CM0304是个人认为最经典的 因为0304的制作人员是原班的FM制作人员 而且0304的时候像阿圭罗这样现在耳熟能详的那时候还在小球队 而且能力值变态 现在的FM09 球员能力更加真实化 如果楼主喜欢CM0304那样风格的 那就去玩FM06或者07吧 FM09太真实了
FIFA 11是一个耐玩性很高的游戏,操作按键组合多样但是不复杂,这里就跟大家分别介绍一下单人,双人和三人的键盘键位以及详细说明:
1P 我的键位
说明:我的踢法比较激进些,一般不用短传,都是直塞,所以,在设置键位时削弱了短传键,传统的FIFA键位的话应该是“A"键为”S“键(短传),”Y"键为“W”键(直塞)
简要介绍些各个键的作用(我的当前键位):
空格:短传,开球,单人防守抢断
D: 射门,协防(让队友积极强球去)
S:直塞,塞球,门将出击键
A:长传球,铲球,头球,争抢头球
Q:切换
Z:暂时发现按住Z+C并不断按Z有颠球的效果,其他有待开发。。
C:调整节奏键,按住之后配合小键盘可以做各种花式动作,各种组合键都要用到它
E: 加速键
Home,Delete,End,Page Down:这四个键是战术键。。
L:过人键的一个,暂时不会用。。
Lshift:Lshift+C可实现蛙跳。。还有诸多招式暂时不会。。
做过人动作的方向键默认是小键盘的2,4,6,8.。。
2P 进攻键图示
这个我也解释下:
经典进攻键位:
Y:直塞
X:长传,传中,头球
B:射门,头球/Volley
LB:球员跑位
RB:完美射门?
LT:节奏控制
RT:加速
3P 防守键图示
Y:按住Y是门将出击
X:铲球
B:协防
A:抢断
LB:切换球员
RB:没用。。
LT:过人键
RT:加速
希望对你有所帮助,祝你玩的开心!
FIFAFM2012 是EA出的一款足球经理游戏 系统比FM复杂主教练除了管理俱乐部买卖人还有很多外务事 比如娶妻生子挣钱还能买一个自己的俱乐部 有点RPG的元素 但FM数据库比EA做的要好
Football Manager(以下简称FM)系列作为足球经理游戏界的龙头老大(虽然此界中也没几款作品),当得起“艺术”二字。
年,Kevin Toms在一个名为ZX Spectrum的游戏平台(慢说如今,便是当时也没几人知道的一个平台)上画了一个圈,创造了我们所知的第一款足球经理游戏。1992年,英国人Paul以及Oliver Collyer 两兄弟蹲在他们的卧室里捣鼓出了一款PC平台上的足球经理游戏,Championship Manager(以下简称CM,要特别注意的是,2004年后的CM与本文提及的CM/FM没有任何关联,因为其开发人员、游戏源代码、引擎技术、球员数据等等游戏设计用的都是另外一种理念,04年后的FM就是04年前CM),这便是后来风靡全球的CM/FM系列(下文统称为FM系列)的老祖宗。
1993到现在已然17个年头了,时代在变迁,FM系列也一直在变迁,后人们无缘经历FM曾经的和历史,便只能从字里行间去感受FM的风骨。
扑街的游戏各有各的雷点,成功的游戏各有各的卖点。但是成功的游戏系列,无一不经过沉浮起落,也只有遍尝大红大紫与失败潦倒的滋味,不断向上爬向前摸索,才能铸造出经典。FM系列的17年,也逃不脱这样一个沉浮起落的循环。
大多数系列游戏诸如Tomb Raider、Need For Speed、Call Of Duty等等,其发展都是遵循第一代名声大噪,其后几代良莠不齐偶见精品的生长规律,也就是说,大多数系列游戏都有一个成长期、探索期、成熟期、黄金期的发展过程。
而FM系列却是与此不同,自成一家。
下文将会以此入手,把FM历代划分4个时段,一一细数FM历代的引擎特点与战术理念设计变迁。 FM的孕育期
有点资历的老游戏玩家回忆起1993,一定会想起当时红遍天下的横版Prince Of Persia,或者Sid Meier***的惊世神作Sid Meier’s Civilization,;有点资历的球迷回忆起1993年,应该会想起巴乔两度加冕世界足球先生,或者马赛在决赛击败米兰陷入贿赂丑闻,也可能会缅怀起那一年过世的英格兰史上第一后卫Bobby Moore。而作为准90后的楼主,1993的时候,还穿着开裆裤,噢不,应该是***着满街跑然后跌个狗……
