 在这个按钮下面就是玩家在开始游戏时输入的姓名, 点击后会出现如下选项 (图6 ) :

1.MilanSquad: 点击后右边的窗口中会出现Milan一线队伍的详细资料.

(1)Squad:点击后会出现全体球员的名单,玩家可以通过Sort中的各种属性对球员进行排序或通过Filter中的各种位置对球员进行筛选(可以选择加上二线球员 )。 View是查看各种特定的属性. 在下方有一排诸

Agility:灵敏。

二次触球的反应速度。官方解释是守门员专用指数,指第二反应,似意未尽。如仅有此用,何不以 reflex包括之?事实上我们可以看到,不少高agility前场队员表现都好得很,而一旦你把阿加霍瓦 、小罗纳尔多的灵敏度改成1,威力顿减。具体作用不详,猜想可能与摆脱铲断有关。

Anticipation:预感。

准确预测球的运动方向,有助于后防队员抢第二落点、断直长传、堵枪眼、救空门。对于后防队员 ,尤其是中卫、清道夫和门将相当关键。

Balance:平衡。

持球时的抗干扰能力。核心队员和run with ball球员十分重要。

Brery:勇气。

在对自身构成危险(受伤、吃牌)的情况下,球员是否还敢作动作。例如最后时刻的传中、可能形 成点球决定性的抢截、可能撞门框的扑救等等。对于所有球员来说都有作用。

Creativity:灵感。

或曰创造性、洞察力、视野,即database里的vision。此项强者更善于洞察防守空隙,作出致命的 key pass形成直接射门。前腰队员的灵魂数值。

Crossing:传中。

边路传中形成key pass的能力。边路攻击球员重要。

Decision:决断。

一瞬间作出最佳决定的能力。指挥官(playmaker)关键数值。对每个队员都有不小的作用。

Determination:决心。

保持求胜欲望。这是极其关键的数值。我们知道cm决定胜负的一切因素都取决于在当前的士气下发 挥能力,士气越低能力发挥越打折扣。举例来说如果边后卫屡屡被边锋盘过,士气将骤减,发挥越 来越差。(比赛中你点中球员看到的士气描述依然是比赛前的不说明比赛中的变化,比赛结束后才 可以看到士气的变化。)高Determination的作用,就是表现受士气起落的影响而愈加失常的情况被 大幅缓解。大领先时,这种队员也不会保守,可谓胜不骄败不馁。

Dribbling:盘带。

盘球突破的能力。边锋和带球突破球员关键,进攻队员作用都不小。

Finishing:射门。

射门的脚法。此项高者获得射门机会时,将选择把握大的射门方式,射出的球路也比较刁钻。

Flair:出奇。

此项的翻译争议颇多,通常直译为天赋,不妥。Flair高的球员,往往是技术超群的球员,在场上有 着强烈的表现欲,能够作出通常球员不会用的高难度技巧,故而也可以理解为杂耍、抢眼、作秀 。这些高难度技巧通常包括:倒钩射门、倒钩解围、冲顶射门、挑球射门、凌空扫射、人球分过、 背身人球分过、穿花脚突破、夹球跳、后跟传球、连续突破,等等。对于边锋和前腰来说,高Flair 使得突破成功率大增。对于中锋来说,可以在别人碰不到球的情况下用凌空扫射和倒钩射门,但 不必要情况也可能用这种破门率相对较低的动作。对于后卫来说,基本无用,是否有副作用尚无 证据表明,低一点不意味不好,说明这是个朴实无华的后卫,给人稳健的感觉。这里将Flair译作出 奇的原因,因为这经常成为僵局下制胜的必杀。

