您好,这是我收集的。全球化是近年来流行的一个概念,在政治、经济和文化领域的影响深远,特别是经济的全球化带动了其他各领域全球化的发展。经济全球化是一个历史过程:一方面在世界范围内各国、各地区的经济相互交织、相互影响、相互融合成统一整体,即形成“全球统一市场”;另一方面在世界范围内建立了规范经济行为的全球规则,并以此为基础建立了经济运行的全球机制。足球运动的产业化就是一个很好的范例,从第一支职业足球俱乐部成立至今,足球运动已经成为一个数十亿美元的产业,足球与经济的联系也越来越紧密。经济全球化的不断发展,势必会更深入地影响到足球运动的未来,如何使足球的发展进入经济一体化的轨道,是一个值得研究的课题。
2 足球全球化是足球运动发展的必然趋势
所谓足球全球化,是指足球活动突破国家和地区的界限和局限,逐渐融为一体的漫长发展进程,也可以被称为全球足球一体化。这包括足球人才的全球化、职业俱乐部的全球化以及足球技战术的全球化等。由于收费电视的出现,波斯曼法规的产生和足球商业收入的不断增长,有力的推动了这项体育运动的发展,投资商和股市的参与,使这项运动走向一种新的发展轨道。
2.1 足球人才的全球化足球人才包括优秀的球员、教练员、经纪人等,其中起主导作用的是球员。球员作为一支球队的主体,现已不仅作为赢得比赛胜利的条件,而且已逐渐成为俱乐部经营的重要砝码。为了吸引球迷的目光和增加电视转播的收益,各俱乐部在引进球员上大费心思。2.2 足球文化的交融随着世界经济的发展和信息时代的到来,足球文化也随之相互交融,取长补短。欧洲文化容纳了南美文化的和创造性,造就了英格兰的新形象,其打法不再是呆板与单调的“力量”型足球,大打技术足球的变革使之充满了生机。南美文化也在逐步吸纳欧洲文化的理性和纪律。以阿根廷为代表,在保持原有技术特色的同时,讲究足球规律,遵守整体纪律,以更加务实的精神来改变着南美足球的形象。他们既拥有杰出的个人技巧,还加速了整体战术,既保持个人的即兴发挥,又遵守足球规律和纪律。同时电视媒体对足球运动的推广起了至关重要的作用,它将不同的足球风格展现在观众面前,促进了各国之间的学习和了解。最典型的莫过于以“桑巴舞”概括巴西的足球风格,可见“足球机器”式的呆板,在球场上缺乏创意也常常让人失望。当今世界足球大融合的大背景同样是文化的大融合,欧式、拉美式足球大碰撞,各国球星走南闯北,跨洲越洋,也形成了一种前所未有的势在必行的融洽走势,随着波斯曼法的出台,代表足球最高水平的欧洲足坛,开始吸收各大洲的优秀球员。土耳其队明显就是一个欧亚的“混血儿”,他们的主力阵容中有一大半效力于国外的顶尖俱乐部,他们的足球也彻底地融入了欧洲。当球员和球队跳出本土本国窠臼,当留洋踢球和借鸡生蛋逐渐成为不可阻挡的潮流时,不断融合足球文化的世界杯就会上演全球化的“好戏”。韩国队在荷兰人希丁克的***下已经有了荷兰队的影子。有着“法国二队”称号的塞内加尔队,绝大多数队员效力于法国联赛,无形之间取得了惊人的进步。即使是超级强大的巴西队也不能免俗,首发11个人中也有9个人在欧洲效力。世界杯正是展现足球风格全球化的最佳舞台。2.3 足球经营管理国际化
各国足球联赛是足球运动发展的基础,足球俱乐部是联赛的主体,经营管理是俱乐部运作的主要环节。如果经营管理得当,全球化将为这项运动在足球设施曾经寥寥无几,足球天才被埋没的国家提供更多的发展机会。足球产业化是未来足球发展的必经之路,现在足球产业已经成为世界上最有前途的产业之一,在意大利、英国、法国、西班牙,这一产业已经成为资本市场的重要成员。英格兰在这方面走到了最前面,目前在证券上市的英国足球俱乐部已达15家,其中曼彻斯特联队不仅比赛成绩优异,而且是经营最成功的俱乐部,其年收入达1.1亿英镑。先进的经营和管理是足球俱乐部发展壮大的基础。在欧洲,俱乐部不仅依靠赞助,他们的商品销售和门票销售也占了收入总额的大部分,但进入股票市场是俱乐部进一步成功的唯一途径。如尤文图斯是意大利第一个走向股份制的公司,为了使俱乐部走向市场化,俱乐部的管理者进行了3年的策划,在管理上学习英格兰的成功经验,终于完成了这次变革。对于足球不发达国家来说,要学的不仅是足球的技术和战术,而且还要学对足球运动发展同样重要的足球经营和管理。