但不管是玩家,还是球迷,或者楼主,有关1993的记忆里都不会存在FM这个词。
FM系列的前四代,就是在这环境中默默地孕育着。
1993年,Collyer兄弟在伦敦注册了一家名为Sports Interactive(以下简称SI)的公司。 并在原始CM的基础上进行加工,开发出了当时默默无闻的CM 1993。
这里插播一个趣闻,为什么我们要从CM93而非CM Original开始讲起,盖因CMO用的设计语言是BASIC,其糟糕的平台兼容性以及多如牛毛到令人发指的bug,除了花就是绿的画面,球员全部随机并以号码为名,比赛模拟偶见无厘头计算方式等等问题,据说让Collyer兄弟回忆起往昔时常掩面泪奔。
CM93继承了CMO比赛引擎、球员属性加权计算进行评级等等当时领先整个业界的设计理念的同时,开始第一次引入界面设计、球员真实化、多联赛并行等等设定。虽然仅仅对球员进行了真实化,但是从引入比赛过程中受伤、同步现实联赛赛程、丰富球员转会谈判内容等等措施中都可以察觉到一点端倪,那就是从CM93开始,SI比其他的开发小组更早地确立了她后来赖以统治整个业界的设计思想——真实化。而这也是为什么我们更愿意把CM93作为FM系列起点的根本原因。
从一开始SI就显露出了王的资质,她比同期其他足球经理游戏的开发小组更富想象力,更富市场前瞻力,即使那时的SI只有2个人。我们有理由去臆测这两兄弟是否未来帝,或者章鱼哥(P.S. 章鱼哥也叫Paul)。
SI在93、94两年,陆续推出了3张磁盘作为CM 93的追加磁盘,用于更新游戏中球员数据、联赛赛程、游戏引擎等内容,这也就是后世的补丁。这个想法领先业界起码3年。而那会的大部分游戏开发商甚至都还没有后续服务的概念。后来的FM系列是不管第几代,推出更新补丁这个良好习惯一直被保留了下来,也一直是玩家们所热衷的话题之一。
CM93的时代太过遥远,也因为足球经理游戏在那个年代缺乏关注,其游戏引擎到底如何已经不可考了,但是据收集到的一些资料来看,CM93引擎最大的特点就是,没有特点。因为比赛模拟文字描述太过单一,玩家无法从游戏运行过程中寻觅到规律,比赛中可用的战术调整总的来说就是三个——加强进攻、加强防守以及换人,也无法从胜负关系中察觉到除了球员外能影响比赛进程的因素。因而只能说,比赛引擎跟当时另外两款作品(Premier Manager和The Manager)几乎没区别,也就是毫无特点。至于游戏的战术理念,只能叹一句“噢买尬”,只有两个人的SI根本不敢考虑除了比赛模拟之外的其他事情。
不管从哪个方面来看,CM93都是成功的,她用真实化成功吸引了第一批拥趸去掏钱,然后,后人们应该感谢93年的人们,不要求试玩,不稀罕盗版,没喷子,没五毛,才能让SI赚到俩小钱,去开创FM事业。
Collyer兄弟应该感到庆幸,他们在推出第二代FM——CM 2时刚巧是1995年。如果不是刚刚结束的世界杯抵消了众多买了这款作品的球迷的不满,CM 2一定会扑街。(邪恶臆测:也许CM 2从94跳票到95年也是这原因?)
CM 2比之CM 93几乎就是一个简单的升级包,除了在CM 93的基础上像大部分游戏厂家做的那样使用了新的技术更新了一下画面——然而,你们懂的,FM玩的本来就不是画面,允许并行的联赛数量增加了以及推出多语言版本之外,毫无亮点。至于新加入的语音评论代替文字描述这个功能,拜托了,SI自己都不好意思再提,让游戏的运行和比赛模拟速度降低了一个平方的设计就是一个鸡肋。作为一款续作,CM 2是不成功的,但是作为一款商品,CM 2却是巨成功的。CM 2的开发没有花费多少资金,同时因为推出多语言版本反而让她被全欧洲的球迷所认识。SI挖到了第一桶金,走出了成名的第一步。(小编再次邪恶臆测:也许CM 2的开发初衷就是为了敛财? )
Collyer兄弟翻着账本的时候一定松了一口气,他嘀的终于有奶粉钱招兵买马养FM这个胖娃了。
1996年,CM 96的诞生告诉了我们有钱有人的SI会爆发出怎样一种能量。
刚打开游戏的时候,你会觉得这游戏可能要扑街,因为看起来她跟CM 2几乎一样,这可是两年时间啊,居然没一点变化?
