mcm足球,mca足球队

tamoadmin 赛事报道 2024-05-23 0

08的没玩过07得倒是玩过

07的战术理论与框架: Player Definitions球员定义

GK: Goalkeeper

mcm足球,mca足球队
(图片来源网络,侵删)

DC: Central defender

FB: Full-back

WB : Wing-Back

DMC: Defensive midfielder

MCd : Centralmidfielder with defensive responsibilities

负责防守的mc MR/L : Deep lyingwingers

不怎么突前的边前卫MC: Central midfielder

MCa : Central midfielder with attacking responsibilities

负责进攻的mc AMC: Attacking Midfielder

AMR/L : Advanced wingers

FR/L: Wing forwards

FCd: Deep lying striker

拖后的前锋FCa : Advanced striker

突前的st ST 整体框架***说AI(人工智能)

首先,我们必须制定的***说是AI(人工智能)是如何工作的。我最重要的感

受是,AI是一个全局性的统一设置。比如,他们不会有比赛心态上的变异,所有

球员的设置也是一样的。这个完全经验主义般的论据仅仅是通过观察得来的,虽

然无法看到源代码,但应该就是这样的。让我们来看看AI是如何工作的。

AI General Starting Formation (电脑的一般初始阵型)

几乎所有的球队都有自己的偏好的初始阵型和战术体系。在英国大多数用4-4-2,

在西班牙4-2-3-1 是非常流行的,而在法国他们打的是不常见的4-3-2-1.我们可

以***定,我们在面对一个中等等级的对手时,他们在主场时会设置不高的进攻心

态,在客场时会设定不高的防守心态。高等级的对手在主场会打得更宽,更放松

些,低等级的对手会打得更紧凑一些。媒体论战可以使对方教练放弃原来的战术

策略(我曾经击溃过Van der Gaal范加尔因为他总是批评我,我就回应他说,我

的球队更加的出色,然后他就摆出来一个冒进狂攻的阵型,由此导致我的球队完

全把他给击溃了)但是总的来说,我们是能够预见电脑的比赛心态和阵型的。我

们因此可以设计一些标准的开局战术(见比赛心态一节)。当然,我们必须要意

识到电脑可能进行的战术改变同时想办法去便对他。我们同时要了解到电脑对球

队重新评级带来的影响,以及他如何导致大量预设战术在突然间的改变。

AI Attacking Strategies (电脑的进攻战略)

当落后时,电脑总是在60至70分钟这个时间点上改变成一种进攻战略。他们

会设置一种更宽,更快,更高进攻心态,同时伴有边后卫拼命前插,向前长拉线

边锋(或4-2-4 )以及前锋们始终站在禁区里的一种战术。这样的体系会在边

路给我们提供大量的空间,或者是在两个边后卫周围,因为他们只有两个中后卫

托在后面了。有两种对付这种情况的办法,一是两翼齐飞,给你的FC喂球,这正

好利用了那两个边路的通道,二就是设定为中路突破,然后传球给你最远端的球

员AMRL,这样就能在面对后防线时,造成4 打2 的局面。我自己使用第一种方案。

防守方面,你的FB(边后卫)和MC还有DMC 的前***攻必须设置为较少。

AI Defensive Strategies (电脑的防守战略)

电脑在改换成进攻战略前多会先使用防守战略。电脑在比赛开始多少分钟后

转入全防守战略,没有多少固定模式可循。他们转入防守可能在进球之后,但同

时也可能出现在边线球掷出之后!!!典型的电脑防守战略就是3-3-2-1.但是其

它变异阵型也是可能出现的。这是一种窄而且紧凑的系统,所有11名球员都以防

守为主,保卫他们的禁区。绝大多数的防守球员(DC WB DMC )几乎不会前插,

球队的进攻仅仅是通过剩余的4 名球员来完成。这样的战术体系,可以用宽阵型,

高频率的前插跑动来对付。我认为应该使用压迫式防守来赢得在球场上对球的控

制权。这个想法就是榨干几乎所有的空间,同时迫使对手出现失误。(见打败3-3-2-1)

Re-Ranking(对球队的重新评估)

这是FM中的真正乐趣之所在。在你的球队进行了50% 的赛季后,会有稍微的

重新评估,在一个赛季结束之后,会有非常严谨,仔细地对球队的重新评估。这

就会导致电脑重新调整战略来对付玩家,所以这个就是造成许多人第二赛季大滑

坡的原因。在赛季中的重新评估,会造成些许更具防守性的AI设置,如果你所制

定的战术体系过于一成不变的话。这有可能会导致下半赛季球队表现的大滑坡。

如果你由此降落了名次,电脑会在下个赛季,基于你上赛季的排名,对你的球队

重新评估,这样会让这个战术继续下去,然后再开始前文所说的这样一个循环。

但是,如果,你巧妙的战术足以对付赛季中期的重新评估,同时在赛季结束后达

到了比电脑预期更高的排位,那么你将在下个赛季遇到更具防守性的AI. 同时,

你必须相应的调整你的战术。没有好好做此调整将导致下个赛季的严重滑坡。

举例我在juventus一个赛季的疲软表现后接手了他们(联赛4th )。我买了

1 到2 名适合我阵型的球员,但总体来说,还是原来的那支球队。我成功的实施

了我的战术体系,并且踢完了一个赛季。战果:赢得Seria A 意甲冠军(34-3-1)

注:34胜 3平 1负。Coppa Italia意大利杯冠军(每轮都胜),以及冠军联赛冠

军。我的进球数是不太真实的,有两人20+ (ST和AMC ),一个30+ 和一个FC 60+.

