足球经理球队磨合怎么提高_足球经理小球队

tamoadmin 体育头条 2024-05-23 0
  1. 《足球经理2021》资金不够,俱乐部先租后买怎么样?
  2. 足球经理2017提高商业收入小技巧 怎么增加球队收入
  3. 冠军足球经理2008怎么经营球队啊
  4. 《足球经理2022》主教练训练球队有什么用主教练训练球队优势

你是刚开的游戏吗?哪个联赛哪个球队?有时候没有转会资金可能跟你的设置有关,新建游戏的时候一定要勾选游戏开始时提供转会资金。也有可能是你的球队开始不提供转会资金,一般大球队都多多少少有转会资金,小球队很多没有的。每个联赛一年会有两次转。追加的情况一般会出现在小转会窗口开启前,你的球队资金状况很好,董事会会提前一个月左右给你转会资金。

《足球经理2021》资金不够,俱乐部先租后买怎么样?

足球经理2021连线有哪些作用,很多小伙伴都想知道,今天小编给大家整理关于《足球经理2021》连线教程,供大家参考,希望对大家有所帮助。

足球经理2021连线技巧

足球经理球队磨合怎么提高_足球经理小球队
(图片来源网络,侵删)

连线并不是固定不变的,可以随着俱乐部成绩进行转化。

连线的颜色变化过程:橙虚线lt;黄实线lt;亮绿线lt;浅绿线。

开档没有线的球员在出现线后,必是亮绿线或者橙虚线。

亮绿线:球员连续一起首发打一定的比赛后,使得俱乐部成绩好,便会在某场比赛结束后突然出现亮绿线。

橙虚线:球员连续一起首发打一定的比赛后,使得俱乐部成绩差,便会在某场比赛结束后突然出现橙虚线。

浅绿线会因为俱乐部近期成绩差,由亮绿线转化而来。

黄实线是开档自带的,没机会生成,可以通过一起首发打比赛转化为亮绿线

基本自带黄实线的都是现实中配合好的球员:热刺的凯恩和阿里,凯恩和埃里克森都有

以开档球队为例,季前以一套固定首发阵容业余队打比赛,不变化任何首发球员、职责、位置以及他们的搭档,给助教的情况下,7场友谊赛过后,即可根据阵型全部形成连线。

在第7比赛场打完后,就会突然出现连线,还都是亮绿色的实线。

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足球经理2017提高商业收入小技巧 怎么增加球队收入

《足球经理(Football Man***er)》和《实况足球》、《FIFA》系列号称足球游戏三大年货,相对于其它两个游戏来说,《足球经理》更加硬核导致游戏具有一定的门槛,也正如此游戏的目标玩家也异常明确,即球迷。至少在我的观察中,这款游戏对非球迷的吸引力可以说为零。

《足球经理》中,玩家将扮演一名主教练,然后选择一只球队执教,可以选择低级别联赛小球队体验Diors逆袭的***,也可以选择现实中支持的球队来完成称霸欧洲的夙愿。正如名字中所写,玩家的职责是Man***er而非Coach,除了比赛之外,玩家还要对球队的财政、转会甚至职员的雇佣、球队发展规划......事无巨细都要进行管理。当然其中大部分琐碎事项可以交给小老弟助理教练去完成,可以说是非常银杏了。

不算VR套件的话,上周Steam销量仅次于《赛博朋克2077》

而且据我观察,奇数年的作品往往不会有太多大刀阔斧的改动,一般只是在前作基础的细节上稍加打磨,而偶数年作品包含的新特性会更多,同时口碑的不确定性也更高。

除了紫到发黑的色调变化,无论是图标还是主界面UI,都可以说是和《足球经理20》一毛一样,要不是一些新加入的文本还没来得及汉化,甚至会以为这就是在上一代的基础上套了个皮肤。

鸡肋的新闻发布会一直不被玩家们(至少我)所关心,主要在于一两个赛季后会发现选项不够丰富,记者们的问题千篇一律,这一块自从前几代加入了语气选项后就毫无改动。足球经理作为足球战术模拟为核心的游戏,在其他众多要素面前,互动模块的优先级不高也属正常。

随着游戏在其他方面上升空间遭遇瓶颈,这些细节上的完善自然也被提上议程,毕竟面对媒体和与球员们的人际关系处理也是现实当中教练们的必修课。

更直观地看到球员们的反应

关于“肢体语言”这个新特性,我给出的评价是“脑补得更有依据”。在这样一款充斥着大量文字和数据的模拟经营游戏里,玩家们要想产生足够的代入感就必须练就“脑补”的功夫,这也是玩家们这么多年能忍受堪比幼儿园水平比赛画面的原因。当一场比赛中遭遇到了对面门将开挂,争议判罚时,仅语气选项中的“怒不可遏”四个字显然不足以表达玩家的愤怒。

