足球经理fmf文件,fm足球经理手柄

tamoadmin 球队专区 2024-05-24 0
  1. fm2008足球经理攻略
  2. FM2007足球经理如何成功的购买球员啊?
  3. 足球经理fm
  4. FM(足球经理)有手机版吗?

应该是你的配置问题,我也这样将就玩了好久了。可以先试着把比赛画面的速度调整下,然后在设置里把比赛画面、天气、显示观众、显示座位、天空等调最低或关闭,如果还是卡的话就用2D比赛画面,再不行就换电脑吧

fm2008足球经理攻略

每场比赛前,会进入到一个阵容分配的界面,右边是你的战术面板,左边是你的人员名单,在右边,你可以拖动你的战术体系,你想打442,433,361都可以,然后把左边的人一个一个拖动到相应的位置上,这样,你在右边的战术面板上就能看到他们的名字了。这就是主力阵容。然后在左边的人员名字前,点击左键,可以选择替补,上面会显示S1、S2、S3等,这些就是替补了。

选好了人员之后可以调整战术了,系统自带有几种战术,可以在右上角战术下拉菜单下点开,不过还是建议可以自己具体的设置下,体会下自己当主教练的感觉。具体操作为:

足球经理fmf文件,fm足球经理手柄
(图片来源网络,侵删)

1. 球队总战术:可以在右边战术面板的上面左边有个选项,可以看到有球队设置,里面可以设置你的球队核心思想,是自由还是严格,你的总体风格,是进攻还是防守,你的逼抢程度,你的压上程度,你的凶狠程度等等,还可以设置主攻方向,两翼齐飞还是中路突破,可以设置球队进攻核心和组织核心等。

2. 球员战术:点击战术面板上每一个球员的图标,可以进入新的界面,可以分两种显示,简略或者详细,可以给队员分配不同的角色和职责,具体的自己试试就能懂。

3. 定位球战术:也可以设置,这些东西你多试试就能摸索出来。

设置好了之后,就可以进入比赛了。

希望能对你有帮助

FM2007足球经理如何成功的购***员啊?

08的没玩过07得倒是玩过

07的战术理论与框架: Player Definitions球员定义

GK: Goalkeeper

DC: Central defender

FB: Full-back

WB : Wing-Back

DMC: Defensive midfielder

MCd : Centralmidfielder with defensive responsibilities

负责防守的mc MR/L : Deep lyingwingers

不怎么突前的边前卫MC: Central midfielder

MCa : Central midfielder with attacking responsibilities

负责进攻的mc AMC: Attacking Midfielder

AMR/L : Advanced wingers

FR/L: Wing forwards

FCd: Deep lying striker

拖后的前锋FCa : Advanced striker

突前的st ST 整体框架***说AI(人工智能)

首先,我们必须制定的***说是AI(人工智能)是如何工作的。我最重要的感

受是,AI是一个全局性的统一设置。比如,他们不会有比赛心态上的变异,所有

球员的设置也是一样的。这个完全经验主义般的论据仅仅是通过观察得来的,虽

然无法看到源代码,但应该就是这样的。让我们来看看AI是如何工作的。

AI General Starting Formation (电脑的一般初始阵型)

几乎所有的球队都有自己的偏好的初始阵型和战术体系。在英国大多数用4-4-2,

在西班牙4-2-3-1 是非常流行的,而在法国他们打的是不常见的4-3-2-1.我们可

以***定,我们在面对一个中等等级的对手时,他们在主场时会设置不高的进攻心

态,在客场时会设定不高的防守心态。高等级的对手在主场会打得更宽,更放松

些,低等级的对手会打得更紧凑一些。媒体论战可以使对方教练放弃原来的战术

策略(我曾经击溃过Van der Gaal范加尔因为他总是批评我,我就回应他说,我

的球队更加的出色,然后他就摆出来一个冒进狂攻的阵型,由此导致我的球队完

全把他给击溃了)但是总的来说,我们是能够预见电脑的比赛心态和阵型的。我

们因此可以设计一些标准的开局战术(见比赛心态一节)。当然,我们必须要意

识到电脑可能进行的战术改变同时想办法去便对他。我们同时要了解到电脑对球

队重新评级带来的影响,以及他如何导致大量预设战术在突然间的改变。

AI Attacking Strategies (电脑的进攻战略)