防守不太好(0.6 球一场)。接下来一个赛季我仍然获得了Seria A 意甲冠军

(33-2-3)和冠军联赛。但是,进球数少了很多。我同时失球数也少了不少(0.4

一场)。

由此得出的结论1.第一个赛季,电脑仍然想击败我,所以使用半进攻体系。

我用进攻来对付这种情况(高进攻心态的FC和AMC ),用足够坚强的防守去赢得

几乎所有的比赛,并只败了一场。

2.在第二个赛季,我在意大利被重新评估为最强球队。电脑开始在阻止我进

球上下功夫。我的防线几乎无所事事,但我的进攻队员要更加努力了。我几乎每

场比赛都要面对3-3-2-1 阵型(除了对兰双雄和罗马)我得不被迫之一使用强

攻阵型,而不是像我上赛季那样在进攻和防守之间来回调整。

3.获得联赛冠军,或者表现得比电脑预期的要好,都会导致电脑AI的急剧改

变。他们会更具防守性,同时你必须更具进攻性(见第二赛季的滑坡)

Mentality 比赛心态到底是如何影响球员思考的呢。我认为一个战术是否成

功要从长远来看,这些是一个玩家必须考虑进去的内容。

在一个赛季中成功使用美妙的战术是可行的,但必须在整个游戏生涯中都有

一个稳定的表现。接下来的部分,将为你结构两种比赛心态中的极端设置,2 的

规则(the Rule of Two )

全局统一心态设置(Global Mentality)。(见文,框架理论之对2 的规则

的解释)

Rule of Two Mentality 2 的规则优点2 的规则有三大好处首先,它能始终

保持球员在球场上高速奔跑,以发动反击,或者回追解围。高进攻心态的FC和AMC

能保证一旦他们得到球就是寻找进攻的机会。这就意味着这个战术是用来对付进

攻电脑的利器,因为2 的规则经常在临近比赛结束时,造成玩家对电脑的3 打2

的局面,因为那时电脑在全力压上,只留两人在后面。任何向前的球,只要FC一

得到,就能创造出好的机会,如果得分,就可能终结比赛。

其次,他总是可以使用5 人的防守体系。由于更具压迫式的防守,它能对抗

更具防守性的阵型,同时在场上高速的奔跑,因此在对手获得重新组织起进攻的

机会前,它能更快的获得球权。球能越快的回到控制范围内,就能创造出好机会,

这点,运用此战术的玩家能从2D画面意识到。由后场的5 人控制着比赛,保护球

权不被夺走,直到前场5 人中只要有一个往前跑,就传出球去。因此,防守体系

是非产安全的(比赛心态+ 压迫式防守+ 拖后防线)

同时控制球权,而不是冒险一样的往前传球(比赛心态)。虽然这样的比赛

不好看,但非常的实用。

最后,有利于重新评估认证(我认为)。因为全队的比赛心态是脱节的,防

守的就是防守,进攻的就是进攻,所以他在某种程度上面对AI重新评估后无论是

进攻或是在防守上出现的调整的时候,都不会出现表现骤降的情况。

缺点对我而言,我所发现的唯一缺点就是美学上的范畴。因为接下来就很难

踢出令人信服的短传配合的比赛了,因为队员与队员之间分得太开。我认为前场

三人应该设置成短传配合,因为他们总是离得很近,但其余队员应该设置为混合

或者直传。我使用了传球方式不统一的体系,根据2 的规则,门将直传,DC的传

球比门将短两格,FB更短,以此类推。大多数进球是通过后场直传打进的,而不

是通过复杂精妙的短传配合。但是除了从审美角度来说以外,我没有发觉此理论

有何大的漏洞。

Global Mentality(全局统一心态设置)