丰富的动作选项

具体的动作配合相应的言论,主教练可以向球员或者记者传达更加强烈、明确的信息,相当于脑补画面有了剧本。不过新鲜感过去以后,会发现其实和之前的语气选项产生的实际效果并无太大区别,比如“踢椅子”的动作和“怒不可遏”的语气只是表达上的不同。

此外,玩家们可以随时随地和球员、记者进行一些不拘礼节的简短对话;新闻发布会上的媒体会根据回答做出不同反应;比赛结束发给推特骂骂裁判... ...

代入感十足的发布会

简而言之,《足球经理21》下足了工夫在优化互动上,与球员的沟通也更加主动,实际体验比想象要有趣,沉浸感的提升颇为明显。只是这种新鲜的沉浸感能持续多久,会不会到后期又是翻来覆去那么几句车轱辘话,这要等到经历过几个赛季之后才能下定论。

除了互动之外,SI为了更加贴近现实还去除掉体力百分比显示,而是以一个心形图标来表示球员身体状况,心形填满代表身体状况极佳,反之同理。可以理解成体能由数字变为柱状图表示,目前看来实际算法应该没有任何区别,除了看起来不太习惯。考虑到SI对于新特性比较保守的作风,这样的改动更多是为了让玩家逐渐适应直观数据向抽象描述的转变,毕竟场上球员身上不会像手机一样显示自己还剩多少电。

其实这也能理解,拟真向游戏再拟真也是个游戏,如果游戏里像现实中那样大范围出现不可控的感染,那么必然会导致游戏体验大打折扣,游戏体验差玩家就会不高兴,不高兴就会给差评,给差评就会没人买单......

全员健康

***在游戏中的具体影响在于财政,这也是现实足坛中影响最大的一点,我们可以看到以往阔绰的豪门也开始勒紧裤腰带过日子了。所以SI为此重写了市场逻辑,除了超级巨星之外,绝大数球员身价都有不同程度的缩水,这种情况会随着游戏的推进逐渐恢复正常。

普通球员身价均有一定程度缩水

最后说到游戏比赛引擎,根据官方的介绍,着重对进攻套路进行了优化,不再是各种传中制霸的局面,边路中路都能开花,单刀进球率提高,在底线小角度也会选择传球了,越位球员也不再把裁判当傻子什么球都去接了... ...

依旧座无虚席的伊杜纳信号公园球场

总结:《足球经理21》在前作的基础上继续完善了现实足球世界中的细节,并对玩家们反映的问题作出了回应,其中也有不少有趣的新特性。不过对于没有尽头的模拟游戏来说,只要时间线拉得够长,这些改动就足以让玩家有新鲜的游戏体验。如果不与前作相比,足球经理每一代都永远优秀,《足球经理21》这次依然不例外。

冠军足球经理2008怎么经营球队啊

增加商业收入的小技巧,其实这个技巧也不算什么高大上的技巧,但是一直感觉知道的人却不多,那就是去赚游戏中亚洲北美国家的钱:

1、引进中日韩的球员可以增加当地影响力,增加球衣销量,但不是每个中日韩球员都能增加,一般来讲洲际影响力的,但中国球员不像日韩球员在欧洲踢球的这么多,因此不能单看声望,最简单的解决办法就是让球探带份报告回来,如果球探报告说能增加商业收入,那就100%没有问题,而且报告会给出每年大约会增加多少商业收入,如果以后该球员声望越来越高了,这个收入也会增高,有的中日韩球员还是可以勉强踢个豪门替补或是小球队主力的,并且转会费不高,有的甚至一年的商业收入比买他的转会费还要高;

2、中美日商业卫星,要注意,韩国卫星不行,只能中美日,最多每个国家一个,一共三个;

