足球比赛平局的分析方法-足球平局要素

tamoadmin 赛事报道 2024-08-25 0
  1. elatedlink>46
  2. 速求一些足球有关的知识

万宗华跟叶问比武,叶问有所保留,因此两人打成了平手。万宗华跟美国高手过招,他本身被关了很久,身体状况并非最佳,美国高手出招又毫无保留,因此万宗华才被打残了。万宗华武功并不差,至少他跟美国高手缠斗多招,还击伤了美国高手,这跟其他武师在美国高手面前难敌一合,要厉害得多了。

人和人不能比,万宗华能成为中华总会的会长,自然武功过人,留美中国武师都是承认万宗华第一高手的身份的。不过叶问作为一代宗师,武功自然更加深不可测,叶问不仅武功高,武德也高,他一般不击败别人,只是跟对方打成平手。叶问一直传递着一种理念,那就是各门派的武功无高低,但是武术家有高低,战胜别人容易,战胜自己才算真高手。

叶问跟洪拳的洪师父、泳春的张天志、太极的万宗华都比过武,但每次都是平手。叶问击败蒲三将军、击败美国拳王,击败美国空手道高手,都是不得已而为之,在叶问看来除非万不得已,他不会主动去击败对手的。万宗华跟叶问交手两次,深深地被叶问的武功、人品所折服,所以他才主动替叶问写介绍信。

足球比赛平局的分析方法-足球平局要素
(图片来源网络,侵删)

不要认为万宗华被美国高手打残了,就表示他武功低,这只能说明美国高手的武功太高了。万宗华被打残,也只是为了衬托美国高手武功高,进而表明叶问的武功更高,因为叶问击败了美国高手。《叶问4:完结篇》中叶问是主角,万宗华只是配角,因此万宗华的武功比叶问低。那些反应太极拳的**中,练太极拳的主角一定是武功最高的。

可以肯定的说,万宗华并不差。至于在与美国人阿金斯比试时,输掉决斗,被打残,我认为可以归结为以下几点:

1、当天正是中秋晚会,是我们中国的传统节日,本来是很开心的一天,叶问一直想要的介绍信,他也早早为其准备好了。这里不难看出,万宗华其实并不排斥叶问,虽然在武术传承方面与叶问的观点有些冲突,但同样作为中国人,有困难他还是会帮的。但是突然闯入的美国士兵,打乱了这一切,导致他心里没底,并不清楚带走他的真正原因,导致他在比试时底气稍显不足。

2、在美国人要求跟他比试时,女儿若男闯了进来,跪下祈求军官不要为难他父亲,万宗华看到这一幕,顿时心里无比心酸,爱女之心在这里显露无疑。但是正是因为这样,也在以后的比试中,产生了影响。

3、太极讲究的是以柔克刚,按这么来说应该万宗华是可以打得过阿金斯的,但是阿金斯毕竟海军陆战队的佼佼者,身经百战,他们更注重实战。强调训练自身的体能、爆发性的力量。在耐打程度上肯定是略高于万宗华的,

4、感觉其输掉根本原因,应该是万宗华来到美国后,多年以来养成习惯性思维,那就是凡事都要“忍”,这也是为什么他总是这样教导自己的女儿,时刻为他灌输这种思想,另一方面,万宗华本身为中华会的会长,想要在异国他乡立足,他的顾虑太多,导致他做事畏首畏尾,不能完全的发挥出自己的实力

5、应该也是剧情的需要,考虑到剧情的发展,如果万宗华打败了美国人,也就不会有叶问出场了,主角光环需要万宗华的输来衬托叶问的强大。

好了,总的来说万宗华实力是有的,并不差,但由于各种原因,还是没能赢得比赛,这就是我为您归结的答案,希望您喜欢!

其实万宗华也是挺厉害的之所以被虐,我想原因有一下几个方面。

其一,当时万宗华被抓进大牢里,没有吃饭,又睡不好,身体明显虚弱的不行,然后就放出来直接和美国佬比武,这一点应该是一大原因。

其二,此时的万宗华心里上应该也受到不小的打击,一个人士气高昂的时候和落魄时候,发挥是完全不一样的。

其三,万宗华本身是有顾虑的,在万宗华的女儿收到殴打时,万宗华一再告诉女儿要忍下去,这在万宗华心里已经根深蒂固啦。

其四,就是万宗华的性格所决定,万宗华学的是太极,骨子里不是那种非常狠的人,就比如倚天屠龙记里的张无忌一样,虽然神功盖世,但是和别人打架就是老是平平,但是乔峰就不一样,遇强则更强。

因为万会长,抗战期间受组织派遣,在安丘县鼎香楼,设立地下交通站。为了不暴露自己,和敌人的接触中,都是伙计蔡水根的身份,点头哈腰八面玲珑,形成了习惯。 以后到了美帝的地盘,设立中华总商会,为了以后的继续工作,不激怒美军,放松对他的警惕,所以他没有发挥全力,忍了输了。

老外的拳与万师傅和叶问的拳对比,可以看出后两者的拳有些无力,不是万师傅差,而是老外练就一身肌肉,有点类似中国古代的外家硬气功,也就是说,万师傅打中十拳,不如老外打中万师傅一拳。

前期较量,万师傅占上风,一切都是万师傅大意中了老外一拳之后,到最后的失败。

而叶问与老外对打的时候,叶问是怎么赢的呢?弱点,老外的弱点,或者说人体的薄弱处,踢裆,脖子,腋下等。

中国功夫,讲究强身健体,滋养五脏六腑,由内向外。

老外的功夫,讲究的只有外,例如泰拳,用腿踢树,腿断了,接上,养好了,继续踢,练就一身肌肉,别人打一拳,不痛不痒,但是在练就的同时一定会伤害身体的某些地方。导致寿命缩减。

