分类: 体育/运动 >> 足球/世界杯
问题描述:
新手,进去后就会选择一个球队,然后就不会了,怎么训练,比赛,还有时间是怎么算的?
帮个忙了
教会的话提高悬赏!
解析:
fmfans.cpgl/forum-55-1
去这里看看
我玩这个游戏很久了,呵呵,越到后面越没意思
1.怎么用窗口模式玩FM
点快捷方式标签,在目标地址的后面加入- *** all_screen -windowed就行了,或者在游戏里按CTRL+F切换也可以。 (注意.- *** all前面有一个空格)
2.XP系统进入游戏方法
解决方法:XP系统...把程序的兼容模式改为NT 4.0就行了,直接虚拟CD。
3.为什么一点财政的收入或支出就死机
这是6.01窗口模式的一个bug,用全屏模式或更新到6.02都能解决。
现在有二十七国,分别为:
Belgium 比利时
Bulgaria 保加利亚
Cyprus 塞浦路斯
Czech Republic 捷克
Denmark 丹麦
Germany 德国
Greece 希腊
Spain 西班牙
Estonia 爱沙尼亚
France 法国
Hungary 匈牙利
Ireland 爱尔兰
Italy 意大利
Latvia 拉脱维亚
Lithuania 立陶宛
Luxembourg 卢森堡
Malta 马耳他
NetHerlands 荷兰
Austria 奥地利
Poland 波兰
Portugal 葡萄牙
Romania 罗马尼亚
Slovakia 斯洛伐克
Slovenia 斯洛文尼亚
Finland 芬兰
Sweden 瑞典
United Kingdom 英国(包括英格兰,苏格兰,北爱尔兰,威尔士)
5.关于新的游戏主界面
在新的主界面中其实就有很多有用的信息,很多玩家还习惯到处去找这些信息,其实在这个界面都有了,包括:下场比赛的信息、球队在各类比赛的情况、球员的表现统计、球队的财政状况、最近的比赛曰程及结果、球队在联赛中的排名和数据、球队的表现统计和工资状况。
6.怎么快速查看最近的转会状况
在数据库的下拉菜单最下一面一项“转会”,里面有最近一个转会期的所有转会记录。
7.刚刚查看过的球员和俱乐部怎么快速再查看
界面中上方有一项“最近点击”选项,可以快速查看以往的球员或球队。
8.怎么观看刚打完比赛的进球或精彩片段
比赛界面左下角有一项“观看精彩片段”,里面可以选择想看的片段。
9.怎么保存比赛录象
比赛界面左下角有一项“保存”点击并给比赛命名就可以保存了。
10.关于球队报告
在球队球员画面中左下角有一个“球队报告”选项,点击它就会进入下图所示的画面中---助理教练的球队报告,或者点击助理教练名字,进入他的资料画面后左方也有“球队报告”选项以供选择;
上方是对球队总的实力评估,比如定位是挑战冠军还是争取保级,哪条线的人员配置比较薄弱,需要补充; 中间列出了第一第二阵容中三条线的最强最弱队员,富有潜力值得培养的新秀;下方是根据你目前的战术阵型,助理教练给出的建议主力阵容和各人的评分,这里你可以在战术里更换不同阵容 然后再进入球队报告里看助理教练给出的评分的星星的多少来大致判断什么阵型最适合你的队伍。
11.老板要求签入世界级球星时,怎样才能知道他想买谁
球员搜索界面,查看有出价标志的球员,就可以发现!要想自己买人满足他要求时就自己开价买大牌,开价的时候,左下角会提示老板是否满意。
12.关于“取消比赛的电视直播”的问题
8月初和11月底会出现两次自己执教球队的直播比赛,开档前或读档前把此勾去掉,则这些比赛都不会因为直播的关系而分开打了(例如:两个人联机,一个的比赛在15:00直播,另一个在17:30没直播,那17:30的那个就要等15:00那个比赛完才能比赛,如果不打勾则比赛同时进行)此选项只对联机的有用,自己单机的就没有什么影响了。
13.妖队harchester球员使用方法
只要开档时有harchester的EDT和DDT都不打勾就可以使用了。
14.关于职业介绍所
在新闻界面左方“新闻”下面有个“工作”按钮 里面出现一个新选项“职业介绍所” 这是各个俱乐部向全社会招聘雇员的地方,如果你懒得在雇员搜索里查找的话 就要这里发个广告吧;
点击左下角的“投放招聘信息”在右边弹出的菜单里选择你想要招聘的雇员类型,过一段时间会有人来应聘(在新闻里会有提示)看看属性,有满意的签下,然后终止招聘,如果还没找到满意的就继续招聘直到有满意的为止。
15.FM2006的快捷键
Enter是确定
Space是继续
BackSpace是上一步
F1是帮助
F2是主界面
F3是主队队员列表
F4是新闻
F5是搜索球员
F6是侯选名单
F7是球探报告
F8是雇员列表
F9是转会状况
F10是赛程列表
F11是球队信息
F12是游戏状态
Ctrl+M 财政摘要
Ctrl+S 快速存档
Ctrl+D 世界范围的转会交易记录
Ctrl+F 在全屏与窗口模式间切换
Ctrl+G 财政里的转会清单
Ctrl+H 名人堂里的聊天
Ctrl+J 职业介绍所
Ctrl+L 联赛积分榜
Ctrl+Q 快速退出
Ctrl+E 财政支出
Ctrl+R 训练分配
Ctrl+T 战术阵型
Ctrl+Y 财政工资表
Ctrl+U 训练时间表
Ctrl+I 财政收入表
Ctrl+P 输出屏幕项目(打印)
16.关于游戏背景图的转换
游戏中背景至今无法实现动态变换,只能通过手动的方式将原来的背景替换掉(游戏自始至终只能显示一张),替换前请将新命名为default,覆盖原文件。原文件放在就放在DATASKINS你的皮肤名graphics ackgrounds目录下。
17.如何用中文打教练名字
先开个记事本打入中文字,然后***粘贴,或者直接用微软拼音输入法也可以。
18.我开新游戏为什么球员的名字都不一样了
因为开档时没选“使用真实球员”。
19.为什么有些年轻球员的数值看不到
因为开档时选了“允许球员属性隐藏”。
20.关于分期买人
分期6个月或12个月买人作用都不大,都是一下子扣除全部的转会费,和一次性付款区别不大;24个月分期的话则首期只扣除一半的钱,例如一次500K+10M分24个月买人,则首次扣去500K+5M(10M的一半),其实这5M是没给对方俱乐部的,只是从转会费里扣去了,财政那里并没有减少,只是扣去了一次给的500K;剩下的10M是分开24份,每月的1号支付一份。
《FM2006》战术详细解说