3、也是我最想普及的,那就是每次国际比赛日的那两个礼拜,以及每次赛季结束的间歇期,很多人都是把安排友谊赛的职责交给助教,这是是为什么我说这个技巧并不高大上,但知道的人却不多的原因,其实季前热身赛一定要自己亲自安排,选择“飞行拉练”,因为助教只会默认安排普通的友谊赛,我们选择飞行拉练之后,一般选择最多的是去中、韩、日、卡塔尔、马来西亚、印度等国,有时也会去巴西和阿根廷,当然并不局限于此,这只是比较偏爱去的,这些国家都可以让你的俱乐部增加在当地的影响力,在每个赛季赛季结束的财务总结,就会看到因为去了XX国家,在当地受热捧之类的话,然后增加了商业收入…如果是英格兰、德国、西班牙这些国家是不行的,还是要找亚洲美洲的国家,中韩日卡塔尔马来西亚印度阿根廷巴西都亲自试过了,肯定没有问题,其他国家没试过不保证,但肯定不止我举出的这几个国家,另外阿根廷和巴西通常要多去两次才会有商业收入的增加,不像前面那几个中东、东亚、东南亚的国家立竿见影…另外由于这些亚洲俱乐部实力偏低,也可趁机多磨合阵容和提升士气,当然南美俱乐部实力稍高于这些亚洲俱乐部……

另外就是***设你有个中国(或日本)比较有影响力的球员(或者说卖的动球衣的球员),在有个中国(或日本)的卫星俱乐部,再去中国(或日本)踢巡回赛(因为拥有那个卖的动球衣的球员再去他的所在国会受益更高的),这会是一笔不菲的收入!

《足球经理2022》主教练训练球队有什么用主教练训练球队优势

当我们玩CM时,百分之九十都是选择四大联赛,所以,当我们培养球员时,都特别重视本国的新星,但是,如果玩到后来的时候,本国的年轻球员能力跟其他国家的球员已经没什么优势!

大概发展5年之后,第三股力量畜势待发!

北欧(瑞典),中欧(塞-黑),非洲,南美等的一些非一流球队,蕴藏着大量并高质的年轻球员等着出头!

通常的做法就是,在游戏的过程中,不停的派出球探到不同的国家去!特别注意那些十七八甚至是十三四岁的球员.除非是一些很少很少的国家,基本上能搜出来的球员都有一百个左右!然后,就是由你这个MAN***ER来决定他们的生死大权了!不过,这是一个艰巨并且沉闷的工作,当我想,当你三四年之后,看见这些球员已在球队上担当重要角色,或者看到你的球队历久不衰,就觉得以前的一切都是值得的.在现在的CM玩家中,我想用得最少的,就是球探这个功能!

当然还有一个超级简单的方法,就是用球员搜索再过滤年龄,但球员会少很多.

快!寻找CM中的第三股力量吧!

在CM中,如果你的战术得当的话那么在与同一水平的球队的比赛中应该是会取得不错的成绩,但在与比自己实力强的对手交战时怎样取得较好的成绩才是玩CM4的乐趣所在,我就为大家以我执教的沈阳金德为例,介绍一下如何打强队。

如果想打强队,我认为你需要有一个好的前锋,一个好的中后卫和一个好的守门员,当然这些好都是针对你球队中的其他队员来说。而沈阳金德的阿优、阿莱休和韩文海正好符合以上要求,所以拿金德为例。

我把打强队分为两种情况,一种是主场,另一种不说了,相信大家也都知道……

先说主场,正所谓打狗也要看主人,那些所谓的豪门在你的球迷面前也要有所收敛,(如果你的球队连球迷都没有就赶紧走人吧!)这时你就可以放心的进行ATTACKING了,但不要得意忘形的选GUNG HO,因为你们的水平毕竟不在同一档次上。至于铲球就让他HARD好了,尤其是你有很多年轻球员的时候,那些所谓的大牌总是害怕受伤,因为他们一旦受伤就得不到那可观的出场费了J如果铲球已经是HARD了,那么你对CLOSING DOWN还有疑问吗?选择ALWAYS吧。而你也要对自己的能力有个清醒的认识,你们的技术毕竟差了些,所以传球不要习惯的选SHORT,MIXED对于你是不错的选择,当然特殊队员除外。再主场球迷的助威下,对方一般不会GUNG HO,所以你的OFF SIDE也没什么用。至于ZONAL MARKING还是选上的好,让你的中后卫去盯对方的射手把,这时一个好中后卫的意义就体现出来了。至于全线退守,你说呢?最后说一下阵型,再主场虽然可以放心的进攻但还是不要太嚣张,4个后卫+边后卫助攻是不错的选择,至于中场和前锋可以根据个人喜好了,如果你有个个人能力强的前锋就不用排出3前锋的阵,多在中场加强一下防守吧,反之大家能想到把。根据上面的思想,我在甲A第一赛季没买人的情况下保持主场不败,或许跟那些老鸟比起来不算什么,但我想对新手还是会有帮助的。