3 足球全球化是把双刃剑
足球全球化为足球落后国家提供了更开放的交流和学习机会,他们可以更轻松地吸纳先进技战术和高水平的教练等。它也给足球运动的发展带来新的机遇,为世界足球产业的迅速发展提供广阔的空间。但是,我们也看到随着ISL公司的破产,连锁反应出现了———除对拉动足球经济起火车头作用的世界杯电视转播权销售工作陷入困境外,欧洲各俱乐部的财政黑洞也随之显现。足球全球化尚处在一个发展时期,我们必须清醒地认识到它对世界足球产生的积极意义和不良影响,才能真正的抓住机会适应全球化的发展。
3.1 金融资本对足球俱乐部的垄断
在欧洲足坛,由于越来越多的足球俱乐部尝试实行股份制,一些金融投资者和机构正在全欧洲范围内大规模的购买俱乐部的股票。欧足联已经对金融投资机构过多的渗透足球产业表示关注。英国国家投资公司正在致力于控制多家足球俱乐部,它是欧洲的第一个足球经营联合体,目前他已控制了4个国家的4家足球俱乐部的股份。这家公司的目标是建立一个以盈利为目的的“足球俱乐部家族”。显然,这家公司认为俱乐部只是一种盈利的工具。他们的做法或许能提高俱乐部之间交流与合作,但当他们在同一赛场上竞技时,是否能真正体现足球运动的意义就不得而知了。我们不能否认投资商的介入能给俱乐部带来巨大的经济效益和发展的潜力,但这种发展要建立在有利于足球运动的基础上,俱乐部不能成为这些公司盈利的牺牲品。3.2 全球化发展的不均衡性以及区域化倾向
尽管足球全球化在世界范围内广泛发展,但由于历史和文化的差异,它的发展仍有很大的不均衡性和区域化倾向。英格兰俱乐部球员的国际化趋势与不受约束的全球化进程并不吻合。因为,英格兰的足球俱乐部更偏重于吸纳不列颠三岛、北欧和英联邦国家的球员,因为这些国家在文化取向、天气、语言以及足球风格上都与英格兰颇为相近。在欧洲大陆和南美,也
许是因为大洋两岸传统的殖民关系,西班牙和葡萄牙长期以来一直是南美球员出国踢球的首选目的地;而顶级的非洲球员则纷纷效力于欧洲各大联赛,特别是在法国、比利时、荷兰和西班牙等;而巴西和阿根廷,则继续吸收一些来自乌拉圭等周边小国的足球精英。这种区域性的倾向减少了各国足球间的交流,一定程度上限制了足球运动的发展。因此,必须加大区域间的合作,使各国优秀球员能在更大的范围内交流。
3.3 “马太效应”
“马太效应”是经济学界经常提及的,它的原创者是美国著名科学家罗伯特?6?1默顿。自从足球进入商业化时代以来,大量资金的投入将这项运动的发展推向一个新的时代。在足球经济的带动下,足球全球化的发展出现了不平衡性,依据经济发展的观点,资金只涌到能够赚钱的地方。世界上本来足球环境欠佳的国家和地区乏人问津,都有逐渐被边缘化的危险。甚至在一个国家里面,足球运动开展较好的、经济发达地区越来越“繁荣”,而对于那些经济落后的地区,足球运动就越来越难以生存。欧洲联赛已成为世界最高水平联赛的代名词,本国联赛甚至本国球员都有被边缘化的趋势。随着资金投入的不平衡,这种差距越来越大,形成了所谓的“马太效应”。例如,从1999-2000赛季的飞跃以来,法甲俱乐部的整体经济状况一直比较稳定。在整体经济状况基本维持原状的情况下,各俱乐部之间的贫富差距却拉大了,上赛季最富俱乐部和最穷俱乐部的预算之比约为5:1,一年后这个数字却变成了将近9:1。并且越穷的俱乐部越无法得到大公司的赞助,在英格兰,现在俱乐部的平均规模比甲级联赛俱乐部的规模要大5倍。太多俱乐部希望通过扩张来加入令人赢得暴利的,通过高价购员,支出俱乐部难以承受的工资,使得俱乐部之间的差距越来越大,这种情况会导致足球的不健康发展。到欧洲特别是欧洲五大联赛去踢球,已成为所有非欧洲球员共同的梦想,将手下队员送到欧洲赛场已成为各国足球管理者的共识。