这个帖子是第一部分的延续。目的是将上文中提到的一些规则做一些详细的描述 好让每一个想自己创建战术的人更容易接受前文所提到的理论 此外 我们还提供一些更具这些理论创造出来的阵型在下载中心。 如果你使用了其中的阵型 请一定记住根据本队的情况作相应的修改
第一规则:当创建一个新阵的时候, 这个新阵一定要遵循一些已经“事先定义”好的规则(字面翻译,可以理解成 基础的 被大家认可的规则), 否则这个阵将变得过于个性化 而不符合标准(被大家认可的) 同时还要承担被人称为 “超级阵”的风险。 因此,新阵应该“严格(字面的意思该是涿字涿句)”遵循下面所以条的规则 , 这样任何新的阵就可以有一个共同的理论基础。
默认战术中把球员的位置看得比任何其他设置都重要。 现在我们还将定义球员的 心态(进攻/防守),创造度,逼抢程度,因为这些都将影响球员的位置 其他的单项设置都将设为混合/默认
下面我们将定义球员的类型 和一系列的用来创造新阵的理论
Player Definitions 球员定义
GK: Goalkeeper
DC: Central defender
FB: Full-back
WB: Wing-Back
DMC: Defensive midfielder
MCd: Central midfielder with defensive responsibilities 负责防守的mc
MR/L: Deep lying wingers 不怎么突前的边前卫
MC: Central midfielder
MCa: Central midfielder with attacking responsibilities 负责进攻的mc
AMC: Attacking Midfielder
AMR/L: Advanced wingers
FR/L: Wing forwards
ST1: Deep lying striker 拖后的前锋
ST2: Advanced striker 突前的st
第二规则:是在在这个设基础之上的 就是每一个球员都必须有超过一个的传球对象/接应对象 如果球员站位太靠近就会被互相制约 传球失败 如果太远 有难度的球太多(字面意思:太多的有雄心的球) 也会失败。 因此 每一个人球员 如A 都必须有一个接应的球员B 他(B)的心态必须要和A的心态设置不超过2格
按照这个理论 对一个默认的442来说 必须遵循以下规则 (数字代表心态设置)
CDs: Mentality = 6
FBs: Mentality = 8/9/10
MCd: Mentality = 8/9/10
MR/L: Mentality = 11/12
MCa: Mentality = 13/15
ST1: Mentality = 15/13
ST2: Mentality = 17
如果是防守阵型中卫设置成3, 攻击阵可以为9。 当然了 向后(back arrow 缩写barrow了)或向前(forward arrow)拉线可以对设置产生影响, 不过 基本的设置要遵循上面提到。 你还可以对一些球员作进一步的设置 只要他们和我们基本要求相差不远 比如 你可以让拖后前锋st1回撤更多 负责攻击的mca更多的参与进攻 这样mca和st1的设置就可以互相对换 这样就不会对基本要求不会有破坏。 这条理论可以在所有的阵型和战术体系中被使用。
半径理论
半径理论设 创造自由度 和 逼抢 通过设置一个虚拟的以球员为圆心的圆形范围来工作的。 因此 如果球员的逼抢设为15 他就会逼抢进入他周围半径为15的圆形范围内的球员 如果逼抢为5 半径变小了 他就只会逼抢接近他的球员(on top of 是 紧接着的意思)。对于创超度来说 球员会在他的这个圆形范围内寻可能的配合
逻辑上来说 场上不应该有很多的球员都有高创造自由度和逼抢度。 所以战术中 防守方面一定要设置正确 可以将所有后卫 创造力/逼抢 设置成3-5 当然我们必须让场上一些焦色具有较高的 创造力/逼抢 下面是对相应球员的设置
DMC: Closing Down to First Notch of Often 后腰 逼抢设置成经常的第一格
MCd: Closing Down to First Notch of Often 防守mc 逼抢设置成经常的第一格
MCa: Creative Freedom to First Notch of Often 进攻mc 创造力设成much的第一个(原文是often 估计是笔误 该是much)
AMC: Creative Freedom to First Notch of Often 同mca
ST1: Creative Freedom to First Notch of Often 同mca
ST2: Closing Down to First Notch of Often 同dmc
这样设置的理由是 dmc和mcd 应该在后卫线之前逼抢对手 尽量让他们不要和后防线靠的太近 拖后的st 会去逼抢持球的后卫 而且可以让这个st大部分时间都在在后卫的身边/侧面 这样一旦获得球权 他将处于一个完美的位置 可以形成一个反击
而对amc或mca来说 他们需要观察到前锋身前的空间 这样他们就可以寻找传出关键球的机会 st1设置成高 创造度因为他们被设成了相对较低的进攻心态, 逻辑上来说 这样可以把对方后卫从他们的位置上吸引出来
开始游戏后,首先是创建经理人。
接着是输入基本信息:
这里比较简单,只是提醒一下。可以选择母语 mandarin (普通话)。
下面选择联赛,因为 FIFA 数据库一直优化的很好所以建议机子一般的朋友也上 4 , 5 个联赛。游戏推荐的联赛正好够玩,存盘读盘速度也很快啦!
另外指出,每个联赛务必选至少一个次级联赛。因为游戏默认联赛必须要有一个等级差,来保证升降级系统运作。
然后是选择经理要管理的区域部门,新手的话财务门票之类的还是全部让助教了来管吧。
继续前进选择联赛和俱乐部
完成后,会自动弹出该俱乐部本赛季的目标和预算。
好了,下面进入主界面。这是游戏中最重要的部分。所有的问题都可以在这里得到解释和解决。
先不忙进行游戏,如刚才你在的执教范围中选择管理全部事务,那么进入游戏后第一步就要找主赞助商,签合同了。(一进游戏第一条新闻就会提醒你)
注意。不要太黑心了,否则人家会撤销谈判。看一下每个赞助商右边的情绪条,接近底部时就不要再“洽谈了”。(图上我就谈崩了两家,大家要小心了)
下面浏览一下主界面的各个部分吧。首先是新闻中心。
里面右下角的投票每隔几天就有。参与后( Submit ),就能看到结果。这里显示“你认为今年谁将联赛垫底?”