再来说一下客场,这个个人认为是比较难的。首先,你不能在关公面前耍大刀,还是老老实实的NORMAL比较好,至于铲球和逼抢当然还是和主场一样了。而传球个人推荐用DIRCET,快的传球再辅以防守反击,如果你有一个优秀的前锋起码就可以保住平局。至于OFFSIDE还是不要选的好,你的后卫再对方强大的进攻火力面前万一出现失误后果不堪设想。此外就是这个全线退守了,我个人再这个问题上也矛盾了很久,最后S/L了10次与大连的比赛得出这样一个结论:如果选退守就不要反击。因为如果你两者都选上的话会让你的队员感到矛盾:“到底怎么踢呢?”而个人建议不选退守选反击,原因自然是能赢为什么要平呢?客场的阵型也是影响成绩的关键,但我个人认为客场只需要3个中后卫就够了,尽量加强中路的防守,而边路的防守则交给你的DM L/R,比如5-2-3就是个不错的选择,但不要让DM L/R插上两格,这样会给他们身后留下很大的空挡,个人认为1格足矣。 而前锋2个是不错的选择,因为你要留下更多的兵力防守。这样中场的中路就剩下3个人了,这3个人即可以打正三角形也可以打倒三角形,这完全根据你的队员能力来定。总结一下上文就是3-5-2。你或许会问:但我实在防不住呢?那么你有一个好的守门员就是十分重要的了,但有句话是这样说的:“弱队出好守门员。”相信各位用弱队的玩家的守门员也过得去……

以上就是个人的一点战术心得,可能并不适用于每个人、每个球队,所以仅供各位用弱队的玩家参考。至于参考后出现的任何意外***本人概不负责。

从上个星期,开始玩cm4 demo,用的man utd,大约到1月上旬玩不下去。有几点与大家讨论一下:

1.cm4好像很强调边路进攻,开始我用3313阵型,边路屡屡被突破,后来改442,两个边前卫上拉到边锋位置,效果很好。吉格斯平均9.5分,助攻多多,比beckham好使。

2.开始的时候,ronaldo就可以买到,大约在2000万磅左右。zambrota大约1500万磅,我用他打右后卫,还不错。还有贝莱隆,马凯都可以买到,效果很好。我把veron卖给parma,5000万磅+50%,结果引起全队unh***y。cmfans上面介绍了一种offer player的方法,我试了一下,可以,不过劝大家不要用,因为很难卖掉人,而且si的主页上已宣布正式版已修正了这个bug。

3.关于战术,除了边路进攻外,防反的效果不错,远射最好不要设成offten,盯人也不好,我用的区域防守。以前cm3强调后腰的作用,这里完全看不到。

对了,还有妖人的问题,shaktar的几个人,还有said,kallstorm,robben,都不行了。还有的根本找不到了。只是cm4好像承袭了3968的数据,希腊人很厉害,有个叫尼古拉什么的前锋居然进了我3个球,我一气之下花了5百万把它买了来。

就这么多吧,想到哪儿,写到那儿,有些乱,姑且看吧。这只是个demo,希望正式版能给我们一个惊喜吧!

今年真够忙的,CM4的D版刚出来我就拿到了,可惜因为工作的原因,一直没时间玩。7月份总算没那么忙了,加上国内的正版也在这个时候上市,终于可以开始继续我的CM之旅了。

刚开始完了近一个月的以色列联赛,从Haifa Maccabi、Tel-Aviv这样的强队,到一些至今我都念不顺名字的弱旅都或多或少用过一下。

自从CM99/00开始,我就喜欢用英格兰Conference的球队,先后带过R&D、Kettering、Hayes等等很多队,不过最喜欢(不如说同情更确切一些)的还是Hereford United。最近开的这个档也是用Hereford,选了最大数据库、隐藏能力和非真实球员。

在这篇入门中,我准备结合自己这次用Hereford的进度,还有以往的经验(主要指来自CM3系列的一些经验,因为CM4与以前的系列相比变化虽然很大,但它们都有一个伟大的姓氏——Championship Man***er,所以我认为共通的东西还是很多的)把执教低级联赛球队的一些相关知识以及值得注意的地方梳理一遍,希望能对大家,特别是刚接触低级联赛球队的玩家有帮助。当然,这篇文章主要是基于英格兰的联赛体系,不过大部分内容应该还是适合其他联赛的。

再罗嗦两句吧(表嫌我烦啊),我真正用心玩CM4的时间还不到两个月,而CM系列内容的丰富程度以及其整套系统的严谨程度也是的到了大家的认同,要想在比较短的时间里总结成这样的文章,难免会有漏洞和错误,欢迎大家共同探讨,纠正错误。呵呵!

