足球经理2012训练-足球经理2007训练包

tamoadmin 体育头条 2024-08-06 0
  1. FM足球经理 训练下降问题
  2. 下载完后足球经理07却不能玩

足球经理中对球员的训练是这款游戏最大的玩点之一,玩家在游戏中需要经常给球队球员训练才能提高球员的能力,但是训练的时候还要关注每个球员的反应,从而做出最好的应对。

当我们执教一支球队,我们最好是根据球员实力决定一个风格,然后看我们能否通过转会实现更高级风格,训练是我们把个别不符合风格要求的替补,预备队球员和年轻球员培养成风格需要的球员。

训练系统个人部分

足球经理2012训练-足球经理2007训练包
(图片来源网络,侵删)

1.个人训练角色-以角色为标准把球员训练成适合角色的人

2.专项训练-在合适基础上把球员短板去掉

训练和FM12一样,你可以随心所欲安排球员一个角色或者具体某个属性的训练,但球员是否能向这个方向成长就不一定了。比如说张琳芃怎么练盘带也上不去。

训练每天都会更新,无论你改变了训练还是训练强度,球员都会在下一次结算出新闻后反馈,这么几种情况球员会对训练表示不满。

1.训练强度大,调低单个球员的训练强度。

2.不满意这个训练,其实就是懒了,谈话里训一下。

3.不满意某个习惯或者位置训练,取消。

角色与属性

属性决定角色与职责,战术行为对应属性值。目前可以肯定的是,如果一个角色职责对应球员关键属性低于5,该球员肯定不适合这个角色职责 。

FM的核心就是让球员沿着自己最擅长的方向训练,成为某个角色上的最佳球员。因为根据风格需求,我们一定是要让所有球员。

1.都能够进行策应-传身后球和传中相关属性高

2.都能够进行进攻-射门前插相关属性高

3.都能够进行防守-盯人铲球相关属性高

4.都能够实现全攻全守-体力速度加速度高

以上述标准让球员成为自己位置上最好的球员

***,非常***。SI我不知道说你什么好了。很多人觉得打不过电脑了,就是因为13里变化最大的,依旧是风格对角色职责的影响。13里很严格的把风格对应的进攻策应防守人员规定的很清楚,所以如果这块不对,你的战术就不对了。

FM 有一点我不喜欢,就是上述如果你设置的不对,就会让球员在所有比赛判定上有衰减,当然我能理解,否则这就是像以前那样,你把CA高的球员一堆就赢球了。但 如果我来做,当然我在做RFM的时候也的确是这么做的。就是具体一个行为,比如说判断头球优势时,只计算争抢头球双方球员的能力,包括一些传球人的能力。 但FM不是的,在12里如果你风格,球员角色职责选择不对,你就失去了很多优势,在13里变成了阵型,如果你的阵型没有克制性,你就失去了优势。

阵型最重要,如果你的阵型设置不对,你其它全部设置对了才会艰难的赢的或打平,否则你就等着被人爆。

真理1:进攻策应防守是由三块战术决定的,球员战术里做了这个设置,他就能承担对应的职责,否则承担不了。

进攻:前插混合以上

策 应:对于边路球员,wide play设置时是cut inside的球员是身后球混合以上;wide play是normal和hug touchline的球员是传中混合以上。对于中路球员,都是身后球混合以上。P.S hug touchline是一种特殊战术,当你球队边路拥有传中优势,中路拥有头球优势时才适合让你的MS以上球员在前插和传中都是经常的状态下去做,对于其它 位置球员,就不要设置hug touchline了。

防守:贴身-根据365Ldeni的观察结果,证明的确只有贴身决定防守与否,而区域还是人盯人只是盯人方式不同。

球 员能力决定能否承担这个责任,而不是你设置了他这么做他就能承担。荣昊属性很漂亮,但他只能打自由风格,因为他防守能力很差,决定他不能承担防守职责。我 在对贵州人和的比赛中把他换上场,虽然设置了防守,但还是被打了全场的曲波爆边了。这很正常,如果能力都不影响比赛,那业余球员设置对了也能打赢世界冠军 了。