这里右边列出了意甲联赛的各队排名,随便点击一个队伍,就能看到该队的概况。(在游戏中任何界面下的球队球员名字都是超链接的)最下面有两个选项“全家福照片”以及“ 3D 球场”。
打开尤文的全家福照片。很温馨吧~~
再来看一看,尤文的阿尔卑球场。根据提示拖动鼠标右键可以移动视角环视球场。
一、主界面 Team (球队)下的选项:
1 . First Team (一线队)。
对准某个球员名字左键拖动可以选择上场还是替补或者分在比赛名单之外。单击右键打开如图的快捷菜单。下边的 圆形球员图标可以任意拖放。注意:不同区域的划分很敏感。比如将后卫往两边移动过多,可能设置成边后卫。特别注意选择球员要合法(满人数、无伤病禁赛、没有无资格参赛的),否则无法进行3D界面游戏。
选择(Player Details)球员细节可以查看每个球员的能力属性。
2 .战术狂们可以完全沉浸在 FifaM2007的战术系统中,边上开始的所有页都是为你们设计的。先来看一下阵型页。改款游戏具有微调功能,即你可以拖动右边的球员小球到任何你想要的地方。而且会准确地反映在 3D 游戏中。
同样,鼠标右键点击球员名字会打开上述快捷菜单。名字边上的小图表示球员状况,像 Cafu 的飞机标志表示他在参加国家队比赛,不在队中。舍瓦是非欧盟球员等等。再右边是球队比较页。它反映了即将对垒双方的基本情况,我们稍后再看。
3 .战术调整( Tactics )那页和个别要求( Individual Orders )那页其实一样,前者一个对全队,后者对个别球员。
4 .个别安排页指的是设定队长,点球,角球,间接任意球,直接任意球的主罚球员。系统默认按照球队球员各项关指标的降序排列。
5 .然后是设置球队的训练了,同样是在主界面 Team 菜单里,有 Train 的选项,打开。然后是设置球队的训练了,同样是在主界面 Team 菜单里,有 Train 的选项,打开。
每天有两次训练课( Session1 , 2 )框里的就是训练内容,下面会显示对应的效果。
球队训练进程不影响个人训练项目的进程。
体能(Fitness)向来TCM游戏中的重点,建议多安排增加体能的项目。
“ 精力 ” 指表示多线作战下的情况, “ 情绪 ” 受比赛发挥、合同、场外因素的影响, “ 气氛 ” 指球队的整体环境。
------------紫霞游戏赠送该游戏首充,返利
战术讨论-谈谈阵型的相克
关于战术,玩家们讨论最多的就是阵型和设置。到了FM07的年代,一种阵型(往往被称为妖阵)通吃已经行不通了。因而现在玩家们所发的各种自创好阵再也不是一套阵型,而是一般也包括好几套阵型,包括什么主客场,防守和进攻阵形等等。就我玩CM和FM的体验(我最早是从CM9899开始的,算是老玩家了,但是由于平时还要忙于工作和学习,所以算不得玩得很精),各种阵型都有其自身的有缺点。有利就有弊,这也就有了各种阵型之间的相互克制。我今天所谈的正是从阵型的相克性来理解战术,从而给玩家设计有针对性的战术提供一点参考。
1、07中各个位置的设计特点
要想理解战术,首先要理解阵型中各个位置的特点。这里所指的特点并不等同于现实中的特点,而是主要针对游戏中所设计的特点。以下的讨论如无特别说明均是基于FM07的。
前锋:前锋的任务就是进球。前锋的功能又可分为空霸,突破,组织,护球接应,干扰。前锋的跑位和游戏中具体的设置有关,一般要让前锋发挥空霸和护球接应的功能就设置为逼抢低并且心态进攻;发挥突破和组织作用设置为低逼抢和心态一般甚至防守;发挥干扰作用设置为逼抢一般或高逼抢(再次说明一下,本文所讨论的战术是针对FM07的。在07中,前锋逼抢设为默认时比赛时就会经常进行逼抢),心态依具体情况而定。至于用人我就不多说了,玩家应该能够对号入座,而且这也不是本文讨论的重点。
前锋(边路)(FLR):基本就是下底传中和边路突破,防守任务很少,因而作用较小,除非特殊需要,一般不设置。
前腰(中路)(AMC):其作用可分为攻击和组织。前腰是个要求很高的,因为经过时可以变成前锋(而且还是中锋的位置),而防守时可以出现在自己的中后场参加防守。如果把前腰设成free role,那么前腰经常更多的回撤到本方半场。
前腰(边路)(AMLR):突破和传中的作用。07中如果一个球员设为边前腰,在比赛中表现出的防守能力一点也不差于将他设为边前卫的时候。07的一个特点是对边路下底速度的削弱,所以用它对付3后卫站位效果已经不如06或CM0304中那么明显,这点后面还要提到。
边前卫(MLR):说完边前腰,紧接着说说边前卫。个人感觉边前卫和边前腰的效果差不多,主要看球员适合打边前卫还是边前腰。
中场(中路)(MC):在中轴线前腰(中)-中场(中)-后腰(中)整个进攻防守心态变化还是比较明显的。前腰进攻时往往只比中锋退后一点,后腰防守时往往只比中后卫靠前一点,而MC的覆盖面积在二者之间。MC进可攻,退可守,一个好的MC是进攻的第二点,又是后卫的有利屏障。
后腰(中路)(DMC):防守和进攻组织。由于前场的屏障作用,后腰在进攻是的活动空间相对来说比较自由,通常不会遭到强烈的逼抢,所以由他发动进攻的情况比较多,质量也相对较高。
后腰(边路)(DMLR):进攻和边后卫差不多,但防守没有边后卫到位,一般只在3后卫是作加强防守用。
边后卫(DLR):除了防守任务外还要参与进攻。进攻的方式多种,可以协助后腰组织,边路传中,有条件边路下底,甚至边路突破至禁区(世界杯上格罗索那样)。防守时,他的抢截区域通常在边后腰的位置,一旦失手(或没有回防到位),靠近他的中后卫会在边后卫的位置进行防守,而边后卫直接回到中路补位,这就是边后腰防守不利的原因。
中后卫(DC):不说了,防守,有条件稍微组织一下进攻。
守门员(GK):闭嘴,再说扔鸡蛋。还是说后面的吧。
2、阵型的相克性
这里主要列举几个常见的阵型,讨论一下其相互克制的原因。要说明一点的是,阵型相克也要双方实力悬殊不要太大,如果用什么河南去打(不说,哪怕是山东),虽然阵型有相克,但是球员能力实在有限,所以赢面也不会太大。
破-平行442:这是一种最普通,最平衡的阵型,没有明显的弱点,当然也没有明显的有点。边路,中路都可发起进攻和防守。在06和CM0304,一个AMC可以是442的防守很不舒服。但是在07中,AMC的防守任务加强和随之而来的进攻速度的减缓使得其威力大大削弱,MC可以及时回防。用442菱形(DMC,ML,MR,AMC)对付平行442时,AMC的能力很强才能体现出效果。另一种阵型在对付平行442时有着比较好的效果,那就是352(五中场平行站位即可),利用人数优势短传控制中场从而是平行442的前后场失去衔接,从而减缓其攻防效率。在06中由于边路劣势352对付442时并没有体现出优势,而在07中由于边路反击速度大大削弱(接下来会谈到),消除了劣势的352成为对付平行442的一种有效手段。
破-352(平行):这里主要谈谈如何对付3后卫。在06或CM0304中,我只要看见电脑排除3后卫我就会笑,因为我由90%把握赢,那就是利用AMLR的快速边路反击。在06或CM0304中,AMLR在反击时正好处在3后卫的边路空档,能够轻松地拿球,然后发动进攻。但是在07中,这一绝杀被大大削弱,主要原因是AMLR的防守任务加重(即使心态设为最高),反击时在上述空档往往没有人接应,当人到位的时候,对方最接近的的中后卫(或其它防守队员,一般时中后卫)也防守到位。那么如何对付他呢?如果3后卫防守中没有后腰,那么一个能力较强的前腰是一个,利用纵深进攻对付平行站位是个有效的手段。如果前腰能力有限,那么效果不是很好,怎么办?这个问题为难了我一段时间,最后终于有了一个较为有效的对付办法。兵行险峰-424,在稳固防守的前提下,通过长传,利用我方进攻队员多一人的优势拉开对手防线。
破-菱形442:这里主要谈谈对AMC的防守。菱形442这种阵型的特点是有个前腰,如果前腰的能力不强,好办平行442就可以了,但是如果前腰能力还过得去呢?可以设个后腰盯人是一种解决办法。如果不想设盯人(因为盯人容易失位),那么推荐4222阵型(中场两个DMC,ML加MR)。这种阵型防守菱形442等有前腰的阵型相当有效。这是进攻组织的任务就落在了ML和MR上,他们除了下地传中还肩负往中间靠发挥AMC作用的任务。
破-4222:刚才那个对付AMC的4222阵型电脑优势也常用,对付他最简单,平行442。不多说了,两个后腰后撤给了两个MC足够的空间。
破-4411:这种是把平行442的两个前锋改成一个AMC和一个FC。好办首先用一个中后卫盯人(当人是盯前锋,如果是4后卫,减少DLR的前插(减少靠近盯人中卫那个边后卫前插即可)。如果3后卫,让中间那个后卫盯人就行了。对付其它单前锋该法也有效。
破-4231:这是一种攻击力极强的阵型(两个MC,一个AMC,AML,AMR,FC)。如果对方前场队员攻击力强的话你会非常被动。对付这种阵型,用坚固防守打反击我觉得不太有效,因为对方后场还有4个后卫,反击效率不好太高。如何对付这种阵型?进攻进攻再进攻,利用对方中后场薄弱,压住它,让他的前场队员当木桩。狭路相逢勇者胜!!!杀!!!