截至今天,CM4我已玩了一个月。一些心得与大家分享:

战术方面:

在经历了曼联的全年只输一场,国的三天两头打出两位数的***后,我将目光投向了SUNDERLAND, CHIEVO, EVERTON,BRESIA等中下游球队,下面是中下游球队较有效的打法:

主场 :

用默认的442,心态:GUN HO;主攻:边路。坚决COUNTER ATTACK。

边前卫提至边锋位置,CROSSING--CENTER

MC安排DMC打,最好有一个LONG SHOT 强

边后卫前拉虚线一格,但心态:DEFENSIVE

DC心态:UTRL DEFENSIVE

前锋:强调头球和速度,正所谓的“一高一快”,并且让 POSITION好的那个前插。

客场:

用默认的442,心态:DEFENSIVE:主攻:边路。COUNTER ATTACK。

边前卫前拉虚线一格,CROSSING--CENTER

MC退后一格,即DMC的位置

边后卫心态:DEFENSIVE

DC心态:UTRL DEFENSIVE

前锋:强调头球和速度,正所谓的“一高一快”,并且让 POSITION好的那个前插。

已上打法的核心是:1‘先使己之不胜,以待敌之可胜’抓住机会反击

2 给每个球员的任务单一而明确

3 坚决边路传中,很明显CM4大大加强了边路传中的威胁。

遗憾:我喜爱的AMC就没用武之地了。

推荐球员 : 推荐理由

Pope DC 美国大联盟 数值好 4M搞定

Zamorta SC 英甲 爱创造奇迹的小伙子

Macho GK SUNDERLAND 队里已有两个好门将,小托尔多上不了场

Pipe AMR SUNDERLAND 21岁的小贝

11年的时间,足以让一个咿呀学语的婴儿成为一个小学五年级的学生;11年的时间,也让CM成为了游戏玩家心中足球经营类的NO.1。笔者在这里就对CM11年以来的风风雨雨进行一个小小的回顾,而对于CM历史并不是太了解的广大中国Cmers来说,也算是补上一课吧。读完本文之后,我相信您会对CM有了更深的了解,也将会更加热爱CM——他是你生命中最重要的游戏(It’s the most important game of your life)!

经典诞生——CM1

1992年,英国的科利尔兄弟(Oliver & Paul Collyer)自己制作了一款足球经营游戏——《Championship Man***er 1》,并且送给他们的朋友试玩。但令科利尔兄弟没有想到的是,CM1在朋友中得到了巨大的好评,甚至有朋友将这款游戏放到互联网上,让更多的球迷下载,来体验全新的经营感觉;而直到现在,CM系列的两名作者科利尔兄弟仍被广大CMers尊称为CM之父。在CM1中,主界面被分成了若干指令框:比赛日程、球队管理、球员搜索、国家队等等一应聚全;而在点击每个指令框后还有许多被分的很细致的对话框,几乎包罗了一个足球经理能管理触及的所有方面。可以说,在DOS下足球经营游戏不甚普及的年代,一个小小的免费游戏软件能做到这种细致的程度,已经是让人叹为观止了。作为一个和足球相关联的游戏,CM1在具体的足球技战术方面也是做的很成功:阵型(Tactics)中有包括442、433、532等多达8种不同的阵型可以供不同喜好的“经理”们选择;而在比赛风格(Playing Style)中则分了5种风格,从典型的英式长传冲吊打法(Long ball)到细腻的地面配合(Ground Passing),可以看出科利尔兄弟是颇费了一番工夫。CM1给以后CM系列留下的最宝贵的就是比赛的纯文字实时解说,即使是现在最新的CM4系列中出现了2D比赛画面,文字解说系统也没有被取消——仍旧是CM的核心之一。但CM1中所有球员均是以***名出现,还是令玩家看着有些别扭,毕竟如果在游戏中能亲自使用自己喜欢的崇拜的球星的话,每个“经理”都会激动不已。