4 结论足球全球化既是机遇也是挑战。足球的全球化发展和其他领域的全球化进程一样,它既是世界足球运动发展的一个新阶段,同时也是个充满危机的新时代。对于足球落后的国家和地区来说,足球全球化是他们快速成长的机遇,国外的高水平联赛为他们提供了更开放的交流平台,使他们的水平有机会在这个环境中得到成长,同时,借鉴国外足球的管理经验和联赛的运行机制,可以迅速提高足球运动管理水平,从而帮助本国足球运动健康发展。此外,通过教练员和球员的交流有助于加快足球优秀人才的培养等。但是,足球全球化的挑战同样严峻,譬如如何使这种全球化成为真正的“全球化”,而不是足球欧洲化,避免“马太效应”的出现,实现全世界足球运动的共同发展就是一个非常现实的问题。当今世界足球与经济的联系越来越紧密,它们之间的矛盾也越来越突出,面对足球全球化的挑战,我们必须认清发展趋势,吸收各国先进的经验,处理好各种矛盾,抓住机遇,科学地应对各种挑战,使足球运动更好的发展。期待旷世球星的出现
进攻球员的时代 技术是基本 体力是优势 天赋和良好的心态是取胜的关键 现在天才球员很多 水平也都很接近 要想取得好成绩 就要全队保持一个良好的状态 依靠救世主已不现实 一招鲜吃遍天已不副存在
这有几个IP地址,楼主在上网对战-最喜爱的-添加服务器里可以添加,方便下次玩DODS.CN
僵尸[普通]1# IP地址: 218.93.192.12:27015
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僵尸乐园
1# 222.56.16.117:27015 ZM僵尸服
2# 222.56.16.117:27016 ZM逃跑图(only Ze)
3# 222.56.16.117:27017 僵尸攻防服
4# 222.56.16.77:27015 混战服
5# 124.227.193.39:27015 服
9# 222.56.16.76:27015 越狱+
10# 222.56.16.76:27016 僵尸RPG
11# 222.56.16.76:27017 足球服
12# 222.56.16.77:27017 跳跃服
电信 222.73.85.:27016 ZM逃跑F
电信 222.73.85.:27015 僵尸感染F
电信 222.73.85.:27017 混战F
电信 222.73.85.:27333 越狱F
电信 222.73.85.:27222 躲避弹
首先你要有那个技能。
方法有两个,一个是你去买,还有就是抽到。
得到后在游戏中按B键,在下面可以选技能。
技能有3种:
1、劲射(普通技能)
2、飞火流星
SHIFT加速 精力没有的话不能加速
SHIFT+左键 加速的时候按左键攻击变高
无球状态 左键是攻击
无球状态 右键是要球
拿球状态 左键 往前踢不太准
拿球状态 右键 传球比较准
球门前左键打门
那个精力值大于75% 按左键一秒后松开 大力踢球
按B键是用金钱增加速度什么的
ST - striker (影子前锋),第二前锋(second striker 缩写SS)例如鲁尼就是典型的ST
其他站位缩写
LSB - left side backfielder 左路的边后卫
同理RSB - right side backfielder 右边后卫
GK - goalkeeper(守门员)
SWP - sweeper(清道夫)
LWB - left wing backfielder (具有边路进攻能力的左后位)
CB - center backfielder (中后位)
SB - side backfielder (边后位)