大部分位置球员的角色职责,都有纯防守,纯策应,纯进攻。

决定三职责是否合格的属性

进攻:射门.如果你根据决断和无球跑决定让球员来前插的话,你会缺乏攻击力,因为进攻时在禁区内的人太少了。我的方法是将球队里射门最好的几个人选为前插经常的人。那么我们也许可以这样,不那么好的人在需要承担策应时,前插设置为混合。

策应:传球,传中和创造力。前两决定准确率,后者决定视野,也就是发现最合适人选的能力

防守:盯人,决定是否能在防守时找到人并盯到位。

心 态也会影响贴身与否,观察到的结果,在attacking以上风格下除了防守型前锋,其他原本防守的前锋都不贴身了,唯一防守的就是防守型前锋。同时也观 察到,进攻和全力进攻这两个心态下,dmc和dc也还是有贴身的职责,防守和全力防守两个心态下,前锋和amc线上也还是有不防守的职责。如果我们在这四 个极端风格下,要想用默认的角色职责,还是能找到同时执行三个职责或同时执行其中两个职责的角色职责的,除了防守型前锋,但我没记错的话前几作里防守型前 锋策应是有身后球混合的。所以我认为我们还是可以在任何心态下根据风格设置每个位置球员的职责的。所以结论是:心态不影响风格。

MC这条 线上除了纯防守,剩下的就都是两种职责的组合了,那么能得出的结论就是,十分严格下MC球员只有一种职责,严格到自由下有两种,十分自由有三种边后卫和进 攻型边后卫这两个角色,他们的策应和进攻职责,其实对应的都是同时兼具策应和进攻职责,但没有防守职责,而只有进攻型边前卫防守同时兼具三种职责。

中 后卫,中后卫没有进攻职责,只有出球中后卫有策应职责然后我们来看看风格-所有的风格描述里都没有门将,需要试验总之角色职责配对了,就能随便干翻电脑 了。临场不是那么重要。不过有一点,就是以后可以自己自定义这三部分了,只要风格对了十分严格-dmc线以后都是防守职责,mc线防守/策应职责,amc 线策应职责,FC线进攻职责。

这个风格有一些矛盾的地方,就是从规律来看应该是每个位置球员只负责一个职责即可,那么MC位置球员负责防守 /策应都可以,但风格描述说MC得负责策应,可MS和AMS是没有纯策应职责的。但从九号半战术来说,九号半都可以极少前插,那么AMS是可以的,位置更 靠后的MC和MS都是可以的。

GK:门将

DC:DC的清球和中后卫,边后卫防守职责

DM:防守型后腰

MC:抢球机器防守

MS:MS和AMS没有纯策应职责,需要试验

AMC:九号半

AMS:MS和AMS没有纯策应职责,需要试验

FC:站桩/抢点进攻职责

严格

GK:门将

DC线:DC的清球和中后卫

DS:没有只负责防守策应的角色职责,这是个特殊位置,等待进一步实验。一种方法是设置球员传中混合,wide play是normal,cross from是deep,人盯人+贴身,前插极少。

DM线:后腰/拖后组织核心防守职责

MC线:中场/拖后组织核心/防守职责,拖后组织核心策应职责,中场/前场组织核心进攻职责

MS:边锋/边前卫的策应&进攻职责,边前卫的防守职责

AMC线:所有角色的进攻职责

AMS:边锋/内锋/前场组织核心的两个职责

FC线:站桩/抢点进攻职责

适中

GK:清道夫门将防守职责

DC:出球后卫

DS:没有只负责防守策应的角色职责,这是个特殊位置,等待进一步实验。一种方法是设置球员传中混合,wide play是normal,cross from是deep,人盯人+贴身,前插极少。