万宗华不差,至少与叶问四六开。剧情中的表现是合理的。

叶问之所以能赢那个美国人,一方面是自身实力,一方面也与美国人跟万宗华打了一场有关。

美国人输,某种程度上是输给了车轮战。

剧中可以明显看到,万宗华打美国人一开始是占据上风的。但由于攻击杀伤力不足,且在实战上经验不如对方,被美国人抓住了破绽,以致于溃败。但是美国人自身也受到了不小的伤害,毋庸置疑。

而叶问几乎是在第二天就去找美国人挑战,从战况来看,叶问只是堪堪险胜,胜负只在一线之间。美国人倒了,叶问也伤得不轻。

总得来看,美国人面对两大高手车轮战,表现得不差。万宗华被打残,属于正常,叶问能打赢,属于惊险。万宗华并不弱。

我在看《叶问4:完结篇》看完实在是为万宗华感到可惜,万宗华是中华万总会的会长,而且还是太极拳的传人。他能够在美国立足多年,说明实力很强,美国人不敢动他,极有可能也是害怕他的功夫。而且,叶问和万宗华有过两场大战,用气功把桌子震碎,这是一场。另外一场还在万宗华的家中打成了平手,叶问的手因为保护万宗华的女儿受伤了。如果没有受伤的话,叶问赢的几率会大一点。万宗华不是主角,剧中都有主角光环,即便万宗华再厉害,李小龙再厉害,也不能抢了叶问的主角光环,这同样也可以解释。

万宗华的太极是以柔克刚,动作慢而有力,但是阿金斯却以快节奏取胜,还记得万宗华教女儿的太极口诀吗?双手抱圆,气沉丹田,为何要抱圆,就是为了保护自己的运功部位不受伤!而且太极有着固定的套路,虽然在前期万宗华占有一定优势,但同样也让阿金斯看出了他的弱点,在第二轮比赛中,阿金斯一脚踢在万宗华的胸口,再加上阿金斯的军靴有齿轮,力道又很大,万宗华应该是受了内伤!而叶问和阿金斯打的时候则刚好相反,先是阿金斯占尽了上风,可在第二轮的时候,叶问终于解气,最后才打败了巴顿,这也说明了叶问的应变能力强,他不仅会截拳道,还会多种功夫,让阿金斯看不清路数,所以才输得惨?

感谢受邀回答:

《叶问4》中华人街的总会长万宗华是四部《叶问》**中唯三跟叶问打过平手的高手(另外两位是洪师傅和泰森)。但面对海军陆战队的军官巴顿时,万会长和叶问的表现却截然相反:练太极的万会长倒在了巴顿的铁拳下,叶问却打倒了气焰嚣张的巴顿。

至于为何功夫相若的两人,在面对相同的对手时会有如此天差地别的表现呢?这里灵冲霄谈一下个人看法:

剧情需要

首先这**的名字叫《叶问》,这就注定了主角只能是叶问,而按**的剧情需要,巴顿这个最终反派只能由身为主角的叶问去打倒。万会长哪怕是功夫比叶问还厉害得多,在**剧情面前也只能被强行剧情杀,给叶问的出场来铺垫。如万会长直接把巴顿一顿爆锤干翻的话,那本片的名称就该改为《叶问外传.万宗华》或者《太极》了,这不符合**的剧情安排。正如《复仇者联盟.无限战争》中,如灭霸开场就被雷神索尔直接干翻的话,那后续剧情也就没了,整个漫威**宇宙也就直接崩了。

在《叶问4》中,万会长因李小龙把中国功夫传给洋人而心生不满,因此不愿给叶问的儿子写入学推荐书。叶问救下万会长的女儿后,万会长误以为叶问想通过自己的女儿曲线来讨推荐书,于是便放言让叶问堂堂正正的打赢自己才会给他写这推荐书。双方在万会长家中的客厅中比武,在交手之初,叶问因手臂受伤而稍落下风,万会长发觉之后,便主动让出一手(足见宗师气度),双方以单手相战。叶问和万会长二人单手大战,最终因地震而罢手不斗,在大部分观众来看,两人是平分秋色。其实细看两人交手的细节可以发现,两人打到桌子上期间,叶问中途一脚虚点在万会长的小腹处,停而不发。到这里时,以比武较技来看的话,叶问已经小胜了万会长一招了。

在交战时,三人的心态、气势截然不同

在和巴顿交战的时候,万会长和叶问,甚至是巴顿的心态和气势也并不相同,这就对战局产生了重大的影响。

巴顿跟万会长交战前,自己的空手道教官哥连被叶问打成重伤。一向觉得空手道天下无敌的巴顿怒火中烧之下,跟万会长打,直接就是奔着打残对手去的。所谓一鼓作气,再而衰三而竭。跟叶问交战时,巴顿已经打残了万会长,心中邪火已消散了不少,所以气势也有所回落。

对万会长而说,他是唐人街之长,他一言一行一举一动都代表着背后的一群华人。更何况在交战前夕,他又被移民局的实权人物找茬,关在移民局中,他身上实在背负了太多太多东西。这也使得他一向是隐忍为先,在交战中始终不能发开手脚去打。

而对叶问来说,目睹万会长和唐人街的惨状后,心中已被激起不平之气了。通过《叶问》系列**来看,被激怒的叶问是非常可怕的,十名被打残的日本军官、三浦将军、龙卷风等人的凄惨下场已证实了这一点。面对含怒出击的叶问,纵然是海军陆战队的军官,巴顿也只能注定被打倒了。

叶问的实战经验丰富

出身海军陆战队的巴顿作为《叶问》系列**中的最终BOSS,他本身的实力是非常强大的。通过**中对他的设定来看,巴顿的功夫是以空手道为本,兼有拳击路数和军体搏杀的凶猛自由搏击的打法。万会长的失败,可能也是实战经验不足的原因。而叶问对战过形形的各路高手,他实战经验是非常丰富的。《叶问1》中他会战过日军的空手道高手三浦将军,《叶问2》中他打过英国拳王龙卷风,《叶问3》中他更有过跟泰森扮演的拳击高手和咏春本门的高手张天志相战的经历。叶问丰富的交手经历给他带来了宝贵的应敌经验,所以在面对凶猛的巴顿时,他才能最终打倒对手。