但是当你进入到比赛模拟阶段,你会被感动得泪流满面,因为比赛开始变得不可控制。
这绝对不是反话,足球比赛之所谓为比赛,就是因为他不可控制也不是简单的堆球员。足球比赛是球员技术的较量,但又是教练战术的博弈,同时也是哪边RP更好的比拼,这三者凑到一起,于是就有了那些传世经典的足球比赛。
从CM 96开始,AI(人工智能,比赛引擎属于AI的一部分)的影响开始无处不在,不管是交易球员,还是战术针对性,又或者场上偶见的一些失误,更为难得的是,CM 96对比赛调整功能进行了扩充,而且AI也终于能针对你做出的调整做出反应了。
总的来说,CM 96对AI做出的改动其实不多,只是增强了其对玩家操作的互动以及对联赛规则、球员交易规则真实化。再加上CM96的全名是CM2:96/赛季,所以在那个年代许多不明真相的媒体都认为96就是CM 2的又一个升级包。
但只要是那个年代FM的玩家都知道,同时多年过去了再回首,才发现FM正是从CM 96开始学会行走,一步一步向今天蹒跚而来。
19年对于SI来说,从她发行了CM 开始,注定是个不平凡的年份。而CM 的叫好叫座(19年英国本土销售冠军)对她耳语:冷静下来,不要激动,全世界的目光即将汇聚到你身上。
跟CM 96一样,刚打开的游戏时,你会再次认为这游戏要悲剧。
一样啊,游戏引擎、游戏画面完全一样啊!
跟CM9 6一样,当你玩过了以后,你会再次被游戏感动得流泪。
与96之间,只有三个变化。
第一,CA\PA(能力与潜能)这个最核心的球员属性,第一次被引入到了FM系列当中;
第二,数据库编辑器这个最牛逼的修改器,第一次被引入到FM系列当中;
第三,全部球星实名制,第一次被引入到FM系列当中。
你还能要求什么?
有读者说,我要求画面和声效!
然而,你懂的,FM玩的本来就不是画面。
然后,更重要的是,CM 93到的游戏画面几乎没有改变过,除了背景贴图,就是贴图背景,这也是那四年的CM饱受诟病的一大弱点,年轻一点的 FMer见了必然会直呼“雅蠛蝶”,故在此按下不表。
至于声效……FM此物有声效的吗?
如果您实在忍受不了低画质低音质,出门左转,PES和FIFA在招手微笑~~
93-98的5年间,SI一步一步创建起了FM系列的一切核心要素,球员真实化,赛程与现实同步,多联赛并行,巨大的可选数据库,数据库编辑器,游戏引擎,CA\PA的设置,比赛战术的模拟。
她出生了,她长大了。然后,她平静的站在帷幔下,阴影里,调整着自己的呼吸,听着观众席的欢呼,看着灯光渐渐黯淡下来的舞台,从嘴角抿出一丝微笑,然后,准备粉墨登场。
FM的黄金期
电子游戏从哪一年诞生已经很难查证了,但几乎所有的游戏玩家都不能忘却99年留给自己的美好回忆。那个时代,Tomb Raider艳绝江湖,Counter-Strike雄霸武林,Age of Empires横扫,Star Craft君临天下。
1999对于许多游戏制造商来说,那是许多段的时光,因为win98对DOS的改革为游戏设计带来了更多的可能性。然而对于更多的游戏制造商来说,那是他们苦难的岁月,因为他们没钱没技术没创意去紧跟时代的步伐。
当时,所有的媒体和玩家都被更具操作性、画面更加绚丽的游戏蒙蔽了眼睛,在他们眼中没有画面只有枯燥的文字,没有操作只有简单的鼠标点击,没有联动只有一个人枯坐显示器前的游戏,统统都是垃圾。
于是,顺理成章的,刚刚有了一点名气的FM也随之立即成为许多游戏媒体口诛笔伐、明嘲暗讽的对象,甚至直接就可以收录进牛津词典作为“垃圾”一词的另外一种拼法。
1998年的时候SI(其实早在1995年SI与Edios合并成了Edios Interactive,但实际上游戏的设计一直由SI员工进行,故本文一直使用SI)本该趁着CM 的大红大紫推出续作,然后她却无端端沉寂了。于是疯狂的媒体爽了,他们觉得SI就是一只纸老虎,已经被市场的趋向吓坏了,自动自觉退出了竞争。
恩,这是技术游戏的胜利,这是艺术游戏的胜利,这是华丽游戏的胜利!