优点此体系比2 的规则更容易建立,同时给于你更具活力的球队精神,因为

每个人的心态设置都是一样的。短传配合更容易被运用,并能踢出漂亮的足球来。

全队像一个整体一样一起进攻,防守。美学上来说,他比2 的规则更吸引人。

缺点因为此阵型和电脑的打法是一样的,所以玩家无法从阵型上得到任何便

利,球员的素质高低成了重要的因素。我不认为玩家能从中比从 2的规则得到更

多的好处。

我认为此战术只能在一个赛季成功,但会从此以后开始衰败。如果我的重新

评估理论成立,当电脑对你的战术做过评估,并重新改变其自身的战略后,那么

单一心态设置的战术很可能陷入困境,如果你第一赛季的全局心态是12那么第二

个赛季就要设置为15,因为玩家要面对更具防守性的电脑我认为此体系在面对比

赛中的电脑战术改变时也会有困难。我不认为他在面对诸如4-2-4 这样的阵形时

能够像2 的规则一样非常容易的进行防守反击。让我们来看看心态规则来明白这

是何种道理。

举例全局统一心态设置:DC心态 10 ,DC比他在2 的规则这个战术中(心态

6 )会传出更多的直传球。但同时,他也像一个FC(心态10)一样在比赛。在2

的规则这个战术中,DC的***对象FC的心态是18或14或者是一个AMC (16)。全

局设置心态中的FC会降低比赛节奏,寻找安全的传球而不是快速突破到2 的

规则中FC射门得分的地方。

对我而言,全局统一心态设置在此显出了不足。战术系统告诉DC要比他在2

的规则战术中更努力向前传球。但是他们这么做,却不比用2 的规则中来得有效

率。所以我对此不是很感兴趣。我承认此战术可以使我们站在更有利的一方(我

们的任何战术都致力于此)但不安全。延续多个赛季的战术系统,既要能够打主

宰性的比赛也要能够踢防守反击的球。

Further Mentality Assumptions (更进一步的比赛心态设定***说)

1.心态是一个指导球员跑位/ 站位的工具。首要考虑的就是一名球员要对球

队的防守和进攻做多少事情。因此,一名DC心态6 他会把70% 的时间用在防守上,

还有30% 用在参与或发动进攻上。一名FC心态18将会把90% 的时间集中在进攻上。

每一名球员的站位/ 跑位就由此来反映出来。一名心态18的FC比12的站得更靠前,

DC心态4 比心态10的更靠后。但是,场上职责的不同,会部分地推翻因心态而导

致的跑位/ 站位的理论,比如DC不大可能离开自己职责的范围,而成为FC的助推

器。

2.比赛心态是一个风险与机遇共存的事物。首要考虑的就是一名球员有多大

的可能去实施进攻行动。所以,一名DC心态6 只会在他认为,此次进攻行动有〉

=70%的成功概率时去实施。一名FC心态18,即使他觉得只有10% 的成功概率,他

也会去实施。

3.比赛心态是传球方式的风向标。首要考虑的就是一名球员会运用何种传球

方式。一名DC心态6 只会在30% 的时间中往前传球,一名FC心态18会在90% 的时

间里射门或向前传球。

虽然我的脑海中先构思了结合***说1 的阵形框架理论,但我现在认为***说2

更好。我将尝试讲解为何这么想。

比赛心态作为一把双刃剑已经深根于站位思想当中。一名有高进攻心态的球

员将比一名和他踢同一位置,心态是防守的球员更愿意出现在球场前方。但是,

我们还有别的办法来决定球员的站位(传球方式,交换拉线,向前拉线,向后拉

线)。所以,我们为何还需要第三样方法来决定站位?我们可以不需要了。然而,

出现在游戏屏幕上的画面证明了,一名高进攻心态的球员比低心态的冲得更前面

(高进攻心态的前锋不愿意防守,而低进攻心态的前锋愿意回来防守),这是由

何原因造成的呢?

我相信,这就关系到心态是如何影响进攻或防守的选择的。一名心态18的前

锋会用90% 的时间来进攻行动。当他没有得到球权时,这些选择会降格为无球跑

动(前插)。当他在寻找机会向前插上跑动时(他90% 时间在做这个事),会习

惯性的要回到原来的位置上去,这就造成,他看上去比那个低进攻心态的锋线搭

档更往前压上的原因。一旦他的多了球权,他就可以选择穿身后球,带球跑,远

射,或者如果他可能有机会破门得分,就直接射门。他在战术系统中的个人设置

就会告诉他以上各个选择的使用几率的高低。如果远射被设定为较少,带球跑和

穿身后球设定为高,他就会选择两项行动中,他认为成功几率〉=10%的那个。

其他的一些属性也会决定他的成功机率。决定是里面最重要的一个属性,但

团队精神,带球,传球,天赋,创造力,和射门也各有其用处。同样的,他所

要面对的对手的水准,也将会阻止很多他的行动。但是,既然他有高进攻心态,

他就会不断去尝试着做。

低进攻心态的球员显然会对这个机遇和风险并存的情况有不同的看法。他们

除非掂量出所能得到的回报的机率远高于风险,否则他们是不会参加进攻的。

那么,如何使用这个理论呢?

显然,让DC的心态过高(会导致过于容易地放弃控球权,以及胡乱往前传球)