当落后时,电脑总是在60至70分钟这个时间点上改变成一种进攻战略。他们

会设置一种更宽,更快,更高进攻心态,同时伴有边后卫拼命前插,向前长拉线

边锋(或4-2-4 )以及前锋们始终站在禁区里的一种战术。这样的体系会在边

路给我们提供大量的空间,或者是在两个边后卫周围,因为他们只有两个中后卫

托在后面了。有两种对付这种情况的办法,一是两翼齐飞,给你的FC喂球,这正

好利用了那两个边路的通道,二就是设定为中路突破,然后传球给你最远端的球

员AMRL,这样就能在面对后防线时,造成4 打2 的局面。我自己使用第一种方案。

防守方面,你的FB(边后卫)和MC还有DMC 的前***攻必须设置为较少。

AI Defensive Strategies (电脑的防守战略)

电脑在改换成进攻战略前多会先使用防守战略。电脑在比赛开始多少分钟后

转入全防守战略,没有多少固定模式可循。他们转入防守可能在进球之后,但同

时也可能出现在边线球掷出之后!!!典型的电脑防守战略就是3-3-2-1.但是其

它变异阵型也是可能出现的。这是一种窄而且紧凑的系统,所有11名球员都以防

守为主,保卫他们的禁区。绝大多数的防守球员(DC WB DMC )几乎不会前插,

球队的进攻仅仅是通过剩余的4 名球员来完成。这样的战术体系,可以用宽阵型,

高频率的前插跑动来对付。我认为应该使用压迫式防守来赢得在球场上对球的控

制权。这个想法就是榨干几乎所有的空间,同时迫使对手出现失误。(见打败3-3-2-1)

Re-Ranking(对球队的重新评估)

这是FM中的真正乐趣之所在。在你的球队进行了50% 的赛季后,会有稍微的

重新评估,在一个赛季结束之后,会有非常严谨,仔细地对球队的重新评估。这

就会导致电脑重新调整战略来对付玩家,所以这个就是造成许多人第二赛季大滑

坡的原因。在赛季中的重新评估,会造成些许更具防守性的AI设置,如果你所制

定的战术体系过于一成不变的话。这有可能会导致下半赛季球队表现的大滑坡。

如果你由此降落了名次,电脑会在下个赛季,基于你上赛季的排名,对你的球队

重新评估,这样会让这个战术继续下去,然后再开始前文所说的这样一个循环。

但是,如果,你巧妙的战术足以对付赛季中期的重新评估,同时在赛季结束后达

到了比电脑预期更高的排位,那么你将在下个赛季遇到更具防守性的AI. 同时,

你必须相应的调整你的战术。没有好好做此调整将导致下个赛季的严重滑坡。

举例我在juventus一个赛季的疲软表现后接手了他们(联赛4th )。我买了

1 到2 名适合我阵型的球员,但总体来说,还是原来的那支球队。我成功的实施

了我的战术体系,并且踢完了一个赛季。战果:赢得Seria A 意甲冠军(34-3-1)

注:34胜 3平 1负。Coppa Italia意大利杯冠军(每轮都胜),以及冠军联赛冠

军。我的进球数是不太真实的,有两人20+ (ST和AMC ),一个30+ 和一个FC 60+.

防守不太好(0.6 球一场)。接下来一个赛季我仍然获得了Seria A 意甲冠军

(33-2-3)和冠军联赛。但是,进球数少了很多。我同时失球数也少了不少(0.4

一场)。

由此得出的结论1.第一个赛季,电脑仍然想击败我,所以使用半进攻体系。

我用进攻来对付这种情况(高进攻心态的FC和AMC ),用足够坚强的防守去赢得

几乎所有的比赛,并只败了一场。

2.在第二个赛季,我在意大利被重新评估为最强球队。电脑开始在阻止我进

球上下功夫。我的防线几乎无所事事,但我的进攻队员要更加努力了。我几乎每

场比赛都要面对3-3-2-1 阵型(除了对兰双雄和罗马)我得不被迫之一使用强

攻阵型,而不是像我上赛季那样在进攻和防守之间来回调整。

3.获得联赛冠军,或者表现得比电脑预期的要好,都会导致电脑AI的急剧改

变。他们会更具防守性,同时你必须更具进攻性(见第二赛季的滑坡)