Handling:接球。

守门员专用数值,接稳来球的能力。此项高者失误少,低者脱手多。

Heading:头球。

球员作出高质量头球射门、摆渡、解围的能力。对所有中路球员包括守门员都有影响。

Influence:感染。

将自己的士气影响给队友的能力。队长必须有此项参数来在比赛中激励队友。

Jumping:制空。

指球员奋力一跳的头顶所及高度。中路球员关键。

Long Shots:远射。

球员的禁区外射门能力。此项数值高的中场球员,可以安排远射。前锋此项大于17,爆发力强者, 也可以安排远射。似乎与守门员开球能力有关,此项低的守门员传球成功率明显不佳。

Long Throws:掷界外球。

球员在掷边线球时候的能力。

Marking:盯人。

紧缠对手,让对手找不到空间攻击的能力。后卫后腰重要,守门员无用。

Off the Ball:跑位。

攻击队员在恰当时刻出现在恰当攻击点的能力。进攻队员中的得分手最关键数值之一。后卫在间接 定位球时也能捞到便宜,守门员无用。

Pace:速度。

球员跑动的最高速度。重要。主要影响到一对一突破、造越位反越位、盯人反盯人、守门员弃 门出击的成功率,以及反击的速度。

Passing:传球。

传球准确性。重要的基本功,影响其他一些参数的有效性。所有队员重要。

Position:站位。

Off the ball的防守版本,防守球员保持防守位置,不轻易露出空档的能力。所有防守队员重要。

Reflex:反应。

守门员专用能力,下意识扑出近在咫尺球的能力。

Set Pieces:死球。

主罚定点球的能力。主要指前场直接间接任意球,对于角球点球也有影响。

Stamina:耐力。

比赛中保持得以稳定发挥的充沛体力的能力。守门员外都重要。

Strength:蛮力。

即肌肉爆发力,决定可以将球击出多大力量,以及在身体抗衡中谁占上风。重要,中路队员关 键。

Tackling:抢断。

抢断时下脚的准确度。后防队员都重要。用强攻阵型时,守门员经常要到禁区外扼杀单刀可能, 所以也重要。

Teamwork:合作。

队员将个人发挥融入全队的程度。

Technique:

很老的足球经理里有个叫伯甘的,这是谁啊?

足球经理2019、冠军足球经理 、NBA 2K11、FIFA 18、NBA 2K16等等。

1、足球经理2019

在《足球经理2019》中,玩家将完全掌控俱乐部成功之路的每一个方面:玩家将决定球队的战术与打法风格,进行球员招募来打造最终极的阵容。玩家将在训练场上扮演重要角色,培养自己的球队,签约自己的球员,提升自己的球队,并为比赛做好准备。在比赛日到来时,您将走上边线,纵览您的队员进入球场之后的每一个细节。

2、冠军足球经理

是款由Eidos公司开发的PC端的足球类网络游戏,运营商有在盛大等多个平台。游戏包括了全世界几乎所有拥有足球职业联赛的国家的球队和球员,玩家可选择任意国家任意级别的联赛的任意一支球队,并作为球队的经理和主教练带领球队征战联赛。玩家在其中拥有买卖球员、控制比赛、设置训练、管理球队、与媒体和其他球队教练交流等能力。

3、NBA 2K11

《NBA 2K11》是由2K games游戏公司在2010年10月5日发行的一款篮球竞技类游戏,由Visual Concepts游戏研发工作室创作。属于《NBA 2K》系列的第十一代作品

玩家在这个模式下可以创造一位独具特色的菜鸟新秀,透过选秀比赛来踏入NBA,最后带领自己效力的球队赢得最高的总冠军荣耀,直到成为名人堂的一员。玩家创立好一位全新的球员之后,就会立即参加一场选秀大赛,并透过星探一对一的面试和访问,当作最终被选进哪个球队的依据。My Player允许玩家自订球员的姓名、背号等基本资料。

4、FIFA 18

《FIFA 18(FIFA 18)》是由EA制作发行的一款足球体育类游戏,是人气系列《FIFA》系列的最新续作。游戏将会引入“球星”作为多平台的招牌(Icons),根据EA的信息,招牌将会在各平台推出,首个巴西球星将为罗纳尔多。