FM这种枯燥乏味功利保守的杂念,玩蛋去吧!
楼主很喜欢看冠军教父,楼主很喜欢的托尼·唐恩说过,抽别人耳光的感觉一定很爽。
99年3月,SI无声无息推出系列中跨世代的第五作,CM 3。
如果不是光盘包装上醒目的Edios Interactive商标,刚打开CM 3的时候,一定会有许多人以为这跟前几作是不同公司发行完全不同的两款游戏。简直不在一个层次啊!
简约朴素、在未来沿用10年之久的左右侧树形菜单,一改前几作游戏界面的混乱;全新的数据后台处理机制,让游戏运行速度上了两个台阶;可供选择大小的数据库,高达2万5千名的球员、职员数量,直逼前作的3倍;全货币、货币价值真实化,青年队和预备队联赛的引入,联赛、杯赛数量的扩充,联赛并行数量提升到15个,让FM系列在真实化道路上的脚步更加坚实;而FM系列核心元素之一——联机系统也从CM 3开始引入,虽然当时只能允许局域网内联机,但也让玩家们初次享受到互花的快活。
SI得意地笑,这个耳光,抽得你们爽不爽?
喷子们翻翻白眼,好吧,直观表现力上是有了长足的进步,但是啊,还不够还不够,这样的CM 3充其量就是个“精品”,“大作”?你才刚上路呢!
Collyer兄弟笑,得意地笑。
你当咱是仙剑二血狮啊?仅仅换个皮就该叫CM2:99/00而不是CM3了!
为了适应操作系统的变化,CM 3彻底抛弃了以往的游戏战术引擎,而改用全新的阵型图以及WB/WOB(有球/无球)跑位设置——也就是后代FM的核心,我们俗称的球员拉线。
通过拉线,选择狂攻、铁桶阵、攻守平衡、稳守反击、控制节奏这五种现代足球战术方式,终于从99年开始成为FM系列不可或缺的一部分。而与之相应的,后防线站位、多人盯防、传球方式、球队整体节奏等等要素,也醒目的出现在了球队战术板上。
这是FM系列战术理念的第一次进化,甚至可以说,从CM 3开始,FM系列才算有了“战术”这个概念。
而为了搭配战术上的变化,球员能力的概念也很自然要随之发生变化。
这个变化足以颠覆整个足球经理世界。
FM系列诞生之初,对球员能力的描述只有简单的防守、进攻、控球加上守门。此后的续作都有在此基础中增添一些球员属性,但都微不足道。
一直到CM3为止。
从CM 3开始,球员能力才正式被定义为技术精神身体三大类。SI在原来的基础上对球员属性进一步的细化,与各种球队、球员战术设置一一对应,彻底完成了战术设计上的改革。
没错,我们所知的所有球员属性,以及根据这些属性衍生的所谓速度流、技术流或者精神流,都是以CM3作为开端,沿用至今。
这两个根本性的改变,是CM 3取得一切成功的元素,让SI赢得了满堂彩,而这几年间FM系列的大放异彩,与同期其他文字模拟游戏的沉沦相比,SI这个小公司与那些仗着有钱有势有技术的巨头相比,尤为难得。
一款大作,当然要有衬得起他的销量。欧洲游戏年度销售榜上醒目的NO.1,也正式宣告,从这时开始,从这里开始,FM系列即将飞黄腾达。
平步青云摔倒时才最疼,SI似乎也深知这个道理。
CM 3往后的两年里,SI又一次收敛了所有的锋芒,没有盲目推出续作,只是在CM 3原有的基础上,推两款名为新系列游戏(CM 00\01,CM 01\02)实为CM 3的升级包对数据库进行扩充,增加了诸如新闻发布会、记事本、球员对比等一些游戏细节上的内容,以及对游戏进行了优化。
但是这两年的沉寂却不同于98年受到的嘲讽和质疑,CM 3连续3年的红火让所有SI黑退避三舍,而SI不以物喜、冷静默然的表现,仿佛暴雨前的宁静,酝酿着一场席卷全球的飓风。