Mentality 比赛心态到底是如何影响球员思考的呢。我认为一个战术是否成

功要从长远来看,这些是一个玩家必须考虑进去的内容。

在一个赛季中成功使用美妙的战术是可行的,但必须在整个游戏生涯中都有

一个稳定的表现。接下来的部分,将为你结构两种比赛心态中的极端设置,2 的

规则(the Rule of Two )

全局统一心态设置(Global Mentality)。(见文,框架理论之对2 的规则

的解释)

Rule of Two Mentality 2 的规则优点2 的规则有三大好处首先,它能始终

保持球员在球场上高奔跑,以发动反击,或者回追解围。高进攻心态的FC和AMC

能保证一旦他们得到球就是寻找进攻的机会。这就意味着这个战术是用来对付进

攻电脑的利器,因为2 的规则经常在临近比赛结束时,造成玩家对电脑的3 打2

的局面,因为那时电脑在全力压上,只留两人在后面。任何向前的球,只要FC一

得到,就能创造出好的机会,如果得分,就可能终结比赛。

其次,他总是可以使用5 人的防守体系。由于更具压迫式的防守,它能对抗

更具防守性的阵型,同时在场上高速的奔跑,因此在对手获得重新组织起进攻的

机会前,它能更快的获得球权。球能越快的回到控制范围内,就能创造出好机会,

这点,运用此战术的玩家能从2D画面意识到。由后场的5 人控制着比赛,保护球

权不被夺走,直到前场5 人中只要有一个往前跑,就传出球去。因此,防守体系

是非产安全的(比赛心态+ 压迫式防守+ 拖后防线)

同时控制球权,而不是冒险一样的往前传球(比赛心态)。虽然这样的比赛

不好看,但非常的实用。

最后,有利于重新评估认证(我认为)。因为全队的比赛心态是脱节的,防

守的就是防守,进攻的就是进攻,所以他在某种程度上面对AI重新评估后无论是

进攻或是在防守上出现的调整的时候,都不会出现表现骤降的情况。

缺点对我而言,我所发现的唯一缺点就是美学上的范畴。因为接下来就很难

踢出令人信服的短传配合的比赛了,因为队员与队员之间分得太开。我认为前场

三人应该设置成短传配合,因为他们总是离得很近,但其余队员应该设置为混合

或者直传。我使用了传球方式不统一的体系,根据2 的规则,门将直传,DC的传

球比门将短两格,FB更短,以此类推。大多数进球是通过后场直传打进的,而不

是通过复杂精妙的短传配合。但是除了从审美角度来说以外,我没有发觉此理论

有何大的漏洞。

Global Mentality(全局统一心态设置)

优点此体系比2 的规则更容易建立,同时给于你更具活力的球队精神,因为

每个人的心态设置都是一样的。短传配合更容易被运用,并能踢出漂亮的足球来。

全队像一个整体一样一起进攻,防守。美学上来说,他比2 的规则更吸引人。

缺点因为此阵型和电脑的打法是一样的,所以玩家无法从阵型上得到任何便

利,球员的素质高低成了重要的因素。我不认为玩家能从中比从 2的规则得到更

多的好处。

我认为此战术只能在一个赛季成功,但会从此以后开始衰败。如果我的重新

评估理论成立,当电脑对你的战术做过评估,并重新改变其自身的战略后,那么

单一心态设置的战术很可能陷入困境,如果你第一赛季的全局心态是12那么第二

个赛季就要设置为15,因为玩家要面对更具防守性的电脑我认为此体系在面对比

赛中的电脑战术改变时也会有困难。我不认为他在面对诸如4-2-4 这样的阵形时

能够像2 的规则一样非常容易的进行防守反击。让我们来看看心态规则来明白这

是何种道理。

举例全局统一心态设置:DC心态 10 ,DC比他在2 的规则这个战术中(心态

6 )会传出更多的直传球。但同时,他也像一个FC(心态10)一样在比赛。在2

的规则这个战术中,DC的***对象FC的心态是18或14或者是一个AMC (16)。全

局设置心态中的FC会降低比赛节奏,寻找安全的传球方向而不是快速突破到2 的

规则中FC射门得分的地方。

对我而言,全局统一心态设置在此显出了不足。战术系统告诉DC要比他在2

的规则战术中更努力向前传球。但是他们这么做,却不比用2 的规则中来得有效

率。所以我对此不是很感兴趣。我承认此战术可以使我们站在更有利的一方(我

们的任何战术都致力于此)但不安全。延续多个赛季的战术系统,既要能够打主

宰性的比赛也要能够踢防守反击的球。

Further Mentality Assumptions (更进一步的比赛心态设定***说)