RWB - right wing backfielder (具有边路进攻能力的右后位)
LMF - left midfielder (左中场)
RMF - right midfielder(右中场)
CMF - center midfielder (中场)
DMF - defence midfielder (防守型中场 即后腰)
OMF - offensive midfielder(攻击型中场 即前腰)
LWF - left wing forward (左边锋)
RWF - right wing forward (右边锋)
ST - striker (影子前锋)
CF - center forward (中锋)
希望回答对你有帮助
上次说了红警,那这次就来聊聊中国受众更大的游戏系列--CS。
1、CS,反恐精英,可能是中国玩家最熟悉的FPS(第一人称射击类)游戏,没有之一。CS的原名,Counter-Strike,与Counterattack类似,指的是防守反击,足球、搏击运动中的防反都可以用这个词。
2000年,台湾松岗科技代理、翻译了CS,将其中文名译为《绝对武力》,至今CSonline在台湾还是叫这个难听的名字。而《反恐精英》这个名字则是大家从游戏机制中总结出来的,并没有一个明确的官方来源。
2、CS和之前讲过的红警一样,都是从次要位置发展成独立游戏系列的,红警最初是作为《命令与征服1》的扩展包立项的。而CS的起点更低:最初,它只是V社( V al v e,维尔福软件公司)的FPS游戏《半条命》的一个mod。
《半条命》被认为是人类有史以来最好的游戏之一,关于《半条命》和V社的故事我将在以后单独详细讲。
CS最初的作者是李明和杰西 · 克利夫,李明是加拿大越南人,从小出生在加拿大,1996年他花了一年的时间,为id software的《雷神之锤》做了一款名为《海豹突击队》的mod,这是他做的第一款mod,也是CS的精神前传。
3、19年完成《海豹突击队》的mod之后,李明开始为《雷神之锤2》制作mod,那个时候就形成了关于CS的整体构想,期间,他认识了杰西 · 克利夫,杰西当时担任《雷神之锤2》社区的管理员,两人一见如故,开始共同制作mod。
1998年11月,《半条命》正式发售,两人看到了它的潜力,决定在《半条命》而非《雷神之锤2》的基础上实现CS。1999年3月24日,他们在PHL(Planet half-life,半条命星球)网站上建立了CS专区,两周内,点击量就达到了10000。1999年6月19日,CS的第一个公开测试版对外开放。
4、在CS的测试1.0版本中,只有9种武器,4张救人质的地图和两个阵营:T是爱尔兰共和军,也就是后来的凤凰战士;CT是海豹部队的第6分队。这两个阵营至今在CSGO里也有,是最老的阵营。大家最常玩的拆弹模式,是在测试4.0版中更新的,同步更新的还有现在还很火的nuke、dust这两张地图。
正是从测试4.0版本开始,越来越多的人开始关注CS,V社也开始为两位开发者提供支持。2000年4月,V社正式雇佣了两位开发者,收购了CS的版权,2000年9月13日,CS公布了最后一个测试版:测试7.1,随后2000年11月8日,CS正式版1.0发售。
5、CS1.0一发售,就引发了各方的好评,尽管这款游戏完全没有单人剧情,但它优秀的手感,对于团队竞技的强调,让所有评论家都给出了近乎满分的评价。V社则保持了自己优良的传统:持续更新、维护上线游戏,光是从1.0到1.6,就进行了6次大的更新,标志性的dust2地图就是1.1版本加入游戏的。
当然实际上V社对于CS的更新一直持续到2013年8月,只不过2003年之后,所有的升级都是通过steam进行的,没有使用很明确的版本区分,所以大部分中国玩家最熟悉的版本是CS1.5和CS1.6。大部分世界比赛均使用CS1.6版本,更是强化了玩家对CS1.6就是最后版本的印象。