FM历史上,CM4与CM 03\04实为两款作品,但SI官方一直把这两款作品都称为CM4,所以在本文中把他们合并到一处统一作为CM4同一款产品来写。CM4受众太广,心中都有一个不同的CM4,超级难写的,若有不妥之处,请指教。
量变能引起质变。95年到99年,是FM系列的第一次量变,然后有了CM 3。00年到03年,SI用三年的时间,积累起了第二次足以引起质变量变。
2003年3月28日,FM诞生十周年,这是一个伟大的年份,这是一个伟大的日子。天空一声巨响,FM系列史上最成功的作品,所有经历过那个时代的FMer心中永恒的记忆,CM 4,携带一身王霸之气华丽登场。
从FM系列诞生之初一直到2010年10月的今天位置,CM4都足以堪称最华丽的一笔,楼主吐干了肚子里仅有的一点墨水,除了“牛逼”二字,所有形容词都显得如此苍白无力。
CM4开创了FM系列最黄金的时期,是他让无数追星族认识到主帅对于俱乐部的重要性,他让无数伪球迷从fans进化成supporter、从只看场面的小白进化成偶尔也能侃一两句传中呀的老鸟,他培养一个又一个正太控,他孕育了一个又一个恋妖人癖。他创造了一个同时属于真球迷、伪球迷、不真不伪球迷的世界,让我们疯狂迷恋、并投身其中上演一幕又一幕悲喜剧,让我们在一个无比美好的幻想世界里撒播一层又一层Otto Rehhagel光环,创造一段又一段Guy Roux奇迹。
(关于雷哈格尔与居伊鲁,请自行度娘。)
毫不客气的说,对于0304年的球迷,包括那时候连杯和欧锦赛都听不太清的我自己,CM 4,即为该时代之名!
(鸣谢特邀嘉宾阴沟同学不收一枚***币龙套演出!)
直到2010年的今天,你如果问我说“请问CM4对比起前作有什么进化”,我只会回答你:“请问从CM4直到FM2008有什么进化”。
这话虽然有点夸大,但事实就是如此,除了更庞大的数据库、更精美的限制界面,以及添加了一些自定义功能(包括自制皮肤、队徽、头像等),哦最多算上核武器,续作直到FM2008甚至只多了一个3D视角的FM2009与CM4相比,都毫无“进化”二字可言。
从自由度到传球方式到传中落点的拉线,从CM4开始沿用至今;庞大的各种战术选项,从CM4开始沿用至今;从边路进攻到中路突进等等各种战术理念、从速度流到技术流,从CM4开始沿用至今;包括天朝在内的全世界各大洲各大主要国家上百个联赛,从CM4开始沿用至今;PA、CA的重要性已经养妖习惯,从CM4沿用至今;即使进入了10年代,无数FMer依然视之为王道的2D视角,从CM4沿用至今。
……从CM4沿用至今。
……沿用至今。
……至今。
FM系列从05直到即将推出的11,与其说是从CM93演变而来,不如说CM3到CM4的变革才是后续产品赖以生存的根基。
这根基不单指游戏,从CM4开始,第一因为游戏模式的的新颖,第二因为世界足球的蓬勃(感谢完国家然后感谢电视转播的优越),第三则因为多语言甚至包括推出中文版本,让FM系列在全球第一次有了群众基础,有了根基。这其中,就包括当时还蹲在初中每天逃课到煤渣地打滚、课后跑回家继续在电脑上CM4里指挥一串串0和1在绿茵地上打滚的楼主我……
CM4里的0和1吗,你们还好吗?
CM4的玩家们,你们还好吗?
曾记否,JR、土豆的激突猛进,卡卡、C罗的稚气未脱?曾记否,BT442的威力无匹,NB433的横扫千军?曾记否,AI把健康的一比的Buffon丢替补席上,用Vieri当门将的啼笑因缘?曾记否,被狗咬伤的囧迫不堪、从墙上摔伤的天雷滚滚?