在CM1推出的第二年,CM93/94接踵而至。因为仍然使用的是CM1的内核,所以CM93/94在形式上没有什么太大的突破,但细细看来一些微小的变化还是渗透着科利尔兄弟以及DOMARK公司(SI的前身)对“经理”们的负责态度。例如,在选择开始新赛季后(New Game)“经理”们会发现新出现了两个选项:1993/4 Players和Generated Players。后者顾名思义就是转世球员,即出现的均为非真实球员(与现在大家提及的转世球员意义上还是有所不同的);而前者则就是令“经理”们朝思暮想的——使用真实的球员,也就是从CM93/94开始,CM系列的每个作品都会使用球员们的真实姓名。其他的一些细节也有变化:增加了比赛获胜奖金(win ***),从100英镑直到10000英镑的高额悬赏;而阵型和比赛风格中也各加入并修改了一些——而且,文字解说的内容上也要丰富了——这些都更增加了CM的可玩性和真实性。以上的这些变化再加上前作CM1在玩家中强烈的反映更加推动了第一次以商业软件身份销售的CM93/94的成绩,其在英国上市过程中甚至多次出现了断货的情况;更值得一提的是,在每次运行CM93/94前出现的广告中所预告的CM Italia也在当年稍晚的时候上市了,这也是CM推出的第一个英格兰联赛以外的联赛版本。

当CM1系列最后的两个英国联赛升级补丁《Championship Man***er '94 (End Of Season Data Disk) 》、《Championship Man***er (End Of Season Edition)》(均为94年发行)和《Championship Man***er Norsk 1995》、《Championship Man***er Italia '95 》两个非英国联赛版本(均为95年发行)面市的同时间,从94年就已经开始投入精力制作新内核的DOMARK公司终于要推出全新的CM了,这样CM2在1995年闪亮登场了……

神话延续——CM2

1995年年末,CM2摆上了英国各软件销售店的柜台——圣诞节时得到CM2,这是每一个“经理”最期待的X’mas Present。CM2突破了CM1系列的风格,在系统上以及操控上有了重大突破,当CM1的老玩家们拿到CM2时,都有了眼前一亮的感觉。CM2改变了CM1系列生冷的指令框对话框模式,转而使用了简洁更易被大家接受菜单形式——初次上手的玩家们不再有当时面对CM1那种不知所措了。游戏的启动界面也摆脱了纯DOS游戏的“粗犷”,更加细致了;现在仍然有一部分CM老玩家在选择游戏字体时坚持使用Traditional字体(传统字体),而CM2便是这种字体第一次出现在CM系列游戏中,可见CM2对老一辈玩家影响之深刻。在游戏内容上CM2也是比CM1系列更加丰富多:在球队管理中,技战术成了重要的组成部分,而不是和以前似的简简单单只有几种设置,光是不同的阵型就增加到了十几种,而且在阵型图上教练甚至可以通过鼠标右键拖拽球员来明确他们的进攻或者防守路线,这就大大丰富了战术的不同套路组合;球员们也开始有了自己的“复杂”思想而并不是像过去CM1系列中乖乖的任你摆布了,动不动就发脾气闹转会再加上伤病、大***失利俱乐部老板施压等更多的突发***搞的“经理”们焦头烂额,同时也体会到了现实足球中的残酷性。在比赛界面上,CM2则是奠定了CM系列以后的比赛界面风格——用双方球队队服颜色书写的球队名称在画面的最上方,而***也在对名的旁边即时显示;在下方的颜色条则清楚的告诉你你的球队在比赛最近的5分钟之内是处于攻势亦或守势,球员们的表现通过打分系统给出随时变化的分数令你一目了然——一个球员如果在一场比赛里长时间得分过低(一般低于6分)的话,那么你就应该考虑将他换下场了;当比赛结束之后,比赛的各项数据以及各个球员在比赛里的各种表现都有详细的数字记录,可以说CM可以说是越来越体贴各位“经理”了。完善的教练球员资料(在CM2里人物的资料甚至详细到俱乐部的工作人员都能够有收录,而这之前的任何一个足球经营类游戏从来都没有做到过)的以及客观反映出球员实际水平的数值令CM2走上了足球经营类游戏的颠峰,当然,CM2并不能说就已经很完美,例如联赛仍是单一版本(CM2第一个版本就是英格兰加苏格兰联赛)而不能多联赛同时进行等问题越来越受玩家关注,希望能有所改变;所以在经过两年的时间后(其间,CM也发行了CM96/*** 以及一些非英格兰联赛的单行版本,包括意大利联赛、法国联赛、德国联赛、西班牙联赛、比利时联赛以及挪威加瑞典联赛等),***年底SI(DOMARK公司已经更名为Sports Interactive)推出了CM2系列的最新版本——CM***/98。