1.心态是一个指导球员跑位/ 站位的工具。首要考虑的就是一名球员要对球

队的防守和进攻做多少事情。因此,一名DC心态6 他会把70% 的时间用在防守上,

还有30% 用在参与或发动进攻上。一名FC心态18将会把90% 的时间集中在进攻上。

每一名球员的站位/ 跑位就由此来反映出来。一名心态18的FC比12的站得更靠前,

DC心态4 比心态10的更靠后。但是,场上职责的不同,会部分地推翻因心态而导

致的跑位/ 站位的理论,比如DC不大可能离开自己职责的范围,而成为FC的助推

器。

2.比赛心态是一个风险与机遇共存的事物。首要考虑的就是一名球员有多大

的可能去实施进攻行动。所以,一名DC心态6 只会在他认为,此次进攻行动有〉

=70%的成功概率时去实施。一名FC心态18,即使他觉得只有10% 的成功概率,他

也会去实施。

3.比赛心态是传球方式的风向标。首要考虑的就是一名球员会运用何种传球

方式。一名DC心态6 只会在30% 的时间中往前传球,一名FC心态18会在90% 的时

间里射门或向前传球。

虽然我的脑海中先构思了结合***说1 的阵形框架理论,但我现在认为***说2

更好。我将尝试讲解为何这么想。

比赛心态作为一把双刃剑已经深根于站位思想当中。一名有高进攻心态的球

员将比一名和他踢同一位置,心态是防守的球员更愿意出现在球场前方。但是,

我们还有别的办法来决定球员的站位(传球方式,交换拉线,向前拉线,向后拉

线)。所以,我们为何还需要第三样方法来决定站位?我们可以不需要了。然而,

出现在游戏屏幕上的画面证明了,一名高进攻心态的球员比低心态的冲得更前面

(高进攻心态的前锋不愿意防守,而低进攻心态的前锋愿意回来防守),这是由

何原因造成的呢?

我相信,这就关系到心态是如何影响进攻或防守的选择的。一名心态18的前

锋会用90% 的时间来进攻行动。当他没有得到球权时,这些选择会降格为无球跑

动(前插)。当他在寻找机会向前插上跑动时(他90% 时间在做这个事),会习

惯性的要回到原来的位置上去,这就造成,他看上去比那个低进攻心态的锋线搭

档更往前压上的原因。一旦他的多了球权,他就可以选择穿身后球,带球跑,远

射,或者如果他可能有机会破门得分,就直接射门。他在战术系统中的个人设置

就会告诉他以上各个选择的使用几率的高低。如果远射被设定为较少,带球跑和

穿身后球设定为高,他就会选择两项行动中,他认为成功几率〉=10%的那个。

其他的一些属性也会决定他的成功机率。决定是里面最重要的一个属性,但

团队精神,带球,传球,天赋,创造力,和射门也各有其用处。同样的,他所

要面对的对手的水准,也将会阻止很多他的行动。但是,既然他有高进攻心态,

他就会不断去尝试着做。

低进攻心态的球员显然会对这个机遇和风险并存的情况有不同的看法。他们

除非掂量出所能得到的回报的机率远高于风险,否则他们是不会参加进攻的。

那么,如何使用这个理论呢?

显然,让DC的心态过高(会导致过于容易地放弃控球权,以及胡乱往前传球)