曾记否,还没有下片子的习惯,昼夜开着电脑只为CM的轻狂岁月?
今宵别离后,何日君再来。
凌晨三点,喳喳蝉鸣,淡淡茶香。
我坐在电脑前,对着散发微弱光芒的显示器,感觉今天不是10年10月,而是那个第二天逃课也要让Leedz夺冠的夜,那个不属于张狂初现的魔力鸟,不属于黯然离队的万人迷,不属于挥金如土的阿布,只属于我和CM4的03年夏天。
拼抢,欢呼,嘘声,球,人,奖杯。
兴奋,激动,紧张,焦,燥,感动。
欢迎来到足球经理的世界。
曾记否CM4的广告词?日复一日、年复一年,忠实的写照着每一个FMer。
Don’t lose your head. Sit uprights. Be confident with the players,and the games is coming.
首先冷静,然后坐定,给点自信。你听,开场哨音长鸣。
从默默无闻到大红大紫,许多产品花了一辈子也做不到的事,FM用了十年;从登堂入室到走上神坛,许多公司用了无数代产品也做不了的事,SI用了三代。
CM4如何被称为堪称经营类、竞技类神作已经无需考究了,都认为是神作的游戏,还需要考究吗?
不过如果真要找个原因的话,请看下面一组数据:
首发当日,打破英国本土电脑游戏销售记录(因为有demo);
销售一周,打破英国本如游戏销售记录(请大家相信当年PS2的威力);
销售一月,打破欧盟无年龄限制电脑游戏销售记录(大家别忘了03年的COD、玻璃渣的war craft III,恩,虽然这俩都是有年龄限制的……);
销售半年,打破,呃,这个楼主真Google不到还打破神马记录了……
无论如何,CM4的成功让SI上下全体半夜做梦也会笑醒。这种成功来的如此迅疾,以至于前无古人,往后连SI本身推出的后续作品也不可超越。
SI式的成功是不可***的,在我印象里可以翻找出无数异常霸气但也推出过扑街作品的系列游戏,但这里面绝不会有SI。
SI值得所有急功近利的企业去学习,因为哪怕CM4如此成功,她始终没有迷失了FM的道路,依然诚诚恳恳,一步一个脚印向前走着,根据CM93到CM4的得失,从黄金时代缓步走进FM历史中的探索期。
浸*实况足球20年,算不算?
我玩过最耗费时间的 游戏 一定是csgo。这款在2012年发行的第一人称射击类 游戏 一经上市就十分受玩家喜爱,但csgo的资深玩家都知道这款 游戏 的操作难度有多大。比之如今大热的moba 游戏 和手游只需要利用玩家的碎片化时间 游戏 ,csgo作为一款硬核向的 游戏 让玩家花费在这款 游戏 上的时间则要翻倍增长。
但是其实 游戏 里的时间大都被玩家用在练习上,因为csgo是一款付出和收获成正比的 游戏 ,要想在 游戏 中变强,唯一的方法就是勤加练习。像现在的很多枪战 游戏 都不会考虑一把枪会有什么样的后坐力,但csgo完全是实打实的对决,讲究真实感,那么在这样的情况下你就不能不去考虑枪的射程、后坐力、位置等等,玩家不可能在实战中顺便练个枪法,因为就对战过程中的紧张程度,你可能还没出手就被对手给秒了,甚至有可能你在第一枪的时候就滑了枪。
我身边好几个玩csgo的朋友每天都要花好几个小时在练习枪法上,比如说ak和沙漠之鹰的打法就完全不同,而压枪、预瞄、补枪、报点这些技巧都是需要玩家花费时间和心力去练习的,况且打csgo讲究的是团队合作,那么团队合作的实战经验也同样需要玩家花时间去积累和总结。csgo这样公平竞技的 游戏 注定不能像lol一样,玩家只需要多看看攻略、解说就能上手。
最可怕的是csgo能让玩家在很长一段时间每天花费好几十个小时在练枪上,普通玩家尚且如此,职业玩家就更不必说,一天花上一半的时间都是再正常不过的。不过幸好csgo带给那些努力练习玩家的回报都还算丰厚,每每在怼一些开挂的新手玩家的时候总能有一波惊为天人的操作。