或过低(无所事事的控球,或者直到对方进攻队员向其施压才肯往推进)都是很

糟糕的想法。一名低心态ST将会连一半的机会都抓不住。因此,2 的规则看似就

是一个很好的解决方法。他平衡了整个体系,DC只会在回报高于风险时往前传球,

FC每时每刻专注于创造机会,射门。那些中场球员就呆在阵形的中间……

关于如何把进攻手段(远射,身后球,传中,前插跑动,带球跑)与设定的

逻辑比赛心态结合起来使用。DC不应该传中,前插跑动,带球跑,或常识过多的

远射,因为他们的首要职责是防守。球员在场上的位置可以使他们忽略其他的个

人战术设定,DC们会一直呆在后场除非他们认为前插跑动是可行的。如果他们觉

得有70% 可以成功,就会参与进攻,这个机率对我个人而言太危险了(因为这就

意味着,在对方反击中,有30% 的可能我的后场缺人)所以我把后防线的进攻设

置局限于传身后球。如果他们有好的决定力和优秀的传球技能,那设置身后球就

是必须的了(可以融合混合传球或直传球),因为这只有在他们认为有70% 的成

功率是才会实施。这样的传球可以撕破整个防线。

越在前方的队员(或越远的球员)越有可能获得进攻的机会(被铲球或阻截

的可能越小)。在2 的规则战术体系中的任何级别的心态设置,都必须基于球员

的自身能力,然后再给与更多的进攻手段。因此,所有的球员都因该设定,传身

后,传中,带球跑,以及远射。DMC 因该专注于远射和传身后球。边路球员可以

传中,带球跑,传身后球,但因为角度的关系,不应该有过多的远射。AMC 最主

要的任务就是传身后球,不过也应该加入带球跑和远射。

FC可以设定所有的进攻手段。

总的来说,比赛心态就是一种告诉球员在做任何决定时,会面的风险和回报

的方法,同时结合自身的决定力创造出一次又一次的进攻来。进攻中还要被考虑

进去的因素就是球员的自身能力和个人战术设定。是否合理的把这三者有机的结

合起来,将决定一个战术是否成功。

Frameworks战术框架在读过了上述内容之后,让我们来系统地看一下比赛心

态的框架理论。仅以个人而言,我自己使用2 的规则,如上述所说的那样,但我

也同时成功地运用了5x5 防线理论,第三种比赛心态体系,半全局心态设置,还

处于理论阶段,未经测试,但我认为他是可行的。

最后,还可以选择全局统一心态战术,但正如上文所说的,会有很多的局限

性。

The Rule of Two 2 的规则2 的规则是在这样一个***设基础之上的,就是每

一个球员都必须有超过一个的传球对象/ 接应对象。如果球员站位太靠近就会被

互相制约,传球失败。如果太远,有难度的球太多也会失败。因此每一个人球员

如A 都必须有一个接应的球员B 他(B )的心态必须要和A 的心态设置不超过2

按照这个理论对一个默认的442 来说必须遵循以下规则DCs : Mentality =

6

FBs : Mentality = 10

MCd : Mentality = 8

MR/L: Mentality = 12

MCa : Mentality = 16

FC: Mentality = 14

ST: Mentality = 18

Overall Mentality : 112这是一种全队比赛心态超过一般+12 的进攻战术

体系。因此他可能会比一般的战术被攻入更多的进球,但得分也更多。此战术最

大的优势在会不停得往前送出线路清晰的传球来。

比赛风格:这个体系会使你的球队像Chelsea 那样打比赛。因为大多数的传

球都是直传所以复杂的传切跑动,是很少见的。它允许比较高的自由发挥,所以

各种范围,角度惊世骇俗的射门得分,或在一系列令人眼花缭乱的盘带过人后的

进球,在此战术体系中就是司空见惯的了。如果玩家战术设置得当,他们会发觉,

自己的球队在主场作战时,会基本主导场上的局势,球员间不停得向前穿插跑动,

5 名前场球员无时无刻不在寻找空间,当机会出现在他们面前时,给与闪电般的

致命一击。在客场作战时,球队专注于防守反击,寻找机会,撕破防线,破门得

分。在主场时,防线拖后,但是用压迫式防守,而在客场时,防线靠前,但是较

少用压迫式防守。

比赛心态实验:我个人反对作过多的实验,但是,此战术体系可以为了进攻

而把心态前拉2 格,同样的,后拉2 格可以使之变为防守心态,后拉4 格可以使

之成为全守心态。我对此两种想法都没有亲自实验过,所以如果无效我不负任何

责任。如果你想以以上任何一种想法来打比赛,请你把你的战果贴出来。

5x5 Defensive Line 5x5防线理论5X5 理论***设球队有5 名队员负责进攻5

名防守。最初的想法是, 5名防守球员应该有相同的防守心态,5 名进攻球员有

相同的进攻心态。但问题是,运用这种战术设置的球队,会在进攻与防守球员间

产生很大的空间。解决办法是防线的设置和进攻球员的心态设置相匹配起来。比

如说进攻心态是15防线也放到15. DCs : Mentality = 5

FBs : Mentality = 5

MCd : Mentality = 5

MR/L: Mentality = 15

MCa : Mentality = 15

FC: Mentality = 15

ST: Mentality = 15

Overall Mentality : 100这是一种把进攻和防守完美平衡的中性战术体系。

他能提供和2 的规则一样的高进攻心态的前插跑动,同时能一击致命。

比赛风格:他能踢出和Arsenal 一样的足球来。因为拥有5 名高进攻心态的

球员,他们相互之间的距离很近,所以球队会尝试复杂的传切配合,进攻跑位。