破-4321:一个MC,ML,MR,两个AMC,一个FC。我觉得这不是一种高效的阵型,它只是在前锋不足前腰过剩的情况下设计的一种阵型。MC和两个AMC位置重叠,攻防效率大大降低,防守回不来,进攻上不去。两种解决办法,谨慎一点,设个盯人,加强防守;冒险一点,和刚才一样,进攻!
好了,就写到这里。这是我的一些心得,希望与各位大虾交流。
今天看见有人问424怎么打,我突然想起昨天本帖漏掉了这个阵型,今天补上。
破-424:在我破352的帖子中提到过这个阵型。这实际上是几个极端的阵型,有局部的优势(4个前锋)但是也存在明显的弱点,那就是中场单薄。由于两个边锋(FLR)几乎不参与防守,所以这个阵型的防守能力比较弱。一般的平行442就能克住他,只要两个边后卫(DLR)减少前插,那么FLR的威力就会大大降低。再加上中场单薄,不出意外应该会被压制住。424如果要加强防守,那它的两个边后卫(DLR)就不前插,那么就打控制中场。另外442菱形对付424也有较好的效果。442菱形的AMC与两个前锋形成的攻防纵深是对424缺乏保护的平行后防体现的有效打击。总之,很多阵型对424都有克制作用。推广一下,象424这种极端阵型只适用于某种特定场合,但对于大多数阵型还是处于劣势的。
FIFA08
EA的足球经理一直是我的最爱他做的已经几乎逼真(虽然以前钟爱冠军但是自从遇到了FIFA就一直玩下去)好游戏但是最头痛的是一直没有汉化版每次都要查大量的单词也许是EA公司想帮我们国人多多提高下E文水平吧,好了废话不说了现提供一点之后跟新不对的大家指正。
TEAM队伍
News Centre新闻中心 Calendar日程 First Team第一阵容 Reserve Team后备队 Youth Team青年队 Training训练 Dress.Room Chemistry服饰化学室(这个希望高手指点感觉翻译不对哦)
TRANERS转会
Contracts合同 staff工作人员 Transfer Market转会市场 Cooperation合作 Scouting青少年中心
CLUB俱乐部
Financial Status财务状况 Stadium体育场 Club Facilities俱乐部设施 Merchandising附属设施 Ticketng球票 Sponsoring球场广告 Achievements荣誉室
CAREER 职业生涯
My Career我的职业生涯 Private Life私人生活 Player Career球员生涯 Watch Other Matches观看其他比赛 Career Options职业选择
Status球队状况 Line-up球队阵容 Formation球队阵型 Movement自编阵型 Tactics球票 Roles角色
球员
Player Details球员的详细资料 Extend Contract合同续约 Quick Offer快速提供 Invoke Release Clause发行条款 Change Transfer Status球员转会
Offer Player to Club提供球员俱乐部 Player Talks球员交谈 Add to Hall of Fame将其放入名人堂
Change Transfer Status球员转会
Only adjust transfer放入转会清单 Listed for Loan允许租借 Player for Sale直接出售 Not for Sale从不出售 Transfer Demand球员价值 Minimum Release Fee最低出售价
conf: confidance是信心(_球_的_算,成_....的未_)
phys: physical condition即是身___,有_有_就看__
mor: morale即是士_
fit: fitness即是__(__上__的影_)
eng: enargy是_力
form: 近_,即上__的表_
比赛画面
Match Events比赛活动 Latest Scores最新评分 Match MAT Camera(Standard标准 Broadcast播出)
Player Names球员姓名显示(oN ball有球时 Closest Each Team接近队员时 )
Player info球员信息(Fitness健身 Rating评价 Form状态)
门将:卡西利亚斯
后卫(右到左):拉莫斯,佩佩,丹尼尔·帕萨雷拉,m.托雷斯
前卫(右到左):普拉蒂尼,里杰卡尔德,马拉多纳
前锋(右到左):贝利,巴斯滕,克鲁伊夫
我的招牌阵型?
(3-5-2)?
前锋:贝尔巴托夫、伊瓜因
前腰:罗纳尔迪尼奥
3中场:博阿滕(左)卡卡(中)斯内德(右)
后腰:阿尔比奥尔
3后卫:海因策(左)卡瓦略(中)因库姆(右)
FIFA08
我最早接触的足球经理游戏是CM03-04赛季...随后是FM05-06...
后来由于 我的机子FM实在跑不动 才开始玩FIFAM...
对你没看错...是FM跑不动而FIFAM跑的动...因为FM的数据实在庞大...到中期就运行的很慢了
而FIFAM数据相对比较少...而且赛季结束..电脑会来个大总结...不会把数据全部积压在存档里
虽然说是3D画面但是其实要求并不高...我以前的机子显卡是 Geforce2 能跑FIFAM05-06..
画面质量也还过的去..EA在画面优化方面还是不错的...
07-08现在已经出了....不过我估计 除了增加新元素外..一些旧元素还是会保留的
所以小弟不才来谈下玩06-07的感受.来对07-08做个展望
首先是游戏性...
绝对不是某些人说的空有外表而没有内涵...06-07游戏的大小在5G左右...对于一个5G的游戏来说..制作商还是很用心的
首先是细节方面....元素比较多
1.球场建设...每个球会都有一个可以设计的3D的球场..只要有足够的资金,,球场可以按照你的喜好来任意建设..比如座位的安排..球场色调.
球场的顶棚...电视机...记分牌...球场照明设施....座位的倾斜度...广告牌安置...出入口通道等等
2.队服设计...游戏提供了比较多的队服设计元素...可以设计出你喜欢的球队队服..不过设计后的队服上是没有广告商的
3.门票价格设置...游戏里提供了一个门票价格的计算器..你可以计算来得出理想的门票价格..当然这比较麻烦...如果是小球会的话可以考虑自己设置门票价格..可以多赚点..大球会的话直接交给你的市场部经理设置就可以了..也不差那点钱了..对了球队还有许多合同需要你去解决.比如赞助合同..广告牌合同等等..当然也可以交给市场部经理
4.球会产品的买卖..游戏里有大量的球会产品...不过我玩的时候嫌麻烦..直接交给市场部经理了...没怎么研究过...估计仔细研究..可以适当提高收入
5.球队设施建设....训练设施..医院..停车场..管理大厦等等.. 有钱的话就可以进行建设..可以提高训练水平..医疗水平..管理水平..球迷数量等等...由于球队是属于某个城市的..所以不同的城市所在的城市水平也会不一样...如果你有足够的资金可以对城市的设施进行改造..比如造个旅馆..游乐场什么的..可以扩大城市人口和球迷数量
6.新闻媒体...游戏里有个专门的网站..虚拟游戏世界..你可以从网战上得到许多新闻..比如赛后的一些评论..一些花边新闻..球员转会新闻等等..比较有趣..当然前提是你看的懂英文..
