足球中的数学问题-足球中的pressing

tamoadmin 体育头条 2024-08-18 0
  1. i will remember 翻译
  2. FM足球经理中的翻译问题
  3. 我想听听大家对实况足球2010 的评价

join in多指参加小规模的某些活动,如“球赛、游戏”等,常用于日常口语。take part in 指参加会议或群众性活动等,着重说明句子主语参加该项活动并在活动中发挥作用。

一、join in多词汇分析

音标:[d?n n]?

释义:加入;参加

足球中的数学问题-足球中的pressing
(图片来源网络,侵删)
短语

join *** in tost?祝酒

join togetHer in mind?把

Join Hands In Strength?强强联手

join hands in?携手联合

拓展双语例句

1、My parents join me in wishing you a hy future.

我和我父母都祝你未来幸福。

2、Soon the whole crowd joined in to sing the song.

很快整个人群都加入进来唱这支歌。

3、Everybody likes to join in this ACTivity.?

每个人都愿意参加这一活动。

二、take part in?词汇分析

音标:[teik pɑ:t in]

释义:参加,参与

短语

take a part in?插足其间

take no part in?没有参与 ; 不参与

take e part in?表示参加某项活动 ; 参加

拓展双语例句

1、Take part in something you believe in.?

参与到你所信仰的事情当中。

2、He will take part in an important race across the Atllantic.?

他将参加一次重大的横渡大西洋的比赛。

3、Subjects or participants - Who will take part in your study

研究对象或参与者――谁将会参与你的研究?

i will remember 翻译

PES2015中Team Style中有7中球队战术风格,那么球队战术风格如何设置呢?球队战术又有那些技巧?下面我们就来看一下PES2015 Team Style7种球队战术风格设置及个人心得。

Player Supports

进攻时球队整体的前压距离,数值越高,压得越靠前。

个人认为,这项数值通常情况下并不要设置的很高。数值在15以上的时候,所有的前锋和前腰都会冲进对方禁区里挤成一团,进攻完全失去层次。除非你需要大量的长传冲吊或者下底传中的打法,才可以这么设。

如果你喜欢阵地战,层层推进,建议设置为8-10。如果觉得前锋的位置不够靠前,可以个别编辑前锋的位置,把他提前。

需要注意的是,这项数值并不是指队员向前奔跑的积极程度和快慢,而是指最终奔跑到位的位置是靠前还是靠后。要让队友向前跑得更快更积极,应该是在Stratery战术设定里选择全体进攻或者防守反击。就是selece+△□×○ 的那几个战术。

Supports Range

一名队员拿球时队友的支援距离。数值越高,距离越远。

如果你喜欢地面短传配合,应该设置到8左右。距离短,方便做小配合。

如果你喜欢个人突破,应该设置到12左右,既可以比较方便的地面配合,又有个人突破的空间,不会经常和队友撞车。

如果你喜欢长传打法,或者个人传球技术非常好,喜欢用远距离手术刀,那么应该设置到15左右。

Position Switch

进攻中的横向换位 数值越大,换位越频繁。

这个关键是看你个人的进攻套路是否已经成熟。

如果已经成熟,那么数值应该设置得比较小,5以下。以避免电脑的随意跑位打乱你的进攻套路。

如果你目前还尚未找到适合自己的稳定的得分手段,面对对手的紧密防线束手无策。那么这项数值应该设置得大一些,15以上,增加电脑队友的随机跑位,以求无意中跑出机会来。

Attacking Style

进攻重心 数值越高,进攻时队友越倾向于跑向中路

这个看你个人的打法了,喜欢打中路的,就设置高一点,12左右;喜欢边路就设置低一点,6左右。

但不要设置的太高或者太低。因为,打中路的时候,同样需要有队友在边路接应和吸引对手的防守,如果所有人都挤到中路去,那么中路反而根本打不开。

打边路是同理。

Pressing

防守时,对对手带球者的逼抢程度,数值越高,逼抢越紧。

个人建议,这项数值的设定要搞两极分化。 喜欢使劲逼抢的,就要设置到18以上,不喜欢逼抢,喜欢均匀站位的,设置到8以下。

为什么呢,因为逼抢这个东西,可能就是快一点点,就抢下球来了,你好我好大家好。 但是有时候只要慢一点点,就不但抢不到球,还会失位,造成严重后果。所以,要么不逼抢,要逼抢就要尽可能的猛。本作的停球,带球都是比较迟钝的,所以,逼抢的效果其实还是很不错的。有时候,逼抢速度增加10%,逼抢效果可能就会增加100%,大家应该明白这个道理吧。所以逼抢一定要快。逼抢时,□键和加速键一定要用起来,近距离不要用×键,不要跟着***追,要多用绕前防守。接球者不能铲但是传球者可以铲,看传球刚一离脚就马上给他一脚把他放倒,这是不会犯规的。只要用得好,前场三打二可能很快就会变成前场一打二了。 也许有人会觉得这样做对体力消耗很大。但我觉得,对防守者来说,体力的高低根本不是很重要,就算体力红了,速度也慢不了多少。只要你在下半场保持三个换人名额给关键性的进攻位置,保证进攻中的体力,就够了。