同样的,如Arsenal 一样,他们坚固的防线是基于用有一名防守中场之上的。如

果玩家设置得当,他们会看到一支阵型紧凑的球队,在踢出美丽足球的时候,他

们的进攻和防守是完美的结合起来的。设置防守反击也当然有同样的效果。但是,

这样的战术体系需要无时无刻都前压的防线,同时还要面对对方全力防守的战术

体系。

比赛心态实验:有两种实验方法。一种是直接在全局拉高或拖低心态设置。

第二种就是先把所有球员的比赛心态保持混合比赛心态,然后再扩大或拉近他们

之间的心态差距(5-15变成3-17或7-13)请发上你的测试结果注意:从07的测试

看出,后防线的位置,不要超过14否则会很危险

Split Global半全局心态设置

这是Sir Bobby 提出的实验性质的理论,我在结束自己06的生涯后就一直在

讨论此理论。这是Sir Bobby 一人的结晶,我也不清楚他对其测试了多,但我认

为此理论是很有内涵的,它为我上述所说的内容提供了一个很好的可供选择的战

术体系。我确信他会非常乐意听到任何成功运用此理论的消息。

DCs : Mentality = 6

FBs : Mentality = 10

MCd : Mentality = 10

MR/L: Mentality = 10

MCa : Mentality = 10

FC: Mentality = 14

ST: Mentality = 14

Overall Mentality : 100这也是一个把进攻和防守完美结合的中性战术体

系。它被认为是对5X5 防线理论的更进一步的深化,比赛节奏更加缓慢,不冒进

的战术体系。

比赛风格:他能使你的球队像Bolton那样来踢比赛。大多数的队员的比赛心

态为攻守平衡,球员对这两方面的贡献基本是一样的。场上只有4 名队员的心态

和其他人不一样(DC和FC ST ),但是由于其他队员攻守平衡的心态,其他人会

对这四人作出相应的支持。

比赛心态实验:往前拉2 ,4 ,6 格使之从进攻到全力进攻,或往后拉2 ,

4 ,6 格使之从防守变到全力防守

Pure Global 全局统一心态设置基于不同的心态设置,这样的战术体系可以

是,进攻,攻守平衡,防守。就个人而言,我不主张,把进攻心态设置为15以上

或防守心态低于5.此种战术体系很难良好运转,但是如果你运用后文中的定理,

你将会设计出颇有章法成效的Pure Global 战术来。

Theorems定理看过了上述三种战术框架之后,在成功制定自己的战术之前,

让我们再来细究其他的战术理论下。以下内容包括:反射理论(Mirroring ),

防线设置,向前拉线/ 向后拉线/ 交叉拉线,比赛心态,身后球,前插跑动,带

球跑,传中,控球,以及盯人。所有这些都在2 的规则中实验成功,但没有实验

于5X5 理论和半全局理论(Split Global)。

去这里面问问吧,这里面很全的,还有很多老鸟,没准有人知道

玩FM足球经理的谁能告诉我怎么玩啊

PUFF DADDY (吹牛老爹) 简介

Puff Daddy(Puffy)自小生活在哈林区,与姐姐Keisha一起由母亲Janice抚养。他的 父亲是个黑帮中人,在他只有三岁的时候就被枪杀了。十三岁时在当地的一家图书馆里当学徒 。高中毕业后就进了Howard University 并成为一个协会的干事。Puff Daddy在学校的足球 队中身材瘦削,他便憋着气使自己胸膛鼓胀,看起来显得很健硕,于是这世界闻名的外号“ Puffy”就由此而起。不过一年半后,Puffy就退学了,跑到Uptown/MCA Records当实习生, 又被无端解雇。他是个积极的人,凭借在唱片公司学到的东西,他开始筹划Bad Boy Entertainment。

公司成立之初,名气不大,唱片销量低微,Puffy只有做混音工作,为多名R&B歌手组合制 作唱片,包括:Aretha Franklin, Boyz II Men , Mariah Carry, TLC, SWV, lil'kim。。经过一段艰辛的奋斗,94年是他的转折点,他跟Notorious B.I.G.(B.I.G.)、 Faith Evans(B.I.G.妻子)以及Craig Mack等人签约,重新混音的作品"Fl***a in Yar Ear"(featuring LL Cool J,Busta Rhymes,Rampages and Notorious B.I.G.)打上了流 行榜十大,并为Badboy Records创造第一个白金销量。95年B.I.G.的主打曲"Big Papa"进入 流行榜第六位,其大碟"Ready To Die"创下双白金佳绩!并赢得相当的知名度。随后又得到 Mase, Lox , Total(与Faith Evans同是B.I.G.背景和声组合)的加盟

正当一帆风顺之际,Puffy跟B.I.G.和Death Row Records的Tupac Shakur(2 Pac)和 该公司的老板Suge Knight结怨,甚至对簿公堂。Shakur控告Puffy在94年对他枪击,并嘲笑 B.I.G.,说曾跟B.I.G.妻子Faith Evans同床,还拍了一个MTV,里面以人物P.I.G.和 Buffy对他们进行影射攻击。96年9月,Shakur被不明***射杀,而Suge也被判入狱。

19***年3月,Puffy和B.I.G.在L.A出席派对出来时,B.I.G.被一准备多时的***伏击, 当时Puffy正在他前方的车子里。惊慌失措地将B.I.G.送到医院,Puffy几乎疯掉。可惜 B.I.G.还是回天乏术……三周后,Puffy第二张专辑成功登上冠军宝座。