CM***/98是SI在落户到EIDOS后发行的第一款CM游戏,而这背后也有个鲜为人知的故事:其实DOMARK公司(SI前身)最早找的并不是EIDOS,而是大名鼎鼎的EA,希望他们能够给自己的游戏做发行代理。但EA却拒绝了DOMARK的要求并且明确对科利尔兄弟表示CM是一个没有前途的游戏,当面拒绝接收。结果科利尔兄弟和他们的CM经过数年展转最后收归到EIDOS旗下,成为了EIDOS每年在游戏市场上的招牌产品并且带来了巨大的商业利润,此时看到这一情景的EA却不得不喝下自己酿的苦酒,为当年拒绝CM的决定追悔末急。

CM***/98作为CM2系列的谢幕作品可以称的上是表现完美:虽然在系统方面没有改变,沿用CM2的老系统;但是首次将多个国家的联赛放在同一版本里并且可以同时运行确使CM***/98成为了极其成功的作品,这一改动也圆了“经理”们同时进行欧洲五大联赛的梦——当然,SI在以后的CM各系列中也保留了这个惯例。难度的大幅提升同样是CM***/98另外一个焦点,在以前的CM各版本中带领球队所向披靡的“经理”们发现赢球不再那么容易了,比赛失利、大***落败甚至是连败都开始出现了——这一现象促使经理们寻找使球队长时间并且保持稳定胜利的方法,一些Cmer开始研究合适自己球队打法的阵型和详细的技战术设置组合——终于,CM的一批高级玩家这种大形势的逼迫下诞生了,CM也要揭开新的一幕了。

横空出世——CM3

如果说从《CM1》到《CM2》是量变的话,那么我们就可以毫不夸张的说从《CM2》到《CM3》则是一次质的飞跃;之所以说是质的飞跃,那是因为CM3完全抛弃了前两作的游戏内核以及引擎——毕竟,DOS下游戏的水准绝对不可能于一款基于windows窗口下运行的游戏相提并论——CM3就是CM在windows时代的迟来作品。

圣诞节推出自己CM新作已然成为了SI的传统;但直到1999年3月才面市的CM3一上市仍然像一颗石子被掷入平静的水面,激起了层层涟漪—— 一些资深玩家在玩过CM***/98后就断定CM系列下款作品必将是具有划时代意义的,果然,被他们言中了。对应WIN95/98的CM3在质量上完全超过了CM1、CM2系列的任何一个版本,简直可以用“perfection”来形容了。黑白相间的足球形状的游戏图标激起了每一个“经理”点击它的欲望——OK,当看到游戏的开始界面时你一定会合不拢嘴的,原来那种并不对称式的菜单选项现在规规矩矩的被分成了两列,使玩家们看上去感到了无比的舒服;游戏界面里另一个大的变化就是原来分支众多复杂,操作烦琐令人头晕眼花的指令框被以主菜单、次级子菜单的形式固定下来,并放置在界面的左边,而右边就是让“经理”们大展身手的操作窗口——这也更加符合长时间使用windows 9X系统的“经理”们的操作习惯。“游戏设置”(Game setting)的出现也是体贴玩家的另一种表现:从游戏数据库开放大小到选择所在国家真实货币应有尽有;flashing text(消息提示)也是一个新的亮点:只要足坛有了一点风吹草动,消息提示都会用不断的闪烁来提示你有新的信息要阅读,并且还提供了消息分类和消息保存(自动保存N×N条,但饱和后新信息会不断冲掉旧信息)以方便“经理”们来回顾和超越各种信息资料。再来看看技战术设定上的巨大变化:CM3将足球的技术战术艺术发挥的淋漓尽致,简直就是模拟了真实足球中能够创造的一切技战术,而这一功劳则首推SI在CM3中新开发的with ball & without ball系统(简称WB/WOB,也是在CM3系列中区分玩家水平高低重要依据)——之前的CM2系列***/98版本的介绍中本人曾经提到过有些玩家在当时游戏提高了比赛难度之后开始寻找并且研究合适自己球队的打法,进而产生了一批最初的CM“高级战术家”,而WB/WOB系统便是SI在这方面的重大改进。在WB/WOB系统中将阵型图分成了12个大小相等正方形,而代表球员们的圆形图标会根据你选取的区域的不同而出现在不同的位置上,你则可以在这些区域中任意的修改每一名球员的有球(with ball)或者无球(wihtout ball)跑动路线,再配合上tactics中新添加的球队指令(Team Instructions,其中包括了传球抢断方式、是否造越位防守反击等选择),一只真正属于你的,完全贯彻你自己的执教意图的球队就会诞生!可以说关于WB/WOB设定的讨论在“经理”们中间是最热门的话题,更有一种“今天你WB/WOB了吗?”的感觉;网上一些基于调整了WB/WOB的不同阵型也是层出不穷,CM3完全调动起了“经理”们的动脑动手能力,笔者断言WB/WOB绝对是CM3系列中最令人叫绝的手笔。详尽真实的联赛、经理和球员资料还是CM的传统,次此的CM3将联赛的个数增加到了15:南美的巴西阿根廷、亚洲的日本在CM可选联赛中的出现更体现出这款游戏的世界性;上万名真实球员教练以及俱乐部工作人员的资料仍旧体现着CM资料搜集员们工作的伟大——在这里我代表所有玩家向资料搜集员们道一声辛苦了!牢记CM3还有另一层意义:正是通过CM3,很多大陆的玩家才第一次知道了CM为何物(笔者玩过的第一款CM游戏正是CM3……汗),才体会到了什么叫做足球经营类游戏的经典之作。同时,随着Internet的迅速,联网对战(Network Play)也成为了一种可以选择的游戏方式