6、CS1.6的成功之后,V社开始进一步开发CS系列,不过续作的开发出了点岔子。《CS零点行动》在2000年开始由Rogue公司开发,2001年的E3(电子展览会,被誉为“电子界一年一度的奥林匹克盛会”)就正式宣布了,不过同样是在2001年Rogue公司老总被挖去sony,公司宣布解散。
随后,Gearbox公司接手零点的开发,他们第一次给CS系列加入了单人战役和AI系统,成为了系列中非常独特的一作,不过2002年底,CS零点还是没有完成,开发又被移交到了Ritual公司,Ritual又在游戏中增加了20个单人任务,强化了AI,2003年游戏开始出售,但评论一般。
V社当即回炉重做,这次由Turtle Rock(就是开发了《求生之路》的那家公司)负责开发,最终游戏发售时,使用的是Turtle Rock公司的版本,Ritual公司的版本作为Deleted Scenes捆绑附赠。
7、时间发展到2004年,V社的起源引擎研发完成,起源引擎最初是想先用在《军团要塞2》上的,不过由于开发中的问题,最终《军团要塞2》比《半条命2》出的还要晚,为了填补空缺,V社决定使用起源引擎重置了初代CS,Turtle Rock负责开发,这就是《CS起源》的由来。
作为一款过度产品,《CS:S》表现的还不错,但V社真正关注的还是2012年的CSGO。最初CSGO是作为《CS:S》的Xbox360版本研发的,但后来看到了它的潜力,V社决定把它变成全新的游戏。
CSGO2010年开始研发,2012年正式发售,一发售就成为了最受欢迎的游戏之一,几乎所有媒体都给出了近乎满分的评价,还获得了众多年度游戏的大奖。
8、,是CS能经久不衰的原因之一,尽管游戏竞技在80年代的美国就很流行了,但一般都是局限于线下街机的比赛,CS则首度实现了跨国、世界性的比赛,2004年美国出现了第一个CS的职业联盟:ESEA。2006年开办的IEM,则是第一个全球规模的比赛。
中国的之路也和CS息息相关,wNv当年的辉煌仿佛还在眼前,2006年5月的世界战队排行榜上,wNv曾经是第一的位置。不过目前CS圈则有些尴尬,C9战队的元老、战术指挥Semphis自曝,几乎所有CS选手都在服用ADDERALL,这种药物本来是治疗多动症的,可以让人精神集中,反应速度加快。
9、CS这个系列最独特之处就是它完全生长自玩家社区,可以说是“为我,我为”的最好体现,最初的两位作者就是典型,游戏中所有的东西都是他们做的,玩家听到的那些语音,都是克利夫自己录的,一直到CSGO才请了专业的配音人员。
而且几乎所有地图都来自于玩家社区,dust、dust2都是出自于大卫 · 约翰斯顿之手,dust2的CT刷新点后面,使用自由视角功能,能看到献给贾斯汀 · 德容格的字样,德容格制作了siege地图。此外,源于玩家社区的特性也让游戏中有很多彩蛋,比如说在CSGO里,你会看到一个机器人叫Gabe(加布·纽维尔,V社老总,人称“G胖”)。
10、最后讲讲CSonline和CS到底什么关系。前面提到的所有游戏都可以被认为是CS的主系列,除此之外CS还有4个V社授权的衍生游戏:
《CSNeo》是日本人做的街机版CS,画风、背景都是针对日本人的;
《CSOL》系列、《CSNexon:Zombies》,这是韩国厂商Nexon(对,就是DNF、跑跑卡丁车的那家公司)获取V社授权后制作的,主打免费游戏、游戏内购,针对亚洲市场。
衍生系列的游戏V社没有参与制作,不过V社提供了一些技术支持,哪些呢?就是内购的部分,CSOL系列游戏内的购物系统,使用的是定制的steam后端,所以说G胖永远不缺赚钱的方法。
现在经常有人把玩游戏比喻成,如果说《守望先锋》是轻度的,那CS就是纯度极高的***。它提纯了FPS的核心体验,绝对是值得收藏的游戏,steam目前CS系列完整包4款游戏只要98块,还是很值的。