Defensive Line

防守时,后卫线前压,数值越高,后卫线越靠前。

这一项和上一项有很大的相关性。最好是两项同高或者两项同低。

如果觉得个人防守能力还不错的,后卫线一定要前压,设置到16以上,充分压缩中场空间,可以大大提升逼抢的效果。

反之,如果经常被直塞而防不住。那就只能设置到8以下,保守一点。同时,这种情况下,逼抢也不能设置得太高了,以保持好阵形。

Compactness

后卫线防御宽度,数值越高,后卫站位越宽。

数值越低,中路站位越紧密,越不容易被直塞洞穿。

数值越高,越注重对边路的防守。

建议设置到6-8,个人认为,边路是浮云,中路才是王道。就算你边路丢了,中路站好了位置照样能防住传中。

FM足球经理中的翻译问题

我会记起来的

安德鲁.恩格尔感到很困惑。他正坐在一所大学教室里,但却不清楚周围人在谈论什么。他已经完成了他的作业,把注意力集中到了课程上 ,并且做着笔记,却发现一切依旧那么难懂。“这儿的每个人都比我聪明。”他想。这是一种奇怪的感觉,因为他在高中时一直是个优秀的学生。

这一天接下来的时间里,他感觉更加混乱了。他又一次在去喜欢的那家咖啡馆时迷路了。回到宿舍,他一边同室友打着招呼:“hi,今天过得怎么样?”一边在脑海里回想,“他叫什么名字?”

他表现得就像一个得了阿尔茨海默氏病(老年痴呆症)的人 ——尽管他只有17岁。更糟的是,他开始在讲话时变得莫名其妙。他问:“什么时候吃晚饭?”事实上,他刚刚吃过。

他的父母对此很担心,并带安德鲁去看医生。脑电波扫描找出了原因:安德鲁患了恶性脑肿瘤。肿瘤压迫着安德鲁大脑中用于储存记忆的部位,使他变得健忘。如果不加以切除,甚至会危及到生命。安德鲁感到了一丝恐惧,但也为自己奇怪的行为有了解释而略感欣慰。

“他得了失忆症。”安德鲁的医生说。 “这是一种伴随着人们年龄增长年龄的记忆丧失。”

记忆储存在大脑里,就像是储存在硬盘里的数据。在还没有肿瘤时,安德鲁用来“下载”并储存记忆的部位是正常的,但现在肿瘤破坏了这个一直用来储存信息的“程序”,导致了以前的信息无法被读取,或者,是丢失了。

病魔在医生们切除了肿瘤之后消失了。但安德鲁的记忆仍然少的可怜。他被告知可能永远无法回学校继续读书。安德鲁曾想获得学位,从事保健工作,但现在看来,他的梦想似乎变得遥不可及。

“虽然他们告诉过我,但我依旧想回到学校,”安德鲁说。 “我希望把我的记忆找回来。”

安德鲁开始在附近的一所大学旁听英语。他在课堂上做详细的笔记,每天重复地背诵它们,然后把笔记以及教科书的内容默写下来。他每天学习12个小时,每周七天。他比其他的学生付出了多于十倍的努力。2007,在他29岁那一年,他以学士学位毕业。六个月后,他找到了一份工作。

当然,不完善的记忆仍使安德鲁感到失落。他外出购物时需要随身携带地图和清单。他喜欢看**,但经常忘记情节。他记不住喜欢的球队的比赛得分,但他可以告诉你谁赢了,以及他们什么时候输了。有时,他还会说,其实忘记也是一件好事。

我想听听大家对实况足球2010 的评价

传球

铲球

压迫

传至

前场定位球

后场定位球

自由人

进攻跑位

停球?确信你的单词没打错!