关于阴招和杀手锏

搏击之道无外乎力量、速度和技巧三大要素的综合应用。单以力量而论的话,叶问和万会长两人都比不过人高马大的巴顿。而巴顿最难得的是他身子高大,但速度还并不慢;在这方面万会长的太极拳并不以速度见长,而咏春拳身为一种贴身短打的功夫,速度一向是咏春拳的优势,叶问的出招速度还在巴顿和万会长之上。

在临敌技巧上,万会长不知是出于心态问题还是其他原因,他的打法非常正:交战之初,他以太极借力卸力的技巧把巴顿摔了几次,如果是同样身体素质的中国人的话,被万会长摔了这几下后估计就差不多失去战斗力了,但对人高马大身体素质极佳的巴顿来说,这只是不痛不痒的,反倒被激发了凶性。在随后,万会长在对敌中也只是跟巴顿你来我往的对拼,这无疑是非常吃亏的。所以在被巴顿几记重手打伤后(特别是被打断腿后),万会长就已经丧失获胜之机了。

万宗华VS巴顿

而叶问在交战中灵活地避免了要害和手腿等重要部位被巴顿重创,这位后来的反击保留了宝贵的本钱。到最后,叶问迭出阴狠杀手锏,先是反关节技拧断了巴顿的手臂,曾经没有发出的撩阴腿(《叶问3》对泰森)、标指锁喉(《叶问1》对三浦将军)等杀手锏也毫无顾忌地施展了出来。这一番操作下来,巴顿被拧断手臂,裆部重创(真.),喉骨挫伤,落得个当场入院的下场。

PS:灵冲霄个人认为叶问最终还是留手了,那一记标指虽然打中了巴顿的咽喉,但肯定是没有真正出力的。不然以叶问实力,在打中人体最为脆弱的喉骨情况下,直接发力的话,估计是能将巴顿当场击毙的。

叶问能打赢巴顿,这些阴狠的杀手锏无疑是必不可少的重要手段。万会长的太极应该也有类似的杀手锏,只不过他没有叶问那样专打要害的直接下杀手。可能还是那他对叶问说了数遍的那句话“你不在这里生活”!

我认为其实最后叶问在打阿金斯的时候也是非常吃力的,险些被打败了,加上阿金斯是力量型的战士,而且下手非常的狠,而万宗华和叶问都不曾对他们下死手,加上体力上的悬殊所以能够打赢阿金斯还是非常不容易的,而且叶问也并不想和万宗华打斗,在比武的时候也没有特别较真,其实叶问还是比万宗华厉害很多的。

万宗华作为美国唐人街中华总会会长,太极拳传人,功夫自然了得。在出场时和叶问对局中能看出,叶问在负伤的情况下差不多是平局,但是叶问当时已经是癌症晚期了,所以他们的PK算不上平局,伯仲易辨。在功夫上属于上层,与博战经验丰富的老外对决,还是有些吃力。

阿金斯当时美国海军陆战队的军人,年轻气盛,长期实战高强度的空手道,攻击力爆强不说还十分肉,与年老力衰的万宗华相比占据明显的优势。加之太极拳讲究以柔克刚,防御尚可,攻克优势并不明显。这也导致双方在肉搏中万宗华最终被打成重伤。

当时若不是叶问用咏春的快准狠,想必很难对决这场搏击。

Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列1上篇

Wait, what is tHe goalkeeper going to do? He dribbled past the opponent strikers. He didn't pass the ball. What does he think he is doing? Now is already second half and I'm sure his team don't want to concede another goal at this stage of the match. He went on dribbling. He showed the midfielders a clean set of heels. He has shown amazing dribbling skills. He still didn't pass the ball. He continued sprinting with the ball without being stopped. What are the defenders doing? Now the keeper is one on one with the keeper. He drives the ball low... and he scored!!!! The goalkeeper scored a sensational goal!!!!! What an individual effort!!!!!!!

英文足球解说词......

eighth-finals 八分之一决赛

quarterfinal 四分之一决赛

one-side game 一边倒的比赛

competition requlations 比赛条例

disqualification 取消比赛资格

sport***anship 运动员的道德,风格

opening ceremony 开幕式

semi-final 半决赛

first round 第一轮

round-robin 循环赛

doping test 药检

draw,sostition 抽签

elimination match ,kick-out 淘汰赛

break through 突破

overhead kick 倒勾球

match ban 禁赛命令

ranking 排名

schedule 比赛曰程

half time 中场休息

kick-out 踢出界

sending-off 罚下场

place kick 定位球

pass 传球

stopping 停球

relegation 降级

penalty 点球

league 联赛 heading 顶球

grouping 分组

competitiom rules 比赛规则

protest 对不公平裁判的***

sellout 球票卖完

first (second) half 上(下)半场

rist 球场骚乱

indicator,score board 记分牌

yell 观众的喊声

handclap 鼓掌

cross (short,flank) pass 横(短,边界)传

close watch 紧盯(人战术)

offside 越位

overhead throw 边顶掷球

sliding tackle 铲球

kick-off 开球

free kick 任意球

foul 犯规

throw in 掷界外球

wall 人墙

draw 平局

cheer team 拉拉队

corner kick 角球

red (yellow) card 红(黄)牌

hat-trick 帽子戏法(一运动员一场进三球)

driect (indirect) kick 直接(间接)球

速求一些足球有关的知识

什么是游戏?