7.教练的私生活...比较简单..自己有钱了可以买房子.游艇..汽车..找女朋友..生个孩子什么的..不过找女朋友是随机产生的..不由的你挑..我玩的时候经常找到黑人当女朋友..实在郁闷..直接分手..直到找到美女为止.
8.球员的数据量...绝对没有FM那么庞大..但是绝对是够用了...我玩的时候 开了 5大联赛..葡超..荷兰联赛..苏超..还有巴西..阿根廷联赛..人已经很多了..挑人也够我挑很长时间了..EA有FIFA授权..所以球员数据还是很准确的
9.球队训练...球队有许多战术安排..不同的训练会导致相关战术的增减...以前我没看懂造越位这个战术的意思..结果某些训练导致造越位战术大幅度提高..结果比赛时经常被反越位 训练你可以手动每周进行安排..比如跑步..射门..任意球..技术..力量等等..也可以赛度前就安排好整个赛季的训练..这样比较省心..但是球队战术每周都有小浮动变化...比如你这周没安排好短传..在比赛中短传的失误会大大提高...没安排好长传..比赛中长传反击效率会大大削弱..所以偶尔也需要手动调节下..如果你嫌麻烦..直接交给助理教练.不过助理教练练成什么样就不知道了..训练很大影响到比赛质量还有球员属性
10.3D游戏进程..正常速度的话一场比赛20分钟..当然比赛进入垃圾时间你可以直接调最快速度或者直接退出3D看结果...3D画面看起来还算比较真实..你的战术安排完全体现在3D画面上..比如龟缩半场..打控制球..防守反击等等..当然比赛有时候并不是你安排的那样..想控制球有可能球员控制不住..防守反击有可可能效率低下..一切看球员状态和对手的实力..还要看球员的性格.
11.球员风格..球员的踢球习惯在3D上显示的也还不错...助攻型后卫往往喜欢插上..后场经常留空.如果你在战术上不安排他老实点..他会经常前插...盘带型球员喜欢带球...边路善于盘带的球员我经常安排他们往死里带..比如C罗和小罗 ..中场组织者适合前腰...他们能经常传出好球...有些球员他们虽然传球很准确但是性格不是中场组织者的话..传球和控制比赛就会差些...往往喜欢快速传球..和逼抢..比如前腰安排的是 兰帕德..小罗..巴拉克..虽然他们传球精度都很好..但是由于他们性格不同在3D画面所表现的比赛方式也不同...即便你安排他们怎么做..他们也会展现出自己的风格...
12.战术安排..战术安排往往根据球员风格而定...这是我玩FIFAM最大的感受...球队整体战术安排下..还要对适当球员进行小安排..一般安排位置除了看球员的属性外..关键还是看球员风格..球员风格在游戏里有详细说明..FIFAM的战术我尝试过442和4312..2种战术安排在3D画面上的区别一目了然..这是我喜欢FIFAM的最大原因.
13.电脑AI.. 总体来说是不错的..比如弱队在客场领先你的话..后20分钟开始换人龟缩...喜欢撤前锋..换防守型球员...强队落后阵型压上...这时候你必须调整战术来应付..否则比赛很难打...本人向电脑学习过...我也喜欢领先后..打防守反击..甚至龟缩..这些在3D画面上真实体现..很***...我曾经在杯赛1:0领先情况下 后15分钟 上了6个后卫
14.游戏难度..游戏难度可以调节..有多个属性可以调节.比如球员买卖难度..战术实施难度..球员状态难度等等..我玩的时候全部选择
very hard...真的是很难..尤其是战术实施和球员状态问题...有时候真的想K球员..控制不住球..射门水平低下..3D比赛主客场难度有差异..客场难踢点..即便是弱队..在自己的主场有时候会很玩命的..
15.买卖球员...FIFAM买卖球员最大的特点就是你绝对别想用SL..因为你开价后电脑会过一断时间回复你..你每次SL后回复的时间和回复的价格都是不同的..有时甚至是拒绝..我曾经买德科...SL..5次..4次价格不同..1次直接拒绝..很难达到受益最大.而且你员不是可以无限制开价..你开个3.4次价格..电脑觉得不满意..就直接不理你了..会显示你需要过断时间才能问价的情况..买卖中..电脑球会会给你一定的暗示..比如他们会说:合适的价就卖..要处理掉这名球员..非常好的价格才卖..非卖品等等..你要根据球队的态度和球员的身价小心开价...一不小心开错价..来回谈3..4次就可能谈崩了
16.球员合同....相当的详细..杂7杂8的项目都有..续约也要小心...谈崩了就和你说88了...
17.存在的问题..
(1)球员容易吃牌的问题..这和球员风格和位置有关..我玩的时候后腰而且性格是hard man最容易吃牌...球队战术设置成铲球一般可以减少吃牌量..当然这种属于铁腰...经常出现在后卫 缺失的位置..我玩的时候后腰选择是纽卡的Park..经常在禁区里补位..很是强悍..当然牌是队里吃的最多的 总体来说 设置好战术.吃牌问题不大..不会影响游戏
(2)任意球比较容易进的问题....队里有个任意球高手..在关键的时候往往能进漂亮的任意球...电脑进任意球有时候也比较强..06-07总体来说任意球的进球难度并不会影响比赛的.进球数在可以接受的范围内.
以上是我玩FIFAM的部分感受..其实还有其他一些感受..实在太多了..就不写了...07-08估计会更精彩..希望大家能喜欢上这款游戏
当我们玩CM时,百分之九十都是选择四大联赛,所以,当我们培养球员时,都特别重视本国的新星,但是,如果玩到后来的时候,本国的年轻球员能力跟其他国家的球员已经没什么优势!
大概发展5年之后,第三股力量畜势待发!
北欧(瑞典),中欧(塞-黑),非洲,南美等的一些非一流球队,蕴藏着大量并高质的年轻球员等着出头!
通常的做法就是,在游戏的过程中,不停的派出球探到不同的国家去!特别注意那些十七八甚至是十三四岁的球员.除非是一些很少很少的国家,基本上能搜出来的球员都有一百个左右!然后,就是由你这个MANER来决定他们的生死大权了!不过,这是一个艰巨并且沉闷的工作,当我想,当你三四年之后,看见这些球员已在球队上担当重要角色,或者看到你的球队历久不衰,就觉得以前的一切都是值得的.在现在的CM玩家中,我想用得最少的,就是球探这个功能!
当然还有一个超级简单的方法,就是用球员搜索再过滤年龄,但球员会少很多.
快!寻找CM中的第三股力量吧!