之后两年中,

CM3系列又推出了CM99/00和CM00/01两个升级版本,但是在这两个版本中却没有增加什么新东西,只是在可选择的联赛数量上提高到了26个,并且第一次加入了媒体对球员球队和教练的影响:你有时要回答一些媒体对你的提问甚至是澄清一些事情的真相,这增加了玩家与游戏的互动性。在CM99/00的时候,也第一次有了中国联赛的补丁,这对广大中国的CMers来说更是一件幸福的事情——我们终于在CM中玩上自己的联赛了,虽然这只是个非官方补丁。之后,被戏称为Update The Update(升级的升级)的在2001年10月份与玩家们见面了:联赛并没有像传闻的那样增加新的;球员比较(Compare Player)功能可以让你清楚的看到两名球员究竟孰优孰劣;而记事本(Note)可以让游戏随时向你汇报你关注的某名年轻队员的近况。

01/02中还有一些很有趣的小设置,例如向俱乐部老板施压,以辞职相威胁;给某名长期受伤病困扰的球员做手术;媒体作用的更加强大会令你更加头痛——当然,现实足球亦是如此。而国际足联的关于球员转会的同样在游戏中有体现:在游戏进行到9月1日左右时你就会得到一条关于FIFA要实施新转会制度的消息,这也会直接影响你的球队的——毕竟自己培养出来的新秀在过几年后被大球会免费挖走(极低的赔偿费)是哪个经理也不愿意看到的。

终于,CM3系列的最后一个版本也介绍完毕了,这堂CM的历史课也算是上完了。CM将近11年的变化用短短几千字是难以说清、说细,但是我们与CM那份情却是深深的溶在这篇文章中……

2003年3月28日,一再跳票的CM4上市了……全新游戏界面、2D比赛还有我们期待已久的中国联赛终于出现在了CM官方联赛中——足以吸引着每一个CM玩家,就像CM4那句印在CM4主题T恤上的广告词:“不要惊慌,坐端正,对球员们有一点信心。一切又要开踢了”

《足球经理2021》主教练训练球队有什么用主教练训练球队优势,相信很多小伙伴对这一块不太清楚,接下来小编就为大家介绍一下《足球经理2021》主教练训练球队有什么用主教练训练球队优势,有兴趣的小伙伴可以来了解一下哦。

足球经理2021主教练训练球队优势

主教练球队训练的好处

1、季前准备时,储备球员体能,降低伤病风险,提高球队磨合度和战术熟练度。

2、赛季开始时,针对性锻炼球队弱项,增强优点,加强战术执行力度。

3、休赛期间,保持队员状态。

4、最重要的,锻炼年轻球员,培养优秀性格,针对性提升关键数值。

对比助教安排的好处

1、球员伤病风险可以降到最低,可控。

2、比赛日前训练特定***可以加强比赛效果。

3、帮助锻炼24以下年轻球员,安排训练的教练与年轻球员共事属性要高。

训练项目详解

1、训练项目中的战术熟练度增加,指的是主要训练战术。

2、训练满意度可以帮助你调整训练量和训练项目,如:敏捷训练过度指的是速度训练项目。

3、训练表现中红色的球员可以直接批评,增加该球员心情,职业素养低于5,会不开心。

4、医疗中心的数据是训练考虑中最优先的,因为球员受伤会无法训练,并大幅降低状态。