我(作者Ian Schreiber)之前的定义是:涉及冲突的有规则体验活动。但“什么是游戏?”这个问题要复杂许多:

* 首先,这是我的定义。当然这也是IGDA Education SIG所用的定义。

业内还有许多同我相左的定义。这些定义很多出自经验比我丰富之人。所以这个定义还有值得探讨的地方。

* 其次,这个定义并没有涉及如何设计游戏,所以我们将从游戏组成要素(规则、、行为和故事等)角度讨论什么是游戏。我把这些叫做游戏的“形式要素”。

 Tic-Tac-Toe(from-free-extras)

区分不同游戏也非常重要。以《Three to Fif》为例,你们大多没有听过或玩过这款游戏。其规则非常简单:

* 玩家:2人

* 目标:收集3个相加等于15的数字

* 游戏设置:首先在纸上写下数字1-9,选择首先进行体验的玩家。

* 继续游戏:轮到玩家时,选择未被其他玩家选择的数字。你可以控制这个数字,将其从数字列表中去除,在纸张的侧面写下这个数字,以此说明这个数字现在为你所有。

* 解决方案:若有某玩家收集到3个相加等于15的数字,游戏便终止。此玩家便成为赢家。若9个数字都被收集后,没有玩家胜出,游戏便是平局。

大家不妨尝试这款游戏,或同自己较量,或同其他玩家角逐。

数字1-9可以3×3的网格模式呈现,也就众所周知的“纵横图”,其中每行、每列及每对角线的数字加起来都等于15:

现在你就心中有数。这就是一字棋游戏。那么一字棋和《Three to Fif》是大同小异,还是存在差异?(这取决于你的定义)。

评论词汇

我所谓的“词汇”是系列供我们讨论游戏的词语。“评论”在这里并不是指我们非常吹毛求疵,而是说我们能够批判性地分析游戏。

词汇也许并不像你所设计的激光机器忍者那般有趣,但这非常重要,因为这是我们谈论游戏的方式。否则我们就只能用手比划,用嘴嘟哝,若无法交流,我们将很难学习东西。

谈论游戏一个最常见的方式是用其他游戏形容它们。“这就像《侠盗猎车手》混合《模拟人生》和《 魔兽世界 》。”但这存在两大局限性,首先,若没有体验《魔兽世界》,我就 无法明白你的意思;这要求我得同时玩过这两款游戏。其次,更重要的是,这不适合游戏类型不同的情况。你如何基于其他游戏谈论《Katamari Damacy》?

另一常被创作游戏设计文本人士选择的方法是必要时候创造新术语,始终如一地应用于文本中。我可以这么做,这样我们至少能够互相沟通游戏设计的基本概念。这里的问题是课 程结束后会出现什么情况;本课程的术语就会变得毫无用处。我无法要求或命令行业用我的术语。

有人也许会问既然通过某些词汇讨论游戏如此重要,那为何我们至今依然没有这么做?为何游戏行业没有设定系列术语?答案是他们目前正在进行,这是个缓慢过程。未来阅读资 料将出现许多这类词汇。

游戏和玩乐

玩乐的方式有许多种:传球,扮,当然还有游戏。所以你可以把游戏当作一种玩乐方式。

二者怎么可能互为子集?这有些自相矛盾。在我们看来,这没有影响——这里的重点是游戏和玩乐是相互关联的概念。

那么什么是游戏?

你会发现我至今都还没有回答这个问题。这是因为这个概念很难定义,很难确保将所有游戏内容都囊括在内(游戏邦注:同时保证将非游戏内容排除在外)。

下面各种版本的定义:

* 游戏要有“目标和工具”:目标、结果和系列实现规则。(Did Parlett)

* 游戏是包含玩家决策的活动,是在“有限环境”中寻找目标。(Clark C. A)

* 游戏包含六大属性:“自由”(体验具有选择性而非义务性),“单独”(事先设定于某空间和时间中),具有不确定的结果,“非创造性”(不会创造商品和财富),受规则 限制,“虚构”(游戏不是现实生活,而是共享的独立“现实”)。(Roger Callois)

* 游戏是“自愿付出完成不必要的障碍。”这是最受大家认可的定义。这个定义听起来有些不同,但包含很多先前定义的概念:自发性,存在目标和规则。“不必要障碍”说明规 则故意拖延效率——例如,若一字棋的目标是横向、纵向及对角方向收集3个符号,最简单的方式就是在首回合在同一行中写下3个符号,同时让对手无法接触到纸张。但你并没有 这么做,因为游戏有自己的规则,这些规则是游戏体验的来源。(Bernard Suits)

* 游戏有4个属性。它们是“封闭而形式的机制”;包含互动;包含冲突;提供安全性,至少相比其所代表的实际内容(例如,真正的美国足球与以美国足球为蓝本的游戏)。 (Chris Crawford)

* 游戏是“玩家进行系列决策,通过游戏符合合理管理,从而实现目标的艺术形式。”这个定义包含许多前面没有的内容:游戏属于艺术,涉及决策和管理,游戏有“符 号”。此外,也涉及有常见的目标概念。(Greg Costikyan)

* 游戏是“玩家参与规则定义的虚拟冲突,进而产生量化结果的机制”(这里的“量化”是指存在“输赢”概念)。这个定义来自Katie Salen和Eric Zimmerman创作的《Rules of Play》一书中。书中还罗列上述系列定义。

通过讨论这些定义,我们现在握有探讨游戏的出发点。上述许多元素在很多游戏中司空见惯:

* 游戏是种活动。

* 游戏具有规则。

* 游戏包含冲突。

* 游戏具有目标。

* 游戏包含决策。

* 游戏是虚构内容,它们非常安全,脱离正常生活。这有时也指玩家进入“魔法阵”或共享“有趣心态”。

* 游戏无法给玩家带来物质收获。

* 游戏就有自发性。若你处在枪口下,被迫参与所谓的游戏活动,有人会认为这对你来说便不再是游戏(试着想想:若你认同这点,那么有些玩家自发参与,而其他玩家被迫参与 的活动则既是游戏,又不是游戏,这取决于你所处的立场)。

* 游戏具有不确定的结果。

* 游戏是真实内容的再现或模拟,但其本身用虚拟模式。

* 游戏缺乏效率。规则会融入限制玩家用最便捷方式实现目标的障碍。

* 游戏包含机制。通常这是个封闭机制,这意味着和信息不会在游戏和外在世界间流动。

* 游戏是种艺术形式。

各定义的缺陷

上述哪个定义最准确?