在CM中,如果你的战术得当的话那么在与同一水平的球队的比赛中应该是会取得不错的成绩,但在与比自己实力强的对手交战时怎样取得较好的成绩才是玩CM4的乐趣所在,我就为大家以我执教的沈阳金德为例,介绍一下如何打强队。
如果想打强队,我认为你需要有一个好的前锋,一个好的中后卫和一个好的守门员,当然这些好都是针对你球队中的其他队员来说。而沈阳金德的阿优、阿莱休和韩文海正好符合以上要求,所以拿金德为例。
我把打强队分为两种情况,一种是主场,另一种不说了,相信大家也都知道……
先说主场,正所谓打狗也要看主人,那些所谓的豪门在你的球迷面前也要有所收敛,(如果你的球队连球迷都没有就赶紧走人吧!)这时你就可以放心的进行ATTACKING了,但不要得意忘形的选GUNG HO,因为你们的水平毕竟不在同一档次上。至于铲球就让他HARD好了,尤其是你有很多年轻球员的时候,那些所谓的大牌总是害怕受伤,因为他们一旦受伤就得不到那可观的出场费了J如果铲球已经是HARD了,那么你对CLOSING DOWN还有疑问吗?选择ALWAYS吧。而你也要对自己的能力有个清醒的认识,你们的技术毕竟差了些,所以传球不要习惯的选SHORT,MIXED对于你是不错的选择,当然特殊队员除外。再主场球迷的助威下,对方一般不会GUNG HO,所以你的OFF SIDE也没什么用。至于ZONAL MARKING还是选上的好,让你的中后卫去盯对方的射手把,这时一个好中后卫的意义就体现出来了。至于全线退守,你说呢?最后说一下阵型,再主场虽然可以放心的进攻但还是不要太嚣张,4个后卫+边后卫助攻是不错的选择,至于中场和前锋可以根据个人喜好了,如果你有个个人能力强的前锋就不用排出3前锋的阵,多在中场加强一下防守吧,反之大家能想到把。根据上面的思想,我在甲A第一赛季没买人的情况下保持主场不败,或许跟那些老鸟比起来不算什么,但我想对新手还是会有帮助的。
再来说一下客场,这个个人认为是比较难的。首先,你不能在关公面前耍大刀,还是老老实实的NORMAL比较好,至于铲球和逼抢当然还是和主场一样了。而传球个人推荐用DIRCET,快速的传球再辅以防守反击,如果你有一个优秀的前锋起码就可以保住平局。至于OFFSIDE还是不要选的好,你的后卫再对方强大的进攻火力面前万一出现失误后果不堪设想。此外就是这个全线退守了,我个人再这个问题上也矛盾了很久,最后S/L了10次与大连的比赛得出这样一个结论:如果选退守就不要反击。因为如果你两者都选上的话会让你的队员感到矛盾:“到底怎么踢呢?”而个人建议不选退守选反击,原因自然是能赢为什么要平呢?客场的阵型也是影响成绩的关键,但我个人认为客场只需要3个中后卫就够了,尽量加强中路的防守,而边路的防守则交给你的DM L/R,比如5-2-3就是个不错的选择,但不要让DM L/R插上两格,这样会给他们身后留下很大的空挡,个人认为1格足矣。 而前锋2个是不错的选择,因为你要留下更多的兵力防守。这样中场的中路就剩下3个人了,这3个人即可以打正三角形也可以打倒三角形,这完全根据你的队员能力来定。总结一下上文就是3-5-2。你或许会问:但我实在防不住呢?那么你有一个好的守门员就是十分重要的了,但有句话是这样说的:“弱队出好守门员。”相信各位用弱队的玩家的守门员也过得去……
以上就是个人的一点战术心得,可能并不适用于每个人、每个球队,所以仅供各位用弱队的玩家参考。至于参考后出现的任何意外本人概不负责。
从上个星期,开始玩cm4 demo,用的man utd,大约到1月上旬玩不下去。有几点与大家讨论一下:
1.cm4好像很强调边路进攻,开始我用3313阵型,边路屡屡被突破,后来改442,两个边前卫上拉到边锋位置,效果很好。吉格斯平均9.5分,助攻多多,比beckham好使。
2.开始的时候,ronaldo就可以买到,大约在2000万磅左右。zambrota大约1500万磅,我用他打右后卫,还不错。还有贝莱隆,马凯都可以买到,效果很好。我把veron卖给parma,5000万磅+50%,结果引起全队unhy。cmfans上面介绍了一种offer player的方法,我试了一下,可以,不过劝大家不要用,因为很难卖掉人,而且si的主页上已宣布正式版已修正了这个bug。
3.关于战术,除了边路进攻外,防反的效果不错,远射最好不要设成offten,盯人也不好,我用的区域防守。以前cm3强调后腰的作用,这里完全看不到。
对了,还有妖人的问题,shaktar的几个人,还有said,kallstorm,robben,都不行了。还有的根本找不到了。只是cm4好像承袭了3968的数据,希腊人很厉害,有个叫尼古拉什么的前锋居然进了我3个球,我一气之下花了5百万把它买了来。
就这么多吧,想到哪儿,写到那儿,有些乱,姑且看吧。这只是个demo,希望正式版能给我们一个惊喜吧!
今年真够忙的,CM4的D版刚出来我就拿到了,可惜因为工作的原因,一直没时间玩。7月份总算没那么忙了,加上国内的正版也在这个时候上市,终于可以开始继续我的CM之旅了。
刚开始完了近一个月的以色列联赛,从Haifa Maccabi、Tel-Aviv这样的强队,到一些至今我都念不顺名字的弱旅都或多或少用过一下。
自从CM99/00开始,我就喜欢用英格兰Conference的球队,先后带过R&D、Kettering、Hayes等等很多队,不过最喜欢(不如说同情更确切一些)的还是Hereford United。最近开的这个档也是用Hereford,选了最大数据库、隐藏能力和非真实球员。
在这篇入门中,我准备结合自己这次用Hereford的进度,还有以往的经验(主要指来自CM3系列的一些经验,因为CM4与以前的系列相比变化虽然很大,但它们都有一个伟大的姓氏——Championship Manager,所以我认为共通的东西还是很多的)把执教低级联赛球队的一些相关知识以及值得注意的地方梳理一遍,希望能对大家,特别是刚接触低级联赛球队的玩家有帮助。当然,这篇文章主要是基于英格兰的联赛体系,不过大部分内容应该还是适合其他联赛的。
再罗嗦两句吧(表嫌我烦啊),我真正用心玩CM4的时间还不到两个月,而CM系列内容的丰富程度以及其整套系统的严谨程度也是的到了大家的认同,要想在比较短的时间里总结成这样的文章,难免会有漏洞和错误,欢迎大家共同探讨,纠正错误。呵呵!
截至今天,CM4我已玩了一个月。一些心得与大家分享:
战术方面:
在经历了曼联的全年只输一场,国米的三天两头打出两位数的后,我将目光投向了SUNDERLAND, CHIEVO, EVERTON,BRESIA等中下游球队,下面是中下游球队较有效的打法:
主场 :
用默认的442,心态:GUN HO;主攻:边路。坚决COUNTER ATTACK。
边前卫提至边锋位置,CROSSING--CENTER
MC安排DMC打,最好有一个LONG SHOT 强
边后卫前拉虚线一格,但心态:DEFENSIVE
DC心态:UTRL DEFENSIVE
前锋:强调头球和速度,正所谓的“一高一快”,并且让 POSITION好的那个前插。
客场:
用默认的442,心态:DEFENSIVE:主攻:边路。COUNTER ATTACK。
边前卫前拉虚线一格,CROSSING--CENTER
MC退后一格,即DMC的位置
边后卫心态:DEFENSIVE
DC心态:UTRL DEFENSIVE
前锋:强调头球和速度,正所谓的“一高一快”,并且让 POSITION好的那个前插。
已上打法的核心是:1‘先使己之不胜,以待敌之可胜’抓住机会反击
2 给每个球员的任务单一而明确
3 坚决边路传中,很明显CM4大大加强了边路传中的威胁。
遗憾:我喜爱的AMC就没用武之地了。
推荐球员 : 推荐理由
Pope DC 美国大联盟 数值好 4M搞定
Zamorta SC 英甲 爱创造奇迹的小伙子
Macho GK SUNDERLAND 队里已有两个好门将,小托尔多上不了场
Pipe AMR SUNDERLAND 21岁的小贝
11年的时间,足以让一个咿呀学语的婴儿成为一个小学五年级的学生;11年的时间,也让CM成为了游戏玩家心中足球经营类的NO.1。笔者在这里就对CM11年以来的风风雨雨进行一个小小的回顾,而对于CM历史并不是太了解的广大中国Cmers来说,也算是补上一课吧。读完本文之后,我相信您会对CM有了更深的了解,也将会更加热爱CM——他是你生命中最重要的游戏(It’s the most important game of your life)!