或过低(无所事事的控球,或者直到对方进攻队员向其施压才肯往推进)都是很

糟糕的想法。一名低心态ST将会连一半的机会都抓不住。因此,2 的规则看似就

是一个很好的解决方法。他平衡了整个体系,DC只会在回报高于风险时往前传球,

FC每时每刻专注于创造机会,射门。那些中场球员就呆在阵形的中间……

关于如何把进攻手段(远射,身后球,传中,前插跑动,带球跑)与设定的

逻辑比赛心态结合起来使用。DC不应该传中,前插跑动,带球跑,或常识过多的

远射,因为他们的首要职责是防守。球员在场上的位置可以使他们忽略其他的个

人战术设定,DC们会一直呆在后场除非他们认为前插跑动是可行的。如果他们觉

得有70% 可以成功,就会参与进攻,这个机率对我个人而言太危险了(因为这就

意味着,在对方反击中,有30% 的可能我的后场缺人)所以我把后防线的进攻设

置局限于传身后球。如果他们有好的决定力和优秀的传球技能,那设置身后球就

是必须的了(可以融合混合传球或直传球),因为这只有在他们认为有70% 的成

功率是才会实施。这样的传球可以撕破整个防线。

越在前方的队员(或越远的球员)越有可能获得进攻的机会(被铲球或阻截

的可能越小)。在2 的规则战术体系中的任何级别的心态设置,都必须基于球员

的自身能力,然后再给与更多的进攻手段。因此,所有的球员都因该设定,传身

后,传中,带球跑,以及远射。DMC 因该专注于远射和传身后球。边路球员可以

传中,带球跑,传身后球,但因为角度的关系,不应该有过多的远射。AMC 最主

要的任务就是传身后球,不过也应该加入带球跑和远射。

FC可以设定所有的进攻手段。

总的来说,比赛心态就是一种告诉球员在做任何决定时,会面的风险和回报

的方法,同时结合自身的决定力创造出一次又一次的进攻来。进攻中还要被考虑

进去的因素就是球员的自身能力和个人战术设定。是否合理的把这三者有机的结

合起来,将决定一个战术是否成功。

Frameworks战术框架在读过了上述内容之后,让我们来系统地看一下比赛心

态的框架理论。仅以个人而言,我自己使用2 的规则,如上述所说的那样,但我

也同时成功地运用了5x5 防线理论,第三种比赛心态体系,半全局心态设置,还

处于理论阶段,未经测试,但我认为他是可行的。

最后,还可以选择全局统一心态战术,但正如上文所说的,会有很多的局限

性。

The Rule of Two 2 的规则2 的规则是在这样一个***设基础之上的,就是每

一个球员都必须有超过一个的传球对象/ 接应对象。如果球员站位太靠近就会被

互相制约,传球失败。如果太远,有难度的球太多也会失败。因此每一个人球员

如A 都必须有一个接应的球员B 他(B )的心态必须要和A 的心态设置不超过2

按照这个理论对一个默认的442 来说必须遵循以下规则DCs : Mentality =

6

FBs : Mentality = 10

MCd : Mentality = 8

MR/L: Mentality = 12

MCa : Mentality = 16

FC: Mentality = 14

ST: Mentality = 18

Overall Mentality : 112这是一种全队比赛心态超过一般+12 的进攻战术

体系。因此他可能会比一般的战术被攻入更多的进球,但得分也更多。此战术最

大的优势在会不停得往前送出线路清晰的传球来。

比赛风格:这个体系会使你的球队像Chelsea 那样打比赛。因为大多数的传

球都是直传所以复杂的传切跑动,是很少见的。它允许比较高的自由发挥,所以

各种范围,角度惊世骇俗的射门得分,或在一系列令人眼花缭乱的盘带过人后的

进球,在此战术体系中就是司空见惯的了。如果玩家战术设置得当,他们会发觉,

自己的球队在主场作战时,会基本主导场上的局势,球员间不停得向前穿插跑动,

5 名前场球员无时无刻不在寻找空间,当机会出现在他们面前时,给与闪电般的

致命一击。在客场作战时,球队专注于防守反击,寻找机会,撕破防线,破门得

分。在主场时,防线拖后,但是用压迫式防守,而在客场时,防线靠前,但是较

少用压迫式防守。

比赛心态实验:我个人反对作过多的实验,但是,此战术体系可以为了进攻

而把心态前拉2 格,同样的,后拉2 格可以使之变为防守心态,后拉4 格可以使

之成为全守心态。我对此两种想法都没有亲自实验过,所以如果无效我不负任何

责任。如果你想以以上任何一种想法来打比赛,请你把你的战果贴出来。

5x5 Defensive Line 5x5防线理论5X5 理论***设球队有5 名队员负责进攻5

名防守。最初的想法是, 5名防守球员应该有相同的防守心态,5 名进攻球员有

相同的进攻心态。但问题是,运用这种战术设置的球队,会在进攻与防守球员间

产生很大的空间。解决办法是防线的设置和进攻球员的心态设置相匹配起来。比