直塞

传中

盯人

FR 右边锋

FL 左边锋

AML 左前卫

AMR 右前卫

增强对抗真实性,持续考验玩家;更智能的区域防守会覆盖所有空档,玩家需要不断寻找新的进攻方式;守门员的能力会更强,具备当今一流门神的能力;裁判也进行了重新加工,AI更高,在比赛中会做出更平衡的判罚。

停球、带球和射门无缝衔接、一气呵成;引入更多个性化控球动作,包括新的动作;球员在站立传球和跑动传球之间有明显的节奏区别。

球迷反映方式更加多种多样,包括全新的欢呼声;主客场比赛气氛明显不同;球迷会根据比赛具体情况做出不同的回应;解说更简单明了。

管理方面进行增强,玩家可享受更长职业生涯的团队管理乐趣;作为“实况足球”成功的关键因素之一,***联赛里会增加大量的新特性,进一步丰富游戏方式。更多细节稍后公布。

KONAMI透露***联赛的扩展元素,包括新的财政,赞助商和年轻队伍的元素。***联赛已经被证明是PES系列寿命长短的关键标志,而且PES2010将会引入很多对整个游戏真实性和持久吸引力有帮助的新元素。在选择***联赛的选项后,一个被分成三个区域的菜单:“俱乐部房屋”,“球场行走”,和“办公室”便立刻呈现到玩家们面前。所有这些都是不同***模式部分的保护伞,其中“俱乐部房屋”用于战术调整和比赛日选项,“球场行走”是游戏的主要设置,而“办公室”是球探和球员获得和交易。现在游戏中的菜单更容易操控了,而且玩家可以从容的在这三个区域之间跳转。俱乐部房屋的元素也是年轻队伍部分的创作物,它在一队旁运行着。随着游戏的进行,玩家能够对他们年轻队伍中有才华的球员投资来让他们的能力快速发展。然后这个才能的急速发展就能够被引进到一队里,跟许多现实中的“大学”一样。办公室区域是交易和财政行为发生的地方。真实的货币现在被运用到PES2010中,而且额外的货币路线也是可行的。赞助商如今能够谈判,伴随而来的是球员确保和那些能在球队中投资和对年轻球员的资助的公司企业的大金钱交易。这个领域结果会影响俱乐部对于感兴趣伙伴中的直接价值,而且球迷俱乐部能够作为俱乐部成功与否的晴雨表。看上去界面有一个大改变。外面是侧面面板的导航,来自过去很少游戏中用到的象“拨号”那样的系统。第一眼看上去更显得条理化但我估计它怎么起作用将会是最重要的一点。很高兴看到实际月份和现金被运用上。它们都是很小的东西但却是无任欢迎的。年轻队伍在我看来是个极好的补充。希望它将帮助培养那些当加入球队时实力不够好而不能到一队比赛的年轻球员。从屏幕截图中快速的往下看球队的清单,你能够看到很多熟悉的名字,***联赛卡斯特罗和米兰达仍然在游戏里。ML***联赛不再用PES点数,而用现实的货币,其价值由球员的能力和球队的价值来决定。 转会窗口在整个赛季自始至终都打开。***联赛模式中包括与欧洲联赛(前联盟杯)。绿荫模式创建的球员将可在ML***联赛中作为自建球员注册。战术计量表给游戏带来新的战术元素,而且拥有这些额外的***联赛元素,跟更多将会到来的消息一样,***联赛正发展成为一个更有深度的游戏模式。

2008年引入的“TeamVision”系统将升级到2.0版本,中场球员会和后卫配合填补空档、阻挡进攻,也就是说能力不足的后卫能得到更多保护;进攻方面,玩家可以同时移动多名球员,让他们跑向不同的区域,进一步增强射门机会和成功率,比如罚任意球的时候可以让球员提前跑位接应。比如小贝在边路拿球,球员就会更积极地插入禁区!

球员独特的进攻和防守属性将成为其踢球方式的一部分,每位球员都会根据各自能力拥有独特的AI,并在团队配合中反应出来,比如如某位球员传球精准,那么会有更多队友跑到对方禁区内等待接应,类似地,如果某球员贴身控球技术非常好,对方后卫会更注意其擅长突破方向。

新的球员能力衡量系统,使玩家可以在赛前更快、更宽泛地制定平衡策略;传球精度、带球动作、后防线、中场控制范围、锋线位置等元素都可以更改,以匹配特定俱乐部,比如尤文图斯防守反击非常犀利,巴塞罗那会充分利用场地宽度发起进攻,这些都可以随时更改,并会受到主客场环境的影响。

PES2010 点球系统可谓是PES2010的一大亮点。 1.PES2010 点球系统的可操作性,灵活性加强。 2.PES2010 点球系统的误操作性也明显提高。 3.PES2010 点球系统玩家上手感觉相对复杂。