经典诞生——CM1
1992年,英国的科利尔兄弟(Oliver & Paul Collyer)自己制作了一款足球经营游戏——《Championship Manager 1》,并且送给他们的朋友试玩。但令科利尔兄弟没有想到的是,CM1在朋友中得到了巨大的好评,甚至有朋友将这款游戏放到互联网上,让更多的球迷下载,来体验全新的经营感觉;而直到现在,CM系列的两名作者科利尔兄弟仍被广大CMers尊称为CM之父。在CM1中,主界面被分成了若干指令框:比赛日程、球队管理、球员搜索、国家队等等一应聚全;而在点击每个指令框后还有许多被分的很细致的对话框,几乎包罗了一个足球经理能管理触及的所有方面。可以说,在DOS下足球经营游戏不甚普及的年代,一个小小的免费游戏软件能做到这种细致的程度,已经是让人叹为观止了。作为一个和足球相关联的游戏,CM1在具体的足球技战术方面也是做的很成功:阵型(Tactics)中有包括442、433、532等多达8种不同的阵型可以供不同喜好的“经理”们选择;而在比赛风格(Playing Style)中则分了5种风格,从典型的英式长传冲吊打法(Long ball)到细腻的地面配合(Ground Passing),可以看出科利尔兄弟是颇费了一番工夫。CM1给以后CM系列留下的最宝贵的就是比赛的纯文字实时解说,即使是现在最新的CM4系列中出现了2D比赛画面,文字解说系统也没有被取消——仍旧是CM的核心之一。但CM1中所有球员均是以名出现,还是令玩家看着有些别扭,毕竟如果在游戏中能亲自使用自己喜欢的崇拜的球星的话,每个“经理”都会激动不已。
在CM1推出的第二年,CM93/94接踵而至。因为仍然使用的是CM1的内核,所以CM93/94在形式上没有什么太大的突破,但细细看来一些微小的变化还是渗透着科利尔兄弟以及DOMARK公司(SI的前身)对“经理”们的负责态度。例如,在选择开始新赛季后(New Game)“经理”们会发现新出现了两个选项:1993/4 Players和Generated Players。后者顾名思义就是转世球员,即出现的均为非真实球员(与现在大家提及的转世球员意义上还是有所不同的);而前者则就是令“经理”们朝思暮想的——使用真实的球员,也就是从CM93/94开始,CM系列的每个作品都会使用球员们的真实姓名。其他的一些细节也有变化:增加了比赛获胜奖金(win ),从100英镑直到10000英镑的高额悬赏;而阵型和比赛风格中也各加入并修改了一些——而且,文字解说的内容上也要丰富了——这些都更增加了CM的可玩性和真实性。以上的这些变化再加上前作CM1在玩家中强烈的反映更加推动了第一次以商业软件身份销售的CM93/94的成绩,其在英国上市过程中甚至多次出现了断货的情况;更值得一提的是,在每次运行CM93/94前出现的广告中所预告的CM Italia也在当年稍晚的时候上市了,这也是CM推出的第一个英格兰联赛以外的联赛版本。
当CM1系列最后的两个英国联赛升级补丁《Championship Manager '94 (End Of Season Data Disk) 》、《Championship Manager (End Of Season Edition)》(均为94年发行)和《Championship Manager Norsk 1995》、《Championship Manager Italia '95 》两个非英国联赛版本(均为95年发行)面市的同时间,从94年就已经开始投入精力制作新内核的DOMARK公司终于要推出全新的CM了,这样CM2在1995年闪亮登场了……
神话延续——CM2
1995年年末,CM2摆上了英国各软件销售店的柜台——圣诞节时得到CM2,这是每一个“经理”最期待的X’mas Present。CM2突破了CM1系列的风格,在系统上以及操控上有了重大突破,当CM1的老玩家们拿到CM2时,都有了眼前一亮的感觉。CM2改变了CM1系列生冷的指令框对话框模式,转而使用了简洁更易被大家接受菜单形式——初次上手的玩家们不再有当时面对CM1那种不知所措了。游戏的启动界面也摆脱了纯DOS游戏的“粗犷”,更加细致了;现在仍然有一部分CM老玩家在选择游戏字体时坚持使用Traditional字体(传统字体),而CM2便是这种字体第一次出现在CM系列游戏中,可见CM2对老一辈玩家影响之深刻。在游戏内容上CM2也是比CM1系列更加丰富多:在球队管理中,技战术成了重要的组成部分,而不是和以前似的简简单单只有几种设置,光是不同的阵型就增加到了十几种,而且在阵型图上教练甚至可以通过鼠标右键拖拽球员来明确他们的进攻或者防守路线,这就大大丰富了战术的不同套路组合;球员们也开始有了自己的“复杂”思想而并不是像过去CM1系列中乖乖的任你摆布了,动不动就发脾气闹转会再加上伤病、大失利俱乐部老板施压等更多的突发搞的“经理”们焦头烂额,同时也体会到了现实足球中的残酷性。在比赛界面上,CM2则是奠定了CM系列以后的比赛界面风格——用双方球队队服颜色书写的球队名称在画面的最上方,而也在对名的旁边即时显示;在下方的颜色条则清楚的告诉你你的球队在比赛最近的5分钟之内是处于攻势亦或守势,球员们的表现通过打分系统给出随时变化的分数令你一目了然——一个球员如果在一场比赛里长时间得分过低(一般低于6分)的话,那么你就应该考虑将他换下场了;当比赛结束之后,比赛的各项数据以及各个球员在比赛里的各种表现都有详细的数字记录,可以说CM可以说是越来越体贴各位“经理”了。完善的教练球员资料(在CM2里人物的资料甚至详细到俱乐部的工作人员都能够有收录,而这之前的任何一个足球经营类游戏从来都没有做到过)的以及客观反映出球员实际水平的数值令CM2走上了足球经营类游戏的颠峰,当然,CM2并不能说就已经很完美,例如联赛仍是单一版本(CM2第一个版本就是英格兰加苏格兰联赛)而不能多联赛同时进行等问题越来越受玩家关注,希望能有所改变;所以在经过两年的时间后(其间,CM也发行了CM96/ 以及一些非英格兰联赛的单行版本,包括意大利联赛、法国联赛、德国联赛、西班牙联赛、比利时联赛以及挪威加瑞典联赛等),年底SI(DOMARK公司已经更名为Sports Interactive)推出了CM2系列的最新版本——CM/98。
CM/98是SI在落户到EIDOS后发行的第一款CM游戏,而这背后也有个鲜为人知的故事:其实DOMARK公司(SI前身)最早找的并不是EIDOS,而是大名鼎鼎的EA,希望他们能够给自己的游戏做发行代理。但EA却拒绝了DOMARK的要求并且明确对科利尔兄弟表示CM是一个没有前途的游戏,当面拒绝接收。结果科利尔兄弟和他们的CM经过数年展转最后收归到EIDOS旗下,成为了EIDOS每年在游戏市场上的招牌产品并且带来了巨大的商业利润,此时看到这一情景的EA却不得不喝下自己酿的苦酒,为当年拒绝CM的决定追悔末急。