失去挚友和左右手,Puffy极度沮丧,他感到自己没有了B.I.G.不能再工作下去,他决定 退休。休息了大半年,Puffy终于想通,他要继承B.I.G.。于是他重新投入工作,完成了 B.I.G.只做了一半的专辑"Hell Up In Harlem",并改名为"No Way Out"意为没有出路,以 抒发他丧友之痛。该专辑继续创下辉煌战绩。随后,Puffy和其余歌手们举行了巡回演唱会悼 念B.I.G.,这是场纯说唱的音乐会,也是该年度第二大演唱会。

"I'll Be Missing You"令他获得98’GRAMMY AWARD的Best Duo or Group大奖,此曲 是Puffy为了纪念B.I.G.而作的,还请B.I.G.遗孀Faith Evans作背景和声,甚是感伤。

如今,他有两个儿子,分别是6岁和3岁。他还成立了几个非营利机构照顾当地穷人和孤儿 。他认为自己是个“工作狂”,他几乎一天20小时在工作,当他工作完成后,就到海滩别墅渡***

中文名: Puff Daddy

英文名: Puff Daddy

简 介: 90年代末Rap界的弄潮儿Puff Daddy原名Sean “Puffy”Combs,他早在纽约州念大学时就立志当一名说唱乐手。最初,Puff Daddy在Uptown唱片公司里被安排扶持后来成为R&B界头面人物Mary J.Blige和Jodeci的事业发展。1993年,他离职并开设了自己的独立唱片公司Bad Boy,开始与Faith Evans,Craig Mack和The Notoriors B.l.G这样的知名艺人合作。1994年在他个人公司Bad Boy创下1200万张唱片销售记录的同时,Puff还因为Boyz ll Men,TLC,Swv和Aretha Franklin等艺人成功地写词普曲而屡获音乐奖项。此外,他还参与许多Hip-Hop组合作品的后期制作。19***年,在Puff Daddy首张个人专辑《No Way Out》(没有出路)中,Notoriors B.l.G,Busta Rhymes和Faith Evans这样的Rap名手参与了录制,其中排行榜冠军单曲“Can''t Nobody Hold Me Down”(不是没有人能让我失望)和“l''ll Be Missing You”(我会想念你)在商业上大获成功,并使Puff的名字出现在1998年葛莱美获奖名单上。

吹牛老爹的第一人称故事

1***1年,一个叫西恩·科姆斯的黑孩子诞生在纽约著名的黑人区哈林区,那就是我。两岁时,我那个不争气的老爸就被人乱枪打死在街头。妈妈和外婆一把屎一把尿地把我和弟弟拉扯大,又把我送进纽约的霍华德大学念书。可我的心思并不在读书上,我要做NO.1———谁叫我3岁时就会对着镜子扭***跳热舞呢?

于是我跑到唱片公司当实习生,混到毕业后,他们看上了我万里挑一的灵敏耳朵,雇我当制作职员。后来我就开始自己灌唱片。我给自己取了个艺名叫“吹牛老爹”,和搭档组成“坏男孩”组合,一卖唱片就被疯狂的纽约人抢得一干二净。19***年,很不幸,我的搭档又被人乱枪打成了个马蜂窝,我哭得很伤心。送完搭档后,我继续经营我的音乐王国。那一年,我一个人弄出来一张叫《无路可逃》的唱片,一下疯卖了700万张!我出唱片,让杂志拍照,还给玛莉娅·凯莉这些大腕当制作人。一份老拿钱说事儿的杂志《福布斯》也巴巴地算出了我有2亿5千万财产,把我塞进了富豪榜。然后,一个叫金·波特的美女说我很英俊,爱上了我,给我生了两个孩子,如今一个小宝贝已经5岁,另一个才16个月大。

1年多前,我遇到了一个扭***比我还在行的美女珍妮弗·洛佩兹,很久以后她为自己的臀部投900万美金的保险。可那会儿她还是个半红不红的小明星,我用自己比她的臀部更值钱的音乐脑袋,辛辛苦苦帮她做唱片,一手把她从“拉丁女歌手”拉扯到“拉丁歌后”,可她却在我因为非法持枪被***的紧要当口,在一场明星聚会里,对一个叫克里斯·贾德的臭男人投怀送抱,没多久索性和他结了婚。

情场失意,官司倒被我打赢了。现在我决定洗心革面,卷土重来。头一个就要和“吹牛老爹”的名号说byebye,请大家叫我“P.Diddy”。最后,请大家恭喜我。我最新的冠军混音专辑《大家一起混》头一周就卖出25万多张,一举打破了珍妮弗·洛佩兹所保持的15万张纪录。哈哈!

去这里看看

我玩这个游戏很久了,呵呵,越到后面越没意思

1.怎么用窗口模式玩FM

点快捷方式标签,在目标地址的后面加入-***all_screen -windowed就行了,或者在游戏里按CTRL+F切换也可以。 (注意.-***all前面有一个空格)

2.XP系统进入游戏方法

解决方法:XP系统...把程序的兼容模式改为NT 4.0就行了,直接虚拟CD。

3.为什么一点财政的收入或支出就死机

这是6.01窗口模式的一个bug,用全屏模式或更新到6.02都能解决。

4.属于欧盟的有那些国家

现在有二十七国,分别为:

Belgium 比利

Bulgaria 保加利亚

Cyprus 塞浦路斯

Czech Republic 捷克

Denmark 丹麦

Germany 德国

Greece 希腊

Spain 西班牙

Estonia 爱沙尼亚

France 法国

Hungary 匈牙利

Ireland 爱尔兰

Italy 意大利

Latvia 拉脱维亚

Lithuania 立陶宛

Luxembourg 卢森堡

Malta 马耳他

Netherlands 荷兰

Austria 奥地利

Poland 波兰

Portugal 葡萄牙

Romania 罗马尼亚

Slovakia 斯洛伐克

Slovenia 斯洛文尼亚

Finland 芬兰

Sweden 瑞典

United Kingdom 英国(包括英格兰,苏格兰北爱尔兰威尔士)

5.关于新的游戏主界面

在新的主界面中其实就有很多有用的信息,很多玩家还习惯到处去找这些信息,其实在这个界面都有了,包括:下场比赛的信息、球队在各类比赛的情况、球员的表现统计、球队的财政状况、最近的比赛曰程及结果、球队在联赛中的排名和数据、球队的表现统计和工资状况。

6.怎么快速查看最近的转会状况

在数据库的下拉菜单最下一面一项“转会”,里面有最近一个转会期的所有转会记录。

7.刚刚查看过的球员和俱乐部怎么快速再查看

界面中上方有一项“最近点击”选项,可以快速查看以往的球员或球队。

8.怎么观看刚打完比赛的进球或精彩片段

比赛界面左下角有一项“观看精彩片段”,里面可以选择想看的片段。

9.怎么保存比赛录象

比赛界面左下角有一项“保存”点击并给比赛命名就可以保存了。

10.关于球队报告

在球队球员画面中左下角有一个“球队报告”选项,点击它就会进入下图所示的画面中---助理教练的球队报告,或者点击助理教练名字,进入他的资料画面后左方也有“球队报告”选项以供选择;

上方是对球队总的实力评估,比如定位是挑战冠军还是争取保级,哪条线的人员配置比较薄弱,需要补充; 中间列出了第一第二阵容中三条线的最强最弱队员,富有潜力值得培养的新秀;下方是根据你目前的战术阵型,助理教练给出的建议主力阵容和各人的评分,这里你可以在战术里更换不同阵容 然后再进入球队报告里看助理教练给出的评分的星星的多少来大致判断什么阵型最适合你的队伍。

11.老板要求签入世界级球星时,怎样才能知道他想买谁

球员搜索界面,查看有出价标志的球员,就可以发现!要想自己买人满足他要求时就自己开价买大牌,开价的时候,左下角会提示老板是否满意。

12.关于“取消比赛的电视直播”的问题

8月初和11月底会出现两次自己执教球队的直播比赛,开档前或读档前把此勾去掉,则这些比赛都不会因为直播的关系而分开打了(例如:两个人联机,一个的比赛在15:00直播,另一个在17:30没直播,那17:30的那个就要等15:00那个比赛完才能比赛,如果不打勾则比赛同时进行)此选项只对联机的有用,自己单机的就没有什么影响了。

13.妖队harchester球员使用方法

只要开档时有harchester的EDT和DDT都不打勾就可以使用了。

14.关于职业介绍所

在新闻界面左方“新闻”下面有个“工作”按钮 里面出现一个新选项“职业介绍所” 这是各个俱乐部向全社会招聘雇员的地方,如果你懒得在雇员搜索里查找的话 就要这里发个广告吧;

点击左下角的“投放招聘信息”在右边弹出的菜单里选择你想要招聘的雇员类型,过一段时间会有人来应聘(在新闻里会有提示)看看属性,有满意的签下,然后终止招聘,如果还没找到满意的就继续招聘直到有满意的为止。

15.FM2006的快捷键

Enter是确定

Space是继续

BackSpace是上一步

F1是帮助

F2是主界面

F3是主队队员列表

F4是新闻

F5是搜索球员

F6是侯选名单

F7是球探报告

F8是雇员列表

F9是转会状况

F10是赛程列表

F11是球队信息

F12是游戏状态

Ctrl+M 财政摘要

Ctrl+S 快速存档

Ctrl+D 世界范围的转会交易记录

Ctrl+F 在全屏与窗口模式间切换

Ctrl+G 财政里的转会清单

Ctrl+H 名人堂里的聊天

Ctrl+J 职业介绍所

Ctrl+L 联赛积分榜

Ctrl+Q 快速退出

Ctrl+E 财政支出

Ctrl+R 训练分配

Ctrl+T 战术阵型

Ctrl+Y 财政工资表

Ctrl+U 训练时间表

Ctrl+I 财政收入表

Ctrl+P 输出屏幕项目(打印)

16.关于游戏背景图的转换

游戏中背景至今无法实现动态变换,只能通过手动的方式将原来的背景替换掉(游戏自始至终只能显示一张),替换前请将新命名为default.jpg,覆盖原文件。原文件放在就放在DATASKINS你的皮肤名graphics ackgrounds目录下。