DM:后腰/拖后组织核心防守职责,拖后组织核心策应职责

MC:中场/拖后组织核心/防守职责,拖后组织核心策应职责,中场/前场组织核心进攻职责

MS:边锋/边前卫的策应&进攻职责,边前卫的防守职责

AMC:所有角色的进攻职责

AMS:边锋/内锋/前场组织核心的两个职责

FC:站桩/防守型前锋策应职责,突前/影子/全能前锋所有职责,九号半

自由-满足包括策应在内的两个职责

GK:清道夫门将角色的策应/进攻职责

SW:sweeper的防守职责,libero的进攻职责

DC:出球后卫

DS:进攻型边后卫/边后卫的策应&进攻职责

DM:后腰/拖后组织核心防守职责,拖后组织核心策应职责

MC:中场/拖后组织核心/防守职责,拖后组织核心策应职责,中场/前场组织核心进攻职责

MS:边锋/边前卫的策应&进攻职责,边前卫的防守职责

AMC:内锋/进攻型中场/前场组织核心的进攻职责

AMS:边锋/内锋/前场组织核心的两个职责

FC:影子/突前/全能/进攻

前锋线有三个角色职责是有问题的,防守型前锋的两个职责和九号半,防守型前锋只有进攻和防守职责,九号半只有策应职责。我们可以自己根据球员属性把他设置成一个适合自由风格的球员,增加防守或进攻设置十分自由-同时满足三种职责。

GK:清道夫门将角色的策应/进攻职责

SW:libero策应职责

DC:理论上来说是没有,但可以试试出球后卫

DS:进攻型边后卫防守职责

DM:后腰策应

MC:中场/前场组织核心/抢球机器/全能中场策应

MS:防守型边锋的两个职责

AMC:前场组织核心/攻击型中场/内锋策应

AMS:防守型边锋的两个职责

FC:影子/全能/站桩前锋策应

单独设置球员战术行为

从 AMC和AMS的前场组织核心与内锋策应的不同战术设置我们就可以看出,同一个角色职责根据在不同位置,他们的战术设置也是不同的,最重要的是,这证明了 一点:每个角色职责的战术设置并不是唯一的,也就是说我们是可以改变战术设置的。只要一个位置上球员对应风格的战术设置,也就是进攻策应防守设置正确,这 些设置都可以改变。

举例:十分自由风格下如果你有amc,他的前插至少是混合,身后球至少是策应,防守一定是人盯人+贴身。其它都可以随意 改变,我们为什么要改变?因为球员属性不同。举例:这个amc盘带很低,8以下,我就可以设置他的盘代为极少,这并不影响角色,也就不会给风格带来负面影 响。

可以设置但不会影响风格的战术内容:铲球,盘带,远射,传中。

还不确定会对风格产生影响的战术:roam from position,hold up ball。前者只有九号半使用,后者只有个别前锋中场使用。

wide play:中路球员用normal,边路球员如果想内切就cut inside,九号半用move into channel,如果想传中就用hug touchline 。

针对性设置如下。

贴身:对方经常拿头球和经常喜欢传球的人,推测同理爱远射的也贴身。

压迫:对方经常盘带的人。

弱势脚:所有左右脚里有笨拙和较弱的就设置好了。

针对性需要好好研究,我认为针对性是指承担防守职责的人在面对该人时执行的行为,对不执行防守职责的人无效。因此对于后卫的贴身压迫,应该是看不到的,除非你设置了前锋贴身。

针对性有两种理论

1:对于有威胁的球员无视他的属性来防守,比如说速度型就压迫极少铲球,力量型前锋就贴身。但这就不符合能力决定表现的真理了。

2:根据球员属性设置针对性。比如说对方中锋强壮20,我们都知道站桩有hold ball。就是不怕你贴身。强壮2的还控球就是找死。那么20的自然就不怕你贴身了。那针对他时就不能贴身。但如果这样,强装速度都高而不贴身压迫,就等于不防守了。