如说进攻心态是15防线也放到15. DCs : Mentality = 5

FBs : Mentality = 5

MCd : Mentality = 5

MR/L: Mentality = 15

MCa : Mentality = 15

FC: Mentality = 15

ST: Mentality = 15

Overall Mentality : 100这是一种把进攻和防守完美平衡的中性战术体系。

他能提供和2 的规则一样的高进攻心态的前插跑动,同时能一击致命。

比赛风格:他能踢出和Arsenal 一样的足球来。因为拥有5 名高进攻心态的

球员,他们相互之间的距离很近,所以球队会尝试复杂的传切配合,进攻跑位。

同样的,如Arsenal 一样,他们坚固的防线是基于用有一名防守中场之上的。如

果玩家设置得当,他们会看到一支阵型紧凑的球队,在踢出美丽足球的时候,他

们的进攻和防守是完美的结合起来的。设置防守反击也当然有同样的效果。但是,

这样的战术体系需要无时无刻都前压的防线,同时还要面对对方全力防守的战术

体系。

比赛心态实验:有两种实验方法。一种是直接在全局拉高或拖低心态设置。

第二种就是先把所有球员的比赛心态保持混合比赛心态,然后再扩大或拉近他们

之间的心态差距(5-15变成3-17或7-13)请发上你的测试结果注意:从07的测试

看出,后防线的位置,不要超过14否则会很危险

Split Global半全局心态设置

这是Sir Bobby 提出的实验性质的理论,我在结束自己06的生涯后就一直在

讨论此理论。这是Sir Bobby 一人的结晶,我也不清楚他对其测试了多,但我认

为此理论是很有内涵的,它为我上述所说的内容提供了一个很好的可供选择的战

术体系。我确信他会非常乐意听到任何成功运用此理论的消息。

DCs : Mentality = 6

FBs : Mentality = 10

MCd : Mentality = 10

MR/L: Mentality = 10

MCa : Mentality = 10

FC: Mentality = 14

ST: Mentality = 14

Overall Mentality : 100这也是一个把进攻和防守完美结合的中性战术体

系。它被认为是对5X5 防线理论的更进一步的深化,比赛节奏更加缓慢,不冒进

的战术体系。

比赛风格:他能使你的球队像Bolton那样来踢比赛。大多数的队员的比赛心

态为攻守平衡,球员对这两方面的贡献基本是一样的。场上只有4 名队员的心态

和其他人不一样(DC和FC ST ),但是由于其他队员攻守平衡的心态,其他人会

对这四人作出相应的支持。

比赛心态实验:往前拉2 ,4 ,6 格使之从进攻到全力进攻,或往后拉2 ,

4 ,6 格使之从防守变到全力防守

Pure Global 全局统一心态设置基于不同的心态设置,这样的战术体系可以

是,进攻,攻守平衡,防守。就个人而言,我不主张,把进攻心态设置为15以上

或防守心态低于5.此种战术体系很难良好运转,但是如果你运用后文中的定理,

你将会设计出颇有章法成效的Pure Global 战术来。

Theorems定理看过了上述三种战术框架之后,在成功制定自己的战术之前,

让我们再来细究其他的战术理论下。以下内容包括:反射理论(Mirroring ),

防线设置,向前拉线/ 向后拉线/ 交叉拉线,比赛心态,身后球,前插跑动,带

球跑,传中,控球,以及盯人。所有这些都在2 的规则中实验成功,但没有实验

于5X5 理论和半全局理论(Split Global)。

去这里面问问吧,这里面很全的,还有很多老鸟,没准有人知道

足球经理fm

好的,因为我也觉得fm是一个伟大的游戏,值得去玩的游戏!

有很多技巧的。

1买小队的球星,例如一些不出名的球队却有出名的球星,小猪,保加利亚的博季诺夫,巴西中场迭戈比利时的Vincent Kompany等等。

2要在转会期进行转会成功率高,一些厉害的球员会在合同到期前拖很久,那你就要把他加到候选名单,不断地叫球探估价,这样使得他迟迟不签约,那样你就可以顺利的一分钱不用就跟他们签合同,例如罗马的阿昆兰尼(中场),苏格兰国家队的门将gorden,阿根廷的国家20岁青年队的龙门。

3一般在球队里出现不满或关注的球员,还有被挂牌的球员都很容易被你买到,最主要的是要添加到候选名单上,不断地叫球探去估价,这样才行,必要时要选一两个你特需要的球员表示兴趣。

4另外提醒你,一些球员的性格特别硬,他呆在自己欣赏的球队时怎么给钱他都不走,例如内德维德等。

5自己的球队成绩好的话,你买人就很容易,记得去各大联赛的那些强队里看看,总会有很厉害但不被重用的人,那种人你就立刻买,而且非常便宜好用。

6把没用的人都挂牌吧!