17.如何用中文打教练名字

先开个记事本打入中文字,然后***粘贴,或者直接用微软拼音输入法也可以。

18.我开新游戏为什么球员的名字都不一样了

因为开档时没选“使用真实球员”。

19.为什么有些年轻球员的数值看不到

因为开档时选了“允许球员属性隐藏”。

20.关于分期买人

分期6个月或12个月买人作用都不大,都是一下子扣除全部的转会费,和一次性付款区别不大;24个月分期的话则首期只扣除一半的钱,例如一次500K+10M分24个月买人,则首次扣去500K+5M(10M的一半),其实这5M是没给对方俱乐部的,只是从转会费里扣去了,财政那里并没有减少,只是扣去了一次给的500K;剩下的10M是分开24份,每月的1号支付一份。

《FM2006》战术详细解说

这个帖子是第一部分的延续。目的是将上文中提到的一些规则做一些详细的描述 好让每一个想自己创建战术的人更容易接受前文所提到的理论 此外 我们还提供一些更具这些理论创造出来的阵型在下载中心。 如果你使用了其中的阵型 请一定记住根据本队的情况作相应的修改

第一规则:当创建一个新阵的时候, 这个新阵一定要遵循一些已经“事先定义”好的规则(字面翻译,可以理解成 基础的 被大家认可的规则), 否则这个阵将变得过于个性化 而不符合标准(被大家认可的) 同时还要承担被人称为 “超级阵”的风险。 因此,新阵应该“严格(字面的意思该是涿字涿句)”遵循下面所以条的规则 , 这样任何新的阵就可以有一个共同的理论基础。

默认战术中把球员的位置看得比任何其他设置都重要。 现在我们还将定义球员的 心态(进攻/防守),创造度,逼抢程度,因为这些都将影响球员的位置 其他的单项设置都将设为混合/默认

下面我们将定义球员的类型 和一系列的用来创造新阵的理论

Player Definitions 球员定义

GK: Goalkeeper

DC: Central defender

FB: Full-back

WB: Wing-Back

DMC: Defensive midfielder

MCd: Central midfielder with defensive responsibilities 负责防守的mc

MR/L: Deep lying wingers 不怎么突前的边前卫

MC: Central midfielder

MCa: Central midfielder with attacking responsibilities 负责进攻的mc

AMC: Attacking Midfielder

AMR/L: Advanced wingers

FR/L: Wing forwards

ST1: Deep lying striker 拖后的前锋

ST2: Advanced striker 突前的st

第二规则:是在在这个***设基础之上的 就是每一个球员都必须有超过一个的传球对象/接应对象 如果球员站位太靠近就会被互相制约 传球失败 如果太远 有难度的球太多(字面意思:太多的有雄心的球) 也会失败。 因此 每一个人球员 如A 都必须有一个接应的球员B 他(B)的心态必须要和A的心态设置不超过2格

按照这个理论 对一个默认的442来说 必须遵循以下规则 (数字代表心态设置)

CDs: Mentality = 6

FBs: Mentality = 8/9/10

MCd: Mentality = 8/9/10

MR/L: Mentality = 11/12

MCa: Mentality = 13/15

ST1: Mentality = 15/13

ST2: Mentality = 17

如果是防守阵型中卫设置成3, 攻击阵可以为9。 当然了 向后(back arrow 缩写barrow了)或向前(forward arrow)拉线可以对设置产生影响, 不过 基本的设置要遵循上面提到。 你还可以对一些球员作进一步的设置 只要他们和我们基本要求相差不远 比如 你可以让拖后前锋st1回撤更多 负责攻击的mca更多的参与进攻 这样mca和st1的设置就可以互相对换 这样就不会对基本要求不会有破坏。 这条理论可以在所有的阵型和战术体系中被使用。

半径理论

半径理论***设 创造自由度 和 逼抢 通过设置一个虚拟的以球员为圆心的圆形范围来工作的。 因此 如果球员的逼抢设为15 他就会逼抢进入他周围半径为15的圆形范围内的球员 如果逼抢为5 半径变小了 他就只会逼抢接近他的球员(on top of 是 紧接着的意思)。对于创超度来说 球员会在他的这个圆形范围内寻可能的配合

逻辑上来说 场上不应该有很多的球员都有高创造自由度和逼抢度。 所以战术中 防守方面一定要设置正确 可以将所有后卫 创造力/逼抢 设置成3-5 当然我们必须让场上一些焦色具有较高的 创造力/逼抢 下面是对相应球员的设置

DMC: Closing Down to First Notch of Often 后腰 逼抢设置成经常的第一格

MCd: Closing Down to First Notch of Often 防守mc 逼抢设置成经常的第一格

MCa: Creative Freedom to First Notch of Often 进攻mc 创造力设成much的第一个(原文是often 估计是笔误 该是much)

AMC: Creative Freedom to First Notch of Often 同mca

ST1: Creative Freedom to First Notch of Often 同mca

ST2: Closing Down to First Notch of Often 同dmc

这样设置的理由是 dmc和mcd 应该在后卫线之前逼抢对手 尽量让他们不要和后防线靠的太近 拖后的st 会去逼抢持球的后卫 而且可以让这个st大部分时间都在在后卫的身边/侧面 这样一旦获得球权 他将处于一个完美的位置 可以形成一个反击

而对amc或mca来说 他们需要观察到前锋身前的空间 这样他们就可以寻找传出关键球的机会 st1设置成高 创造度因为他们被设成了相对较低的进攻心态, 逻辑上来说 这样可以把对方后卫从他们的位置上吸引出来