有一种方法,就是如果对方站桩而我的对位球员不够强壮,我就不贴身改压迫,速度型不够快就不压迫改贴身。

DC的三种职责

defend:没有特殊情况

stop:对方远射较多

cover:对方传身后球较多

FM足球经理 训练下降问题

把下过的战术包和训练包解压后放到FM的存档文件中(通常是“我的文档/Sports Interactive/tactic”这个是战术,/shedule是训练)。

然后到游戏里面在战术面板上找到“导入”,就会看到你下的战术。

训练同理,在新建训练中选导入训练就行了。

下载完后足球经理07却不能玩

球员年龄过30了一般会掉身体,技术降得比较慢,不过要看球员体质,体质15+以上的一般身体掉得比较慢,当然速度和强壮这两项降得是最快的。

球员受伤(长一点)的时候一般也会掉属性,不过复出后让他多打打比赛会恢复,不过老将一般掉了就回不来了

还有你具体问的是哪一代?07?08?09?10?

如果不想球员过早掉身体就去下个训练包吧,属性长得快掉得慢,还减小训练受伤几率,不过人老了属性是一定掉的。

既然你用了训练包那没事,应该只是将一点点吧,会升回来的

我看你还是重新下载吧,现在已经出到2007,7.02版了。最新的转会(包括小贝去美国大联盟,马斯切拉诺去利物浦都在里面)

我给你个网站,里面什么都有,包括你要的下载地址,以及以后要用的战术,阵型,设置阵容,球员指示,以及训练包等等..都是很专业,很权威的讲解。

://.ourcm.net/bbs/read.php?tid=83907

一楼 游戏更新文件下载

二楼 战术分析,战术包下载

三楼 头像包,队徽包,球探工具,FMM工具,修复补丁

我给你发一部分上来,但是太多了,具体的还是要你自己去看。

第一部分,进攻核心

一、进攻核心的作用

1、使用进攻核心的目的是使球队以进攻核心的高能力为主要攻击力量、攻击手段,用来更有利的攻击对手。

解读关键字:

高能力:比如速度、身高、控球技术。

进攻手段:比如直塞、高球、脚下球。

主要:强调主要,而不是全部,就是说不会把所有的进攻机会都给进攻核心一个人,别人有更好的进攻机会时,一样会给。

攻击对手:说明只在进攻时有效,防守时无视。防守时进攻核心也是普通一员,也会按设置参与防守。

2、进攻核心的作用不仅仅是临门一脚,进攻核心得球后要是不具备射门条件的时候,他也会助攻,要是接到进攻核心传球的人没有射门,而是助攻的话,那么进攻核心刚才的那脚传球就连助攻也算不上,是一般性传球。所以进攻核心的运作大家就较清晰了吧,进攻核心是可以射门、助攻、一般性传球的。

二、进攻核心的效果

只有当进攻核心距离禁区越近的时候,进攻核心的效果越明显。就会得到更多的传球。

解释:进攻越接近禁区的时候越是有可能直接攻门、助攻,所以这个时候进攻核心的作用也就更加明显。在传球可能性上,进攻核心被加强,当进攻核心处在的位置和别人同样有威胁的时候,进攻核心会被优先考虑。估计就算进攻核心的位置略逊于别人,也会得到球。因为有加强嘛。但是,这个加强究竟会加到什么程度,从情理上讲,就是不会加到过分的程度。比如FC拿球面对空门而不射,却把球传给射门角度更小的进攻核心,这显然是过分。又如AM拿球不直塞给在明显空挡的FC,却直塞给被2、3人盯死的进攻核心ST,这也是过分。

就是说,进攻核心是一种战术设置,是为了让队伍更有利的攻击对手,而不是个人表演赛。

三、进攻核心的选材

1、位置:应该是前场,理由是更接近禁区,更有威胁。越是接近越好。故多为ST、FC。当然也可AM。至于别的位置由于较偏远,就不建议了。

2、能力:速度(Owen型)、身高(Zigic型)、控球技术(Totti型),这三种能力分别对应直塞、高球、脚下球三种战术。要是某人同时具备这3种能力中的2种以上时,你将有更多的选择,甚至选择混合,比如Drogba型、Iaquinta型。