呵呵,我之前玩已经是6oo连胜了,不过我早把切尔西改造很大,而且不像那些人那样***,葡萄牙和法国都请我去当主教练了。

FM(足球经理)有手机版吗?

适应力(Adaptability):球员对于生活在非母国的国家有多适应。

PS:适应力差的球员在转会之后就可能出现不适应异国生活的情况而一蹶不振。所以买他国球员前请仔细考虑这一因素。

野心(Ambition):球员对于尽他所能在一个较高水平的环境踢球的志向。

PS:野心高的球员可能会不去豪门不罢休,这里的豪门应该主要是声望决定的。他可能不惜以降薪和失去核心地位为代价。而野心低的球员就会更多地安于现状并考虑钱和地位的问题。像那个-10门将Fiorillo(野心只有1),在我的一个档里只要给他高工资和轮换地位,他就愿意来,如果把他定位为替补,那么他就立即失去了兴趣。

争论(Controversy):球员在场下多喜欢争吵,这是一个负面属性。

PS:这个属性的解释不太清楚,原文是“How controversial player is off the field.”我找了一些这项属性较高的人,发现他们多半在现实中喜欢和队友闹矛盾,像著名的大嘴埃托奥,和队友闹僵的福贾和抢队友点球的潘特里奇等。而被莱曼骂却不还嘴的阿穆尼亚争论值只有1。总之这项属性表示和队友争吵是肯定的,是否与和教练争吵有关还不是很清楚。这样的话,该属性高的人就可能成为队内的不安定因素,就像现在的埃托奥一样。

还要注意的是这里明确说明是“在场下”,即挑衅对方队员,与裁判争论都与其无关。

忠诚(Loyalty):球员大体上有多忠诚。

PS:这个数值和野心是很有关系的。野心高忠诚也高的球员多半是效忠于豪门并成为球队领袖的人物,如特里、卡西等。相反,野心高忠诚却低的球员就会总闹着要走,像埃托奥、德罗巴等。这种人在弱队的话,在不被允许去豪门时可能会很不高兴,他们也常会主动提出去豪门的要求。

压力(Pressure):球员在场上和场下处理压力的能力有多好。

PS:简言之就是把压力转换为动力的能力。例如,属性的的人在主教练赛前放出豪言后可能会很紧张,属性高的则可能会很兴奋。赛前训话的效果应该也和压力有关,如果主教练说“期待你的表演”,那么数值高的人就应该会十分兴奋,反之亦然。

职业道德(Professionali***):球员在场上和场下的行为多有职业道德。

PS:从这项属性较低的球员中可以看出,这项数值低的人更做出可能在训练中偷懒/缺席训练(特别是和主帅闹矛盾时),或者去泡***而不顾球队即将到来的大战(小罗)这种事。甚至有可能做出***这样十分没道德的丑事(穆图)。他们也可能在自己认为无关紧要的比赛中消极怠工。

体育精神(Sport***anship):球员在场上和场下的行为多有体育精神。

PS:原文为How sporting,sporting其实可以翻译为公平、光明正大、输得起,这可以看做是对“体育精神”的解读吧。像那些经常拖时间的,挪近定位球的,C罗那种常***摔的,埃托奥、里瓦尔多那种骗裁判出牌的,他们的体育精神自然是极差的了。

气质(Temperament):球员在场上和场下控制脾气的能力有多好。

PS:如果解释正确,那么翻译成气质并不十分妥当。改为“内敛”、“自我控制”等可能更好。像托蒂那样,吐口水的,显然这项属性就十分差了。如果这项属性太低,可能被小动作多的球员惹怒而失去理智从而申领红牌