玩家将在训练场上扮演重要角色,培养自己的球队,签约自己的球员,提升自己的球队,游戏充分利用了NS的便携性,支持电视模式、便携模式和桌面模式三种玩法,在电视模式下游戏分辨率为1080p。

5、NBA 2K16

《NBA 2K16》是由Visual Concepts制作、2K Games发行一款篮球竞技类游戏,于2015年9月29日起正式发售,属于《NBA 2K》系列的第16代作品。

《NBA 2K16》在前作的基础上新增三支球队和Myteam模式,玩家可以进行3V3联机,打破单一玩法。大力提升整款游戏的真实感,改善了球员的模型,让人物的体型、动作和表情更加真实生动。此外,玩家还可以将自己的照片印在球衣甚至是球场上,打造一个彻底的“自己的队伍”。

冠军足球经理2006谁能给我介绍几个 厉害点的球员啊~~妖人啊

呵呵,楼主居然记得这个人,

伯甘是这个游戏的制作人之一,是游戏里数值最高的人。

游戏里有个叫EA全明星队里全是游戏制作组的人,我好象记得还有个中场叫“鲁斯蒂”,还有个后卫叫“勒阿弗尔”,经常买他们。

塞巴斯蒂安 弗雷 GK 法国 拉齐奥

伊万 佩利佐利 GK 意大利 雷吉纳

卡斯佩尔 舒梅切尔 GK 丹麦 曼城

莱奥 弗兰科 GK 阿根廷 马德里竞技

马修 桑切斯 GK 法国 南特

冈萨洛 贝加 SW/DC 阿根廷 加的斯

法布里西奥 科罗齐尼 DC 阿根廷 凯尔特人

约翰 雷达尔 托瑟 简森 D RLC 挪威 斯塔贝克

米切尔 费里 D RLC 意大利 巴勒莫

格伦 约翰逊 D RC 英格兰 切尔西

弗雷迪 加林 DM RC 哥伦比亚 恩维加多

弗雷迪 威廉 汤普森 DM RLC 危地马拉 克姆尼卡

尼科拉 明贾兹尼 DM C 意大利 切沃

马克 诺布尔 M LC 英格兰 西汉姆

奇斯克 法布雷加斯 M C 西班牙 阿森纳

塞巴斯蒂安 代斯勒 M RC 德国 拜仁慕尼黑

克里斯多弗 伊戈尔斯 AM RC 英格兰 曼联

德乌埃特 佩扎罗西 AM/F RLC 危地马拉 奥萨苏纳

杰米恩 彭南特 AM/F R 英格兰 伯明翰

詹姆斯 米尔纳 AM/F RC 英格兰 纽卡斯尔

安迪 范 德 梅德 AM/F RL 荷兰 埃弗顿

米莫恩 阿扎奥赫 AM/F RC 德国 沙尔克04

姆巴克 鲍斯萨法 AM/F RLC 荷兰 切尔西

拉法尔 范 德 法特 AM LC 荷兰 汉堡

维森佐 伊塔里亚诺 AM C 意大利 维罗纳

安东尼 勒 塔莱 AM/F C 法国 利物浦

马尔库斯 涅梅尔 AM C 德国 曼联

托马斯 罗西基 AM C 捷克 马德里竞技

曼奇尼 D/AM R 巴西 罗马

克里斯蒂亚诺 罗纳尔多 F RLC 葡萄牙 曼联

芒尼尔 艾尔 汉姆达奥 F RC 荷兰 慕尼黑1860

伊瓦 沃尔 F LC 挪威 奥斯陆奥斯特

鲁宾 基夫特 SC 荷兰 阿贾克斯

阿那托里 托多罗夫 SC 保加利亚 利泰克斯

格奥吉 卡卡洛夫 SC 保加利亚 利泰克斯

韦恩 鲁尼 SC 英格兰 曼联