其实无论是哪一种 游戏 都会让玩家在不知不觉中就投入了大量的时间和精力,但是玩家愿不愿意在一款 游戏 中长期投入大量时间考验的不仅仅是玩家对这款 游戏 的热爱程度,更是衡量一款 游戏 在玩家心中的满意程度,所以每一款能让玩家长衷的 游戏 一定有它独特的魅力。
作者:张二狗
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FIFA,并不是FIFAOL,就是每年都会推出的年货FIFA。查看 游戏 的游玩时间,发现每年花在FIFA上的时间,都要在300小时开外。
众所周知FIFA系列,最杀时间的就是其UT模式,开卡氪金,组建阵容,调和默契度,只要您是球迷,无论是否有强迫症,组建更强更好阵容的心情永远是一样的。所以随着一包包碰运气般的卡包的开启,一箱箱真金白银也就流入了EA的口袋。
然而我对UT并不感冒,这300小时开外,只是单纯的花在了,赛季模式和经理模式上了。原因有二,先说为什么不对UT感冒,因为每年重启的一次UT在我看来实在是太孙子了,去年辛苦一年的阵容,今年只转换成了UT点数,颇有一夜回到解放前的感觉。再者赛季模式与经理模式,也实在是太好玩了。赛季模式具体是这样的,总共分为10级,DIV1为最高,只能选用真实的球队阵容,来进行比赛。每个等级除DIV10以外,都会降级制度。每个级别10场比赛,所以异常***。特别是差一场球晋级,或者是降级的时候,真的能够体会手心出汗的感觉。
经理模式,一个简化的足球经理。基本玩法和UT相当,不断买人,组建更强的球队,但不同的是,球员会变老,会退役。与UT不同的是,一个档位里,只会有一个C罗,只会有一个贝尔。所以如果选择一个转会费充盈的豪强, 几个赛季之后,你就将能够组成一个全明星阵容的豪强。连冠欧战,称霸联赛不是梦。这份成就感,嘿嘿,真的值得一直刷刷刷。
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游戏 最耗时要看怎么理解了,我觉得 游戏 时长都是取决于自己,真正耗时间的应该是那些能让玩家精心打理账号的 游戏 。比如各种RPG类型的 游戏 ,我玩过的梦幻西游就是这样的,且不说你打到满级需要多久,就是 游戏 中的任何一个模块你都得花费很长时间打理。
而且这种 游戏 需要很多社交,带徒弟抓个鬼半天就过去了;每天的日常任务什么都做完差不多也小半天了,还不带各种PK、溜达、刷怪、挖宝什么的,如果喜得一个宝宝,还得花费很长时间去练宝宝。
基本上 游戏 中的限时活动比上班打卡还准时,还有众多休闲玩法什么钓鱼啊、五子棋啊、梦幻大富翁啊,每一个都能玩一会。总之在这款 游戏 里面,基本上每天上线都有很多事情需要打理,除非你不想玩,那确实不耗时。
如果你要问梦幻西游的老玩家这 游戏 耗时吗,他们肯定会说:不耗时啊,我也就玩了七八年而已。对于那些不喜欢玩的,可能刷到十级就退游了,所以看你怎么理解这个耗时了。那些我的世界、模拟人生等 游戏 也是这个道理,喜欢就耗时不喜欢完全不存在~
执笔,一位在 游戏 圈摸爬滚打十余年的在职老兵,天天聊 游戏 ,关注不迷路哟!
最耗时间的 游戏 ... 我说大话2,相信没人会持反对意见吧?
来来来,咱们聊聊看!
在我玩的时候呢,每天固定的50次修罗,一下不可少(后来出了风情等),这起码要2个小时左右时间!
副本开始...杀塔之类的,做完大概1-2个小时,还是队伍很不错,比较顺利的话,如果脸黑了,一直挂,挑战几率,我曾经杀个塔7杀了大概3个小时吧,七八次绝对有,都是到到最后忽然被几率....
还有魔王窟之类的...关键是费时间...
除了这些“玩的”呢,还偶尔做做职业赚赚钱,做职业你懂的...不比当年的跑环时间更久!
关键是这些就是“1天”的,大话2的魅力呢,就是如此一天又一天,我玩了十几年都是这种“八九不离十”的重复性玩法!
除此之外呢,还有固定的!比如周2固定的水陆啊、周5、周6日的帮战啊、周末两天的周末任务啊...
好吧...真的很费时间不说,而且还固定到时间点,限制时间!