没有任何一个定义完美无缺。若你企图自己定义游戏,其中也会存在不足。下面是些常产生定义问题的边缘情况:

* 益智游戏 ,如 数字游戏 《数独》、《魔术方块》或 逻辑游戏 。这些是否属于游戏?在Salen & Zimmerman看来,它们是游戏的一种,游戏包含系列正确答案。而Costikyan则认为 ,它们不属于游戏,虽然它们可以融入游戏中。

 Sudoku(from-zuige.net)

* 角色扮演游戏 ,例如《龙与 地下城 》。游戏名称就包含“游戏”一词,但其通常不被视作游戏(因为游戏没有最终结果或解决方案,没有输赢)。

* 《Choose your own adventure》系列书籍。这些通常不被视作游戏;你在“阅读”书籍,而不是“体验”书籍。但这几乎满足所有游戏定义的标准。更令人迷惑的是,若在其中 某本书中添加某页包含数值的“人物统计表”,随机决定在某些页面中融入“技能检测”,将其称作“冒险模块”而非“Choose your own adventure”,我们发现这就变成游戏!

* 故事。游戏是否属于故事?一方面,多数游戏都呈线性发展,而游戏则更具动态。另一方面,多数游戏都蕴含某些故事或叙述内容;如今甚至还有投身数百万美元游戏项目 的专业故事作家。除此之外,玩家还可以讲述自己游戏体验的故事。记住故事和游戏概念具有紧密关联。

制作游戏

你会好奇这些内容如何帮助你制作游戏。这并非一蹴而就,但我们需要首先先来看看某些共享词汇,这样我们能够以有意义的方式谈论游戏。

首先是关于游戏。很多同学都表示他们很担心自己能否制作出游戏。他们觉得自己缺乏创造性和技能等要素。这完全是废话,现在你将从我们的系统中把握这些技能。

若你之前有制作过游戏,完全无需有这样的担心。现在就来制作游戏。拿出纸笔。这只要15分钟,整个过程将非常有趣。

我们要制作的是所谓的瞄准终点的 棋盘游戏 。你可能玩过很多这类游戏;游戏目标是将自己的符号代表从棋盘某处移到另一处。常见例子包括《Candyland》、《Chutes & Ladders 》和巴棋戏。这些是最简单的游戏类型。

首先,先画小路。可以是直线,也可以是曲线。然后延伸出不同分支。

其次,寻找主题或目标。玩家需要从路径一端走到另一端;为什么?因为你或朝某物靠近,或避开某物。玩家在游戏中是什么形象?什么是游戏目标?设计游戏时,一开始就弄清 游戏目标帮助很大,很多规则都将基于此进行设置。你要能够在几分钟里想出些内容。

第三,你需要设定玩家在各空格中移动的规则。玩家要如何移动?最简单的方式是在轮到自己的时候掷骰子,出现什么数字,就移动多少步(游邦注:这个大家可能非常熟悉)。 你还要决定游戏的结束方式:玩家是得掷出准确数字方能抵

这个太复杂 说点基本的:

历史:

现代足球起源地是在英国。传说在11世纪,英格兰与丹麦之间有过一场战争,战争结束后,英国人在清理战争废墟时发现一个丹麦入侵者的头骨,出于愤恨,他们便用脚去踢这个头骨,一群小孩见了便也来踢,不过他们发现头骨踢起来脚痛,于是用牛膀胱吹气来代替它——这就是现代足球的诞生。12世纪初,英国开始有了足球赛。比赛是活动,一年两次,一般在两个城市之间举行。1848年,足球运动的第一个文字形式的规则《剑桥规则》诞生了。所谓的《剑桥规则》,即是在19世纪早期的英国伦敦,牛津和剑桥之间进行比赛时制定的一些规则。当时每队有11个人进行比赛。因为当时在学校里每套宿舍住有十个学生和一位教师,因此他们就每方11人进行宿舍与宿舍之间的比赛,当前的11人足球比赛就是从那时开始的。

规则:

比赛场地

1.场地面积:比赛场地应为长方形,其长度不得多于120米或少于90米,宽度不得多于90米或少于45米(国际比赛的场地长度不得多于110米或少于100米,宽度不得多于75米或少于64米)。在任何情况下,长度必须超过宽度。

 

 2.

画线:比赛场地应按照平面图画出清晰的线条,线宽不得超过12厘米,不得做成“V”形凹槽。较长的两条线叫边线,较短的叫球门线。场地中间画一条横穿球场

的线,叫中线。场地中央应当做一个明显的标记,并以此点为圆心,以9.15米为半径,画一个圆圈叫中圈。场地每个角上应各竖一面不低于1.50米高的平顶

旗杆,上系小旗一面;相似的旗和旗杆可以各竖一面在场地两侧正对中线的边线外至少:米处。

3.球门区:在比赛场地两端距球门柱内侧5.50米处的球门线上,向场内各画一条长5.50米与球门线垂直的线,一端与球门线相接,另一端画一条连接线与球门线平行,这三条线与球门线范围内的地区叫球门区。

4.罚球区:在比赛场地两端距球门柱内侧16.50米处的球门线上,这三条线与球门线范围内的地区叫罚球区,在两球门线中点垂直向场内量11米处各做一个清晰的标记,叫罚球点。以罚球点为圆心,以9.15米为半径,在罚球区外画一段弧线,叫罚球弧。

5.角球区:以边线和球门线交叉点为圆心,以1米为半径,向场内各画一段四分之一的圆弧,这个弧内地区叫角球区。

 

 6.