PES2010 点球系统操作指南 1.门将扑球:方向键左右『方向键只须按左右键即可』+方块键(即射门键)。门将可在射门前可左右移动 2.点球射门:方块键(即射门键)+方向键左右『方向键只须按左右键即可』。先按射门键后按方向键顺序不要搞反 3.点球射门可分为助跑和触球(即射门)二个阶段。 ⑴.助跑阶段: 按方块键(即射门键)『PES2010点球系统加入了力量槽设计(但是隐藏的)。此时按键(即射门键)力量不宜过大(按键力量过大可使球射飞)。按键力量的大小决定球射出的高度(球射出的高度取决于按键(即射门键)的力量,即隐藏力量槽的大小。球射出的高度可分低,中,高三种情况。(设力量槽分为100。低平球射门:力量槽控制在25%以内。半高球射门:力量槽控制在50%以内。高球射门:力量槽控制在75%以内。(力量槽75%以上则使球射飞)简而言之:按键(即射门键)力量的大小决定球射出的高度』球员开始助跑。『球员助跑阶段是点球射门的重要阶段。球员助跑中(设球员助跑距离为100)按方向键(助跑距离为50%即1/2的距离即接近一半的助跑距离时按方向键则球准确命中。助跑距离过近早即1/4的距离按方向键则使球射偏。助跑距离过晚即3/4的距离快到接触球的时候按方向键则无效球只默认射向中路。)可使球射向不同的方向。(球射出的方向可分左,中,右三个方向。左角为方向键左。中路为不按方向键。右角为方向键右。)简而言之:球员助跑阶段中按方向键(按方向键无力量大小之分却有按键早晚之分)的准确性决定了球射进球网的准确度。』 ⑵.触球(即射门)阶段: 按方块键(即射门键)球员开始助跑,下一阶段就是触球射门阶段。『整个点球过程结束』

研发团队中专门有人对此进行了改进;将会有更多下载内容;游戏生命周期内都会持续得到球队和内容更新。

★根据国外已经玩到了试玩版的游戏媒体的报告,游戏“看起来有些像2009,但玩起来绝对不是2009”——这说明我们之间报道的“新的游戏内核”在其中起到了作用,而且“游戏的战略性会更强一些,不像2009,球星的作用过于突出,”而且很重要的一点是“游戏的节奏会稍微放慢”。

助威声浪在2010中会得到强化,甚至会有很多针对不同球星的助威声浪。针对著名球队的助威声浪也会有改进,“现在观众会变得有些歇斯底里”——总之就是很激动。

★特殊能力卡牌系统:上一次我们介绍过的“球星具备独有的能力”,现在终于有了更明确的消息,在2010中,新的“卡牌系统”将会取代球队的“星星特技系统”,除了增加更多的球员特技之外,“能够开关特技”是其中最大变化,根据我们目前看到的一些新的特技卡牌名称,我们能够得到的推论就是,玩家可以通过“开关特技”来实现对某一个球员的战术控制,比方说有“EXTRA ATTACKER”特技卡牌的后卫球员,会积极投入进攻,如果你把这个特技卡牌关掉,也就相当于教练在指挥席上大喊“你给我在后卫线上老老实实待着!”

此外,我猜测这个新的卡牌系统带来的另一个变化就是球员能力表中不再密密麻麻列出所有的特技能力,而是只列出该名球员具备的特技卡牌就好了,更加简单明了。

下面列出我们已知的一些新的特技

ATTACK/DEFENCE:强化球员的“进攻/防守”意识。

EXTRA ATTACKER:让后卫球员积极投入进攻。

DEEP COVER:让后卫纵深掩护,位置更靠后。

OVERLAPPING RUN:俗称“套边”的边路战术,有这个能力的后卫线球员会积极与边锋球员配合,实现边路传中,就像巴萨的阿尔维斯那样。

ALL OUT ATTACK:有这个能力的球员只要开始带球,全队都往前压。

INCISIVE RUN:内切。有这个能力的球员会主动从边路内切,就像梅西那样。

MAZING RUN:差不多就是带球特技的意思,有这个能力的球员带球疾进的速度会非常厉害。

CUT BACK PASS:准确切入禁区的能力,比如亨利。

GOAL POACHER:带球突破对手的后卫线。

PINPOINT PASS:准确的传球能力,包括长传和短传。

BOX TO BOX:禁区到禁区,比赛不停,奔跑不息的工兵型球员,比如马斯切拉诺

LONG RANGER:擅长远射。

FREE ROAMING:类型于杰拉德那样的中前场自由人。

FOX IN THE BOX:能够抓住战机的禁区手型球员,比如范尼。

DUMMY RUNNER:利用自己的奔跑拉开防线为同伴创造机会,比如艾托奥。

★全新的战术滑动条系统:

已经忘了是从哪一代开始,球员名字下面有一栏“进攻防守倾向条”了,而在2010中,这个“倾向条”很可能将成为历史,一个全新的“战术滑动条系统”将取代它成为新作中球队执行战术的焦点系统,这个系统可以让玩家在从0-100的范围里任意调节球队执行战术的程度。目前我们还不清楚这个系统具体是怎么运作的(有消息说是依靠右摇杆来实现——但手动传球呢?也许是按住某个键之后再用右摇杆?),但从目前公布的战术名称来看,2010也许将会成为最讲究策略性的一作。

PLAYER SUPPORT:核心球员拿球之后,其他球员会按照核心球员的特点来跑位。

SUPPORT RANGE:调整持球队员与接应队员之间的距离。

POSITION SWITCH FREQUENCY:球员之间换位的频率,频率过高的代价有可能是阵形被打乱。

ATTACKING STYLE:在中路进攻、攻守平衡、边路进攻中进行切换。

PRESSING:向对手施加的压力,可以想见,程度越高,体力消耗越快,如果把这个数值变成0,球员几乎都是站着踢球的。

DEFENSIVE LINE:调整后卫线的站位,是老老实实待在后场还是放手一搏全部投入进攻?

COMPACTNESS:改变球队在执行战术时投入的人数(这个不确定)

DEFENSIVE STRATEGY:在平行站位和设清道夫之间进行切换。

★在“一球成名”模式中,加入了和欧洲联赛两个新赛事,你也可以手捧欧洲冠军杯了!

★在“一球成名”模式中培训的球员能够出现在***联赛里。

★***联赛中购员和支付球队费用的不再是PES点数,而是某货币单位。球员的价值由球员的能力与球队的价值来决定。

★联赛有在线模式,具体怎么进行还有待进一步的公布。

★在线模式将用《PES6》的内核,用PS2玩过《PES6》网战的玩家都会知道《PES6》有迄今为止这个系列最稳定的网战模式。另外,烦人的KONAMI ID在这作中也不需要了。

★更好的编辑模式,球鞋也终于(又)可以编辑了?

★那种很NB的远距离“虎射”将再现于游戏中,就像现实里杰拉德或者C罗做到的那样。但要想找到空间拉开架势可不是一件容易的事情。

★许多球星都有他们标志性的庆祝动作。

★授权方面,英超依然是老大难,好消息是曼联与利物浦获得了完全授权(包括各自的主场),其余球队未知;西、法、意、德四大联赛的授权终于凑齐了(不过是不是“完全授权”还有待进一步确认);

EA的《FIFA》系列和Konami的《实况足球》系列的竞争仍在继续,现在Konami在德国科隆游戏展上宣布,《实况足球2010》将加入360度全方位的奔跑控制能力,而这项新功能在EA的《FIFA 10》中也已实现,EA在上个月宣布《FIFA 10》中加入这项控制功能。

这种新的控制功能其实说起来很简单,从前的足球游戏,只为球员设计了8个奔跑方向,也就是类似“米”字型的8个方向,现在PES2010和FIFA 10加入的新功能,能够让球员自由地在场上奔跑,不再受8个方向的约束。这项能力将在PC、PS3和Xbox 360版的《实况足球2010》上实现,对于PC玩家,你必须装备带有摇杆的手柄控制器才能够体验这种新功能,现在绝大多数的手柄都符合要求。

《实况足球2010》简单的尝试自定义战术和球员卡片系统,感觉好像通过不同的方式去做PES以前也能做到的事情。但是我们必须承认,他们成功的让球员的行为看起来更真实,球队的风格更容易贴近现实新的Master League系统我们尝试过后觉得比以前充实多了。

必须承认,他们成功的完成了任务。我们尽力的克制住自己试玩了2个小时。这短短的2个小时,我们发现ML的进步是显而易见的。这些新的要素使整个ML模式看起来更吸引人,让人沉迷其中,这算是Konami对PES的FANS的报答。ML模式鼓励玩家对自己的球队进行一定程度的微观管理,从选择赞助商到监视青年队的成长。并且界面也被整洁的进行分门别类。看起来ML将会消耗玩家大量的时间了。

据悉,《PES 2010》将在很多方面有重大改进,而且这些改进方案是在广泛听取FANS的反馈意见并加以详细分析之后得出的。Konami官方把《PES 2010》描述成“史上最逼真的足球模拟游戏”,其对应平台为PS3、X360、PC、PSP、PS2和手机。