所以...只要问起大话2玩家,你这 游戏 耗不耗时间,都会给你一个答案:耗,往死里耗时间....
来来来,大话2的朋友们在哪里?说说咱们曾经钟爱的这款 游戏 ,有多耗时间?哪个不是一玩就是几年起步的啊?嘿~评论区等你,执笔秒回你,一起聊聊天!
大海战2,因为经典耐玩,目前已经上架steam平台了。
实况足球。 虽然是年货而且已经被FIFA超越,但我依然无法割舍每年都会买新的pes 碟,然后玩***联赛,我是枪迷所以每次我都选阿森纳然后买进各种小妖然后有时还会租借梅西c罗来意*一下 ,每次玩都会吐槽英超粗旷的防守,王涛和苗坤这对好基友都会陪伴着每一位实况足球的玩家无论是在苗坤口中翻山越岭式的胜利还是在王涛声中留给xx时间不多的时候,我是学生党平时没空玩等到周末我还是会通宵赶赛程,我也尝试过玩FIFA但我发现我真的爱上实况了,陪我度过漫长岁月。
怪物猎人吧 怪物猎人是真的杀时间 为了打素材一遍遍的刷龙 轰龙虐我千百遍 我待轰龙如初恋啊!
魔兽世界呗,作为70年代玩家有这么几点印象很深。
1.打卡拉赞,不是开荒,灭得死去活来,结果打通了一看时间,花了7个多小时,而且没打夜之魇。。。此后每周基本花3~4小时打一次,这烧时间烧得,自己都不知道怎么过来的。
2.开荒打本,不是大公会很拼命来的那种,每周3天开荒,血沸三脸这种灭好几个月的说。
3.脸黑,打伊利丹拿古尔丹之颅,差不多轮到我要拿的时候,那一天贪嘴吃多了,结果上吐下泻整个人虚了,请不去工会活动,结果出了,晕死,没事,还有下回呢,伺候每次打本从不缺勤 ,大概过了5个多月才出了古尔丹之颅,这不是坑爹么!
英雄联盟耗费了我好几年的时间- -~
看你自己偏爱那种类型的游戏~~~实况足球是让玩家体验球场上的乐趣~~~是款操作游戏~
而足球经理是款模拟游戏,让你当一个BOSS 让你买人卖人,安排战术~~等等~~~
而这两款游戏没有可比性~~因为不是同一类型的游戏~~
不过足球经理很费时间哦~~~本人都被这游戏耗掉more time ~~~~~~~
PES2010和FIFA2010是即时足球游戏,是控制球员踢球的。
FM2010是经理类游戏。
如果玩单机版(和电脑对战)就可以,PES2010最好玩,操作更细腻些,速度等更贴近真实。
如果喜欢和人对战,FIFA2010是有网游的,即Fifa Online2,有各种和人踢的模式,还整合了一些足球经理类的玩法,操作也不错,速度比实况稍快。
1 直接在右上输入名字就能搜索到
2 比赛换人都是3个,只有友谊赛是9个
3 助理教练核心能力应该是战术知识,人员管理,球员能力判断,潜力判断,还有决心.决心高的话球队气势才会高.
4 点搜索,然后点过滤,里面有各种能力和年龄位置的过滤。比如你想找一个DMC,25岁以下,工资300万以下,就用过滤过出这些条件,剩下会有很多球员,然后你在过滤一些属性,比如位置感,铲断,什么的。很容易就找到你想找的人了。
最后告诉你一个FM2010独有的地方,就是点查看的时候最低下有一个隐藏属性,用那个能直接判断球员好坏,隐藏属性最后面的是潜力值,那个代表你球员最高能练到什么程度。最大是200,一般豪门球队潜力要在170以上,中游球队是150-170,差一些的是150以下,但是潜力不一定能练满,还要看训练情况和比赛情况,你去FM2010贴吧,那有很多讨论贴
话说虽然不好意思 不过恕小弟我孤陋寡闻 咱还没听说过pec这游戏呢
足球游戏的话一般式两大类一类就是实况和fifa 直接操作的
还有***fm cm fifa足球经理这类的
实况(就是pes)的话有ps2和pc版的(话说我说的这几个游戏都是有pc版的)
话说因为我没听说过pec所以不能说pec和pes哪个好玩的说
不过pes2009个人感觉还是不错的 最起码我感觉比前一款要好些