球门:球门应设在每条球门线的中央,由两根相距7.32米、与西面角旗点相等距离、直立门柱与一根下沿离地面2.44米的水平横木连接组成,为确保安全,

无论是固定球门或可移动球门都必须稳定地固定在场地上。门柱及横木的宽度与厚度,均应对称相等,不得超过12厘米。

 球网附加在球门后面的门柱及横木和地上。球网应适当撑起,使守门员有充分活动的空间。

注:球网允许用、黄麻或尼龙制成。尼龙绳可以用,但不得比或黄麻绳细。

比赛用球

比赛用球应为圆形,它的外壳应用皮革或其它许可的材料制成,在它的结构中不得使用可能伤害运动员的材料。

球的圆周不得多于71厘米或少于68厘米。球的重量,在比赛开始时不得多于453克或少于396克。充气后其压力应相等于0.6一1.1 个大气压力(海平面上),即相等于600-1100克/厘米’。在比赛进行中,未经裁判员许可,不得更换比赛用球。

国际理事会决议一

1.比赛所用的球,是比赛场地所属协会或俱乐部的财物,在比赛结束时,应将球交给裁判员。

2.国际理事会随时决定制球的质料。任何经许可的质料,均应由国际理事会核准。

3.国际理事会已批准的规则对球所定的相等重量:14至16英两等于396至453克。

4.如球在比赛进行中破裂或漏气时,应立即停止比赛,用新球在原球破漏时所在地点以坠球恢复比赛。除非当时球在球门区内,如遇这种情况,则应在停止比赛时球所在地点最近的、与球门线平行的球门区线上坠球恢复比赛。

5.如球破漏发生在死球时,应用新球按照相应裁判员,并应在比赛成死球时互换。

6.不按此执行则按无替补队员处理。

国际理事会决议二

1.每队上场队员的最少人数,由各国足球协会酌定。

2.理事会认为,任何一队少于7名队员时,该场比赛应为无效。

 

 3. 队员在比赛开始前被罚令出场,可从已登记的替补队员中选一人替补,不应因进行替补而延迟开球。 队员在比赛开始后被罚令出场者,不得替换。

凡替补名单中的替补队员,不论是在比赛开始前,或在比赛开始后被罚令出场,均不得更换(该项决议仅指违反规则第十二章而被罚令出场的队员,而不适用违反规

则第四章的队员)。

队员人数上场比赛的两个队每队队员人数不得超过11人。每队必须有一名守门员。每队在比赛时可有1-2名替补队员,如果是“友谊比赛”,可以有5名以下的替补队员。

队员装备

1.·a.上场队员必需的装备是:运动上衣、短裤、护袜、护腿板和足球鞋。

· b.上场队员不得穿戴能危及其他运动员的任何物件。

2.护腿板必须由护袜全部包住,而且应是由适当的材料制成(橡胶、塑料、聚氨脂或其它类似的材料)。

3.守门员的服装颜色必须有别于其他上场队员和裁判替补守门员或其他任何队员时,均应遵守下列规定:

·a.替补前应先通知裁判员。

·b.替补队员在被替补队员离场,并得到裁判员许可后,方可进入比赛场地。

·c.替补队员应在比赛成死球时从中线处进场。

·d.被替补下场的队员不得再次参加该场比赛。

·e.替补队员无论上场与否,裁判员均有权对其行使职权。

4.替补队员进入比赛场地,即成为场上队员,同时被替换出场的队员不再是场上队员,至此替补结束。

罚则:

· a.对于违反本章第(4)条规定者,比赛不应暂停,应在比赛成死球时立即警告各有关队员。

 

 ·

b.如替补队员未经裁判员许可擅自进场,则应停止比赛,并视情节对该替补队员予以警告,令其离场或罚令出场,然后由裁判员在比赛暂停时球所在地点执行坠球

恢复比赛。除非当时球在球门区内,如遇这种情况,则应在停止比赛时球所在地点最近的、与球门线平行的球门区线上坠球。

·

c.对违反本章任何其它规则的有关队员,均应警告。如果裁判员暂停比赛执行警告,则应由对方队员在比赛暂停时球所在地点,踢间接任意球恢复比赛。如果在其

本方的球门区内罚任意球,则可在其球门区内的任何地点执行;如果在对方的球门区内罚任意球,则应在比赛暂停时球所在地点最近的。与球门线平行的球门区线上

执行。

· d.如竞赛规程要求在比赛前将替补队员名单交给裁判

罚则:场上队员违反本章规定时,除

非在成死球前,该队员已经调整好装备,否则在成死球后,该队员应离场调整或换取装备。离场调整和换取装备的队员在回场前,必须先报告裁判员,经裁判员检查

符合规定后,只有在比赛成死球时方可进场比赛。场上队员违反了本章规定时,不要立即停止比赛。

裁判员

每场比赛应委派一名裁判员执行裁判任务。在他进入比赛场地时,即开始行使规则赋予他的职权。 在比赛暂停或比赛成死球时出现的犯规,裁判员均有判罚权。裁判员在比赛进行中,根据比赛实际情况,诸如比赛结果等所作的判决,应为最后判决。他应当:

a.执行规则

b.避免作出对犯规队有利的判罚。

c.记录比赛成绩和比赛时间,使比赛赛足规定的时间或双方同意的时间,并补足由于偶然事故或其它原因所损耗的时间。

d.因违反规则、遇风雨、观众或外界人员干扰及其它原因妨碍比赛进行时,裁判员有权暂停、推迟或终止比赛。事后须在规定的时间内按照有关要求将具体情况书面报告主办机构。书面报告在规定的时间内一经投邮即为合乎手续。

e.裁判员从进入比赛场地起,对犯有不端和不正当行为的队员应给予警告并出示黄牌。事后须在规定的时间内,按照有关要求将该队员的姓名和具体情况书面报告主办机构。

f.除参加比赛的队员及巡边员外,未经裁判员允许,任何人不得进入比赛场地。

g.如裁判员认为队员受伤严重时,应立即停止比赛,须将受伤队员尽可能迅速地移至场外,并立即恢复比赛。如队员受轻伤,则比赛不应在成死球前停止。凡队员能自己走到边线或球门线接受任何护理者,不得在场内护理。

h.裁判员对于场上队员的暴力行为、严重犯规、使用污言秽语或辱骂性语言,以及经警告后仍犯有不正当行为者,应罚令出场并出示红牌。

i.在每次比赛暂停后,以信号指示恢复比赛。

j.审定比赛用球是否符合规则第二章的要求。

巡边员

每场比赛应委派两名巡边员,他们的职责(由裁判员决定)应为示意:

1.何时球出界成死球;

2.应由哪一队踢角球、球门球或掷界外球;

3.当要求替补时。 他们还应协助裁判员按照规则控制比赛。巡边员如有不正当行为或不适当地干扰比赛,裁判员则应免除其职务并指派他人代替(裁判员应将此情况上报主办机构)。巡边员使用的手旗,应由比赛场地所属的俱乐部提供。

比赛时间

比赛时间应分为两个相等的半场,每半场45分钟。特殊情况双方同意另定除外,并按下列规定执行:

·a.在每半场中由于替补、处理伤员、延误时间及其它原因损失的时间均应补足,这段时间的多少由裁判员决定。

·b.在每半场时间终了时或全场比赛结束后,如执行罚球点球,则应延长时间至罚完为止。 除经裁判员同意外,上下半场之间的休息时间不得超过5分钟。

比赛开始

 

 ·a. 比赛开始前,应用投币方式选定开球或场地,先挑的一方应有开球或场地的选择权。比赛应在裁判员发出信号后,由开球队的一名

队员将球踢入(即踢动放走在比赛场地中央的球)对方半场开始。在球被踢出前,每个队员都应在本方半场内,开球队的对方队员还应当保持距球不少于9.15

米;球被踢出后,须滚动到它自己的圆周距离时,才应认为比赛开始,开球队员在球经其他队员触或踢及前不得再次触球。

·b.在进一球后,应由负方一名队员以同样方式,重新开球继续比赛。

·c.下半场开始时,两队应互换场地,并由上半场开球队的对方开球。

§罚则:

·a.任何违反本章规则的开球都应重开。如开球队员在球经其他队员触或踢及前再次触球,则应由对方队员在犯规地点。

·b.踢间接任意球。

·c.开球不得直接射门得分。

 

 ·d.

比赛如因本规则未规定的原因暂停时,球并未越出边线或球门线,则恢复比赛时,裁判员应在暂停时球所在的位置坠球,球着地即恢复比赛,如果比赛暂停时球在球

门区内,则应在比赛暂停时球所在位置最近的、与球门线平行的球门区线上坠球,坠球时在球落地之前,队员不得触球,否则应由裁判员重新坠球。

比赛进行及死球

§下列情况成死球:

·1.当球不论在地面或空中全部越过球门线或边线时.

·2.当比赛已被裁判员停止时。

自比赛开始至比赛终了时,比赛均应在进行中,包括:

·a.球从球门柱、横木或角旗杆弹回场内。

·b.球从场上的裁判员或巡边员身上弹落于场内。

·c.场上队员犯规而裁判员并未判罚。

计胜方法

·除规则另有规定外,凡球的整体从门柱间及横木下越过球门线,而并非攻方队员用手掷入、带入,故意用手或臂推入球门(守门员在本方罚球区内除外),均为攻方胜一球。

在比赛中,胜球较多的一队为得胜队,如双方均未胜球或胜球数目相等,则这场比赛应为“平局”。

越位

1.凡进攻队员较球更接近于对方球门线者,即为处于越位位置。下列情况除外: 

·a.该队员在本方半场内。

·b.至少有对方队员两人比该队员更接近于对方的球门线。

2.当队员踢或触及球的一瞬间,同队队员处于越位位置时,裁判员认为该队员有下列行为,则应判为越位:

·a.在干扰比赛或干扰对方;

·b.企图从越位位置获得利益。

3.下列情况,队员不应被判为越位:

·a.队员仅仅处在越位位置;

·b.队员直接接得球门球、角球或界外掷球。

4.队员被判罚越位,裁判员应判由对方队员在越位地点踢间接任意球。如果该队员在对方球门区内越位,那么这个任意球可以在越位时所在球门区内任何地点执行。

犯规与不当行为

队员故意违反下列九项中的任何一项者,即: 

a.踢或企图踢对方队员。

b.绊摔对方队员,即在对方身后或身前,伸腿或屈体绊摔或企图绊摔对方。

c.跳向对方队员。

d.猛烈地或带有危险性地冲撞对方队员。

e.除对方正在阻挡外,从背后冲撞对方队员。

f.打准企图打对方队员准向对方吐唾沫。

g.拉扯对方队员。

h.推对方队员。

i.用手触球,例如:用手或臂部携带、推击球(守门员在本方罚球区内除外)。

 

 以

上情况都应判由对方在犯规地点踢直接任意球。如犯规地点在对方球门区内,该任意球可以在球门区内任何地点执行。如果守方队员在本方罚球区内故意违反上述九

项中的任何一项者,应判罚球点球。 在比赛进行中,如守方队员在本方罚球区内故意违反上述九项中任何一项时,则不论当时球在什么位置,都应判罚球点球。

队员犯有下列五项犯规中的任何一项者,即:

1.裁判员认为其动作带有危险性,例如:企图去踢守门员已接住的球。

5.比赛中守门员在本方罚球区内时:

a.以手控制球后向任何方向持球、拍球或向空中抛球再接住,行走4步以上而未使球进入比赛状态。 

b.持球后在行走4步过程中及其前后,虽已使球进入比赛状态,但未经罚球区外的同队队员或罚球区内外的对方队员触球前,根据第5(c)条的情况自己再次用手触球。

c.同队队员故意将球踢给守门员后,守门员用手触球。

d.裁判员认为由于战术上的目的,有意停顿比赛,延误)比赛时间而使本队获得不正当的利益。

以上情况都应根据第十三章的具体情况判由对方在犯规地点踢间接任意球。

e.队员出现下列情况时,应被警告并出示黄牌:

f.比赛开始后,队员进场或重新进场加入比赛或在比赛进行中离场:意外事故除外),不论哪一种情况,事先未经裁判员示意允许者。

g.如果裁判员暂停比赛执行警告,则由对方在暂停比赛时球的所在地点根据第十三章的具体情况,踢间接任意球恢复比赛。

h.如犯规队员另有更严重的犯规情节时,则应按规则的有关规定判罚。

i.队员连续违反规则。

j.用言语或行动对裁判员的判决表示不满者。

k.有不正当行为者。

除发生更严重的犯规外,队员的行为属上述最后三项中的任何一项者,应给予黄牌警告,并判由对方在犯规地点根据第十三章的具体情况踢间接任意球。

6.裁判员认为队员出现下列情况时,应罚令其出场并出示红牌:

a.犯有暴力行为。 b.严重犯规。 c.用污言秽语或进行辱骂。 d.经黄牌警告后,因犯规又被给予第二次黄牌警告。 因罚令队员出场使比赛暂停,如该队员并未违反其它规则时,则应判由对方在犯规地点根据第十三章的具体情况踢间接任意球。

任意球

任意球分两种:直接任意球(这个球可以直接射入犯规队球门得分)及间接任意球(踢球队员不得直接射门得分,除非球在进入球门以前曾被其他队员踢或触及)。

队员在本方罚球区内踢直接或间接任意球时,在球被踢出罚球区前,所有对方队员都应站在该罚球区外,并须至少距球9;15米。当球滚至球的圆周距离,并出罚球区后比赛即为恢复。守门员不得将球接入手中后再踢出进入比赛,如球未 被直接踢出罚球区,则应令重踢。

队员在本方罚球区外踢直接或间接任意球时,所有对方队员在球被踢出前应至少距球9. 15米,除非他们已站在自己的球门线上,当球滚动至球的圆周距离时,比赛即为恢复。

如果对方队员在任意球踢出前,进入罚球区或距球少于9. 15米,裁判员应令其退到规定的位置后,方可执行罚球。

踢任意球时,须将球放定。踢任意球的队员将球踢出后,在球经其他队员踢或触及前,不得再次触球。尽管本规则的其它条款对踢任意球的地点已作出规定:

1.守方在本方球门区内踢任意球时,可以在球门区内的任何地点执行。

2.凡攻方在对方球门区内踢间接任意球时,应在距犯规地点最近的、与球门线平行的球门区线上执行。

罚则:如踢任意球的队员在球被踢出后,经其他队员踢或触及前再次触球,则应判由对方队员在犯规地点踢间接任意球。

第十四章 罚球点球

 

 罚

球点球应从罚球点上踢出,必须明确主罚队员。踢球时除主罚队员和对方守门员外,其他队员均应在该罚球区外及比赛场内,并至少距罚球点9.15米处。对方守

门员在球被踢出前,必须站在两门柱间的球门线上(两脚不得移动)。主罚队员必须将球向前踢出;在其他队员踢或触及前不得再次触球。当球滚动至球的圆周距离

时,比赛即为恢复。罚球点球可直接射门得分。当比赛进行中执行罚球点球,以及在上半场准全场比赛终了而延长时间执行或重踢罚球点球时,如踢出的球触及任何

一个门柱或两个门柱;或触及横木;或触及守门员;或连续触及门柱、横木或守门员而进入球门,只要没有犯规现象发生,均应判为胜一球。

罚则:对违反本章任何规定者,应作如下处理:

a.如守方队员犯规,则球未罚中应重罚。

b.如踢罚球点球队员以外的攻方队员犯规,则球罚中无效,应重罚。

c.如踢罚球点球队员在比赛恢复后犯规,则应由对方队员在犯规地点根据第十三章的具体情况踢间接任意球。

掷界外球

当球的整体不论在地面或空中越出边线时,应由出界前最后触球队员的对方队员,在球出界处掷向场内任何方向。

掷球时,掷球队员必须面向球场,两脚均应有一部分站立在边线上或边线外,不得全部离地,用双手将球从头后经头顶掷入场内。球一进场内比赛立即恢复。掷球队员在球被其他队员踢或触及前,不得再次触球。掷界外球不得直接掷入球门得分。

罚则:

a.如球不按规定的方法掷入场内,应由对方队员在原处掷界外球。

b.如掷球队员掷球入场后在球被其他队员踢或触及前再次触球时,应由对方队员在犯规发生地点踢间接任意球。如 队员在对方球门区内犯规或在本方球门区内犯规,则应根据第十三章的具体情况踢间接任意球。

球门球

 

 当 球的整体不论在空中或地面从球门外越出球门线,而最后踢或触球者为攻方队员时,由守方队员在球门区内任何

地点直接踢出罚球区恢复比赛。守门员不得将球接入手中后再踢出进入比赛。如球未被直接踢出罚球区,即未进入比赛,

应令重踢。踢球门球的队员在球被其他队员踢或触及前,不得再次触球。踢球门球不得直接射门得分,踢球门球时,对方队

员在球被踢出罚球区前都应站在罚球区外。

罚则:

踢球门球的队员将球踢出罚球区后,在球被其他队员踢或触及前再次触球,应判由对方队员在犯规发生地点踢间接 任意球。如队员在球门区内犯规,则根据第十三章的具体情况执行。

角球

当球的整体不论在空中或地面从球门外越出球门线,而最后踢或触球者为守方队员时,由攻方队员将球的整体放走。在离球出界处较近的角球区内踢角球。

踢角球时,不得移动角旗杆。角球可直接胜一球。踢角球队员的对方队员在球未进 入比赛时,即球未滚动至球的圆周距离时,不得进入距球9.15米以内。踢角球队员在球被其他队员踢或触及前,不得再次触球。

罚则:

a.踢角球的队员,在球被其他队员踢或触及前再次触球时,裁判员应判由对方队员在犯规发生地点踢间接任意球。如队员在球门区内犯规,则根据规则第十三章的具体情况执行。

b.如有任何其它犯规,角球均应重踢