CM/98作为CM2系列的谢幕作品可以称的上是表现完美:虽然在系统方面没有改变,沿用CM2的老系统;但是首次将多个国家的联赛放在同一版本里并且可以同时运行确使CM/98成为了极其成功的作品,这一改动也圆了“经理”们同时进行欧洲五大联赛的梦——当然,SI在以后的CM各系列中也保留了这个惯例。难度的大幅提升同样是CM/98另外一个焦点,在以前的CM各版本中带领球队所向披靡的“经理”们发现赢球不再那么容易了,比赛失利、大落败甚至是连败都开始出现了——这一现象促使经理们寻找使球队长时间并且保持稳定胜利的方法,一些Cmer开始研究合适自己球队打法的阵型和详细的技战术设置组合——终于,CM的一批高级玩家这种大形势的逼迫下诞生了,CM也要揭开新的一幕了。
横空出世——CM3
如果说从《CM1》到《CM2》是量变的话,那么我们就可以毫不夸张的说从《CM2》到《CM3》则是一次质的飞跃;之所以说是质的飞跃,那是因为CM3完全抛弃了前两作的游戏内核以及引擎——毕竟,DOS下游戏的水准绝对不可能于一款基于windows窗口下运行的游戏相提并论——CM3就是CM在windows时代的迟来作品。
圣诞节推出自己CM新作已然成为了SI的传统;但直到1999年3月才面市的CM3一上市仍然像一颗石子被掷入平静的水面,激起了层层涟漪—— 一些资深玩家在玩过CM/98后就断定CM系列下款作品必将是具有划时代意义的,果然,被他们言中了。对应WIN95/98的CM3在质量上完全超过了CM1、CM2系列的任何一个版本,简直可以用“perfection”来形容了。黑白相间的足球形状的游戏图标激起了每一个“经理”点击它的欲望——OK,当看到游戏的开始界面时你一定会合不拢嘴的,原来那种并不对称式的菜单选项现在规规矩矩的被分成了两列,使玩家们看上去感到了无比的舒服;游戏界面里另一个大的变化就是原来分支众多复杂,操作烦琐令人头晕眼花的指令框被以主菜单、次级子菜单的形式固定下来,并放置在界面的左边,而右边就是让“经理”们大展身手的操作窗口——这也更加符合长时间使用windows 9X系统的“经理”们的操作习惯。“游戏设置”(Game setting)的出现也是体贴玩家的另一种表现:从游戏数据库开放大小到选择所在国家真实货币应有尽有;flashing text(消息提示)也是一个新的亮点:只要足坛有了一点风吹草动,消息提示都会用不断的闪烁来提示你有新的信息要阅读,并且还提供了消息分类和消息保存(自动保存N×N条,但饱和后新信息会不断冲掉旧信息)以方便“经理”们来回顾和超越各种信息资料。再来看看技战术设定上的巨大变化:CM3将足球的技术战术艺术发挥的淋漓尽致,简直就是模拟了真实足球中能够创造的一切技战术,而这一功劳则首推SI在CM3中新开发的with ball & without ball系统(简称WB/WOB,也是在CM3系列中区分玩家水平高低重要依据)——之前的CM2系列/98版本的介绍中本人曾经提到过有些玩家在当时游戏提高了比赛难度之后开始寻找并且研究合适自己球队的打法,进而产生了一批最初的CM“高级战术家”,而WB/WOB系统便是SI在这方面的重大改进。在WB/WOB系统中将阵型图分成了12个大小相等正方形,而代表球员们的圆形图标会根据你选取的区域的不同而出现在不同的位置上,你则可以在这些区域中任意的修改每一名球员的有球(with ball)或者无球(wihtout ball)跑动路线,再配合上tactics中新添加的球队指令(Team Instructions,其中包括了传球抢断方式、是否造越位防守反击等选择),一只真正属于你的,完全贯彻你自己的执教意图的球队就会诞生!可以说关于WB/WOB设定的讨论在“经理”们中间是最热门的话题,更有一种“今天你WB/WOB了吗?”的感觉;网上一些基于调整了WB/WOB的不同阵型也是层出不穷,CM3完全调动起了“经理”们的动脑动手能力,笔者断言WB/WOB绝对是CM3系列中最令人叫绝的手笔。详尽真实的联赛、经理和球员资料还是CM的传统,次此的CM3将联赛的个数增加到了15:南美的巴西阿根廷、亚洲的日本在CM可选联赛中的出现更体现出这款游戏的世界性;上万名真实球员教练以及俱乐部工作人员的资料仍旧体现着CM资料搜集员们工作的伟大——在这里我代表所有玩家向资料搜集员们道一声辛苦了!牢记CM3还有另一层意义:正是通过CM3,很多大陆的玩家才第一次知道了CM为何物(笔者玩过的第一款CM游戏正是CM3……汗),才体会到了什么叫做足球经营类游戏的经典之作。同时,随着Internet的迅速,联网对战(Network Play)也成为了一种可以选择的游戏方式
之后两年中,
CM3系列又推出了CM99/00和CM00/01两个升级版本,但是在这两个版本中却没有增加什么新东西,只是在可选择的联赛数量上提高到了26个,并且第一次加入了媒体对球员球队和教练的影响:你有时要回答一些媒体对你的提问甚至是澄清一些事情的真相,这增加了玩家与游戏的互动性。在CM99/00的时候,也第一次有了中国联赛的补丁,这对广大中国的CMers来说更是一件幸福的事情——我们终于在CM中玩上自己的联赛了,虽然这只是个非官方补丁。之后,被戏称为Update The Update(升级的升级)的在2001年10月份与玩家们见面了:联赛并没有像传闻的那样增加新的;球员比较(Compare Player)功能可以让你清楚的看到两名球员究竟孰优孰劣;而记事本(Note)可以让游戏随时向你汇报你关注的某名年轻队员的近况。
01/02中还有一些很有趣的小设置,例如向俱乐部老板施压,以辞职相威胁;给某名长期受伤病困扰的球员做手术;媒体作用的更加强大会令你更加头痛——当然,现实足球亦是如此。而国际足联的关于球员转会的同样在游戏中有体现:在游戏进行到9月1日左右时你就会得到一条关于FIFA要实施新转会制度的消息,这也会直接影响你的球队的——毕竟自己培养出来的新秀在过几年后被大球会免费挖走(极低的赔偿费)是哪个经理也不愿意看到的。
终于,CM3系列的最后一个版本也介绍完毕了,这堂CM的历史课也算是上完了。CM将近11年的变化用短短几千字是难以说清、说细,但是我们与CM那份情却是深深的溶在这篇文章中……
2003年3月28日,一再跳票的CM4上市了……全新游戏界面、2D比赛还有我们期待已久的中国联赛终于出现在了CM官方联赛中——足以吸引着每一个CM玩家,就像CM4那句印在CM4主题T恤上的广告词:“不要惊慌,坐端正,对球员们有一点信心。一切又要开踢了”