3、设置:建议进攻核心减少防守任务,以保留更好的位置进行反击。建议对进攻有帮助的选项都选上。比如心态、前插、突破,又如传中、直塞,至于远射、控球对进攻有没有帮助,本主题暂不讨论,可以因个人能力、战术需要而自己选择。

第二部分、组织核心

一、组织核心的作用

组织核心的解释要比进攻核心的解释简单多了。是这样,一个队员拿球后,要是有机会射门、助攻、传威胁球的话,他就会去做,要是没这样的机会,他就会把球权交给别人,而这个人选优先是组织核心。就这么简单。

解读:

射门是肯定被优先了的。这是优先级问题。请参看本人的另外的贴子《心态与传球》。

那为什么就不传给进攻核心,而是组织核心呢。因为助攻、传威胁球这2个词里面已经包含了进攻核心。所以从这个角度讲,传给进攻核心的优先级是高于传给组织核心的。

二、组织核心的选材

先说说创造力,这是干什么的。是创造出优美的传球么,最好还带弧线的那种,有穿透力的那种。答案是否定的,可能很多人会不同意。弧线、穿透力或许和传球等有关系,不过绝对不是创造力,创造力是用来创造传球线路的,而不是球的运行轨迹。比如AM传ST球,对方DM在中间卡线堵截,传球线路或许有100条,但是被DM卡死了90条,创造力低的人就无法寻找到这余下的10条,从而无法传球给ST,只好选择另传别人。创造力高的人就可以找到这10条,甚至凭空多生出几条线路来传这个球。这就是创造力。

又如,主发任意球时,创造力高的人可以从很多不同的角度直接攻门,而创造力低的人只会打向最容易的角度。小罗上次打了个低平的球从跳起的人墙脚下打进右下角,而平时更多的打左上角。这就是创造力。而米哈依任意球帽子戏法那场,3个任意球如出一辙,这就不是创造力,而是任意球技术高。这不是说他创造力不高,而是强调他的技术。当然发任意球主要还是和别的属性关系更大,诸如任意球、技术等等。

先说了一下创造力,是因为我觉得有部分朋友对创造力有误解。当然,我的也不一定对。

1、能力:创造力、传球、技术缺一不可,停球、盘带多多益善,决断应该也要有。其它属性自己看吧,估计以上几个属性高的人,别的精神系、技术系属性也低不到哪去。

2、位置:AM、CM、DM都可。由于组织核心是组织、联系全队的人物,所以位置也较特殊,要距离所有队友都比较近。所以只有在中场选。由于组织核心组织进攻的时候需要从容,所以不应该经常出现在人多的地方,比如对方禁区。而且在人少的地方拿球的次数也会多一些,才会多传出更多的好球。个人更倾向于CM、DM。

3、设置:前插不宜过多,混合足以,或从不,理由见上条。直塞是必须的,控球是应该的,突破是混合的。远射因人而异,难道Alongso拿球,你不让他远射。传中可不必,因为核心是不容易跑到边路上去的。

4、特殊用法:将组织核心设在特定位置,用来使用特定战术。

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①比如MAN U,核心是C.罗,设突破、传中、别的都不设,有球就会给他,让他边路飞去。当然这个战术好坏不说,只说用法。若是把C.罗和Klose同时放到Leeds去,多半会选择这种做法。

②我曾经有个反击的阵,核心是DR,去掉突破、前插,心态低、传球长,高传中,实际效果为,本方有球就慢慢倒球至DR,这时对方渐渐逼上,然后DR大脚一开,或是传中,把球踢远,让前锋争去,对方马上全线回收。落点要是对角线就更好了。我当时左ST是进攻核心。效果尚可。

③进攻核心与组织核心不宜设在同一人身上。因为,要是组织的多了,就必然耽误前插,影响进攻核心的效果。要是总在前面不回来接球,起进攻核心作用也行,哪怕忽略了组织核心的作用。但是,实际情况多是回来要球。因为组织核心的要球方式是向后跑到空旷处。而进攻核心的要球方式是前顶至空挡