状态稳定性(Consistency):球员比赛中有多稳定。

这属性的设定是基于这样一个事实,即没有球员能够在100%的时候都发挥他全部的CA。这项数值表示的是球员能够发挥他全部CA的场次的百分比:20的稳定性表示他在25场比赛中20场都能发挥全部CA,1的稳定性表示在25场比赛中他仅能在1场比赛中发挥全部CA,以此类推。比赛引擎中,球员不在状态的比赛中他发挥的水平平均会比CA低10点。一个随机因素被引擎使用以决定这个差值是多于10点还是少于10点。请注意,身体性属性是不会受稳定性影响的。只有性和心理性属性才会被稳定性拖累。稳定性是尤其重要的属性。

PS:解释得再清楚不过了。这差不多是GENIE SCOUT属性解释里最长的。如果说的没错,那它确实是最重要的属性之一,尤其对于门将。

肮脏(Dirtiness):球员在场上有多肮脏。

PS:这里的解释不太清楚。观察肮脏高的球员,可以发现他们大多有挑衅对方球员,与裁判争论一类的习惯。自己估计这数值高的人可能小动作很多,容易惹怒对方,像马特拉齐(引得不止一人头顶他),鲍尔森(引得托蒂吐口水)等。肮脏高的人可能可以对气质(脾气控制)属性差的人起到奇效。但奇怪的是对爱德华多下狠脚的马丁泰勒的肮脏只有8,肮脏高的人吃牌也不见得多(我一个档里,肮脏20的马切纳20场比赛只吃一张黄牌,0张红牌;肮脏18的斯尔纳18场也仅有3张黄牌),看来这和自身犯规并无必然联系,更像是一个对对方球员的情绪产生影响的数值。

重要比赛(Important Matches):球员在重要比赛中表现多好。

PS:这个应该没什么好说的。可以注意的是这项属性在大多数球员身上和压力(Pressure)属性是关联的。只有极少例外,像卡西,曼丹达等。

受伤倾向(Injury Proneness):球员有多可能受伤。数值越高表示受伤可能性越大。

PS:这也应该很好理解。不过这并不是绝对的。我一个档里受伤倾向20的莱德利金一赛季下来只伤了一个月,但受伤倾向11的科尔卢卡却一上来就伤了半年。

似乎这项属性是随着受伤而增加的。现实中一些原本健康的玻璃人就是因为受伤累积出来的。不过这个增速很慢,不是重伤的话是不会在数值上有反应的。我一个档里,开档两年后小法受了小腿肌肉撕裂,受伤倾向只比初始数据长了一点(由5到6),他的数值应该不是随的吧。

多位置性(Versatility):球员去打一个不熟悉的位置有多适应。

PS:这应该也好理解。开发这样的球员是补充阵容厚度的好方法。

精神类属性(Mental Attributes)

侵略性(Aggression):它反映一个球员在比赛中的心态,但并不能与该球员的肮脏(Dirtiness)划等号。一个更富有侵略性的球员会全身心地投入每一次拼抢,也许会冒获得一两张黄牌的风险。一个侵略性较低的球员可能会躲避拼抢并只是站在他的舒适区域。

判断(Anticipation):球员对一个***判断并据此作出反应的能力。有高判断属性的球员会很好地阅读比赛并比其他人更快地对新情况作出反应。这项属性与无球跑相得益彰。

勇敢(Br***ery):球员有敢于承担义务和勇敢。相对勇敢的球员会更愿意冒受伤的风险,而较不勇敢的就可能躲开这类情形。勇敢的球员会参与可能使自己受伤害的情形并甘心为球队冒风险。

镇定(Composure):球员心理和能力的坚定性,尤其在有球状态下。比如说,当面对射门得分的绝佳机会或承受高压力进行防守时,有较高镇定属性的球员会更能够保持冷静并时常作出较为理智的决定使球队获益。

集中(Concentration):它反映球员对于场上每一件事情的集中程度。较高的集中属性意味着球员可以努力地集中更长时间,并能够像在比赛初一样在比赛后期对***进行反应。较低的集中值会使球员丧失注意力并容易在比赛中关键时刻掉链子。

创造力(Creativity):它反映球员发现可能的空档的视野和能力,但不反映球员利用空档的能力。一个球员可能能够看见能加以利用的东西,但他也需具有熟练的技术来成功利用它。

决断(Decisions):球员在大部分时间里作出正确决定的能力。这项属性对每个人都很重要,但可能对于中卫和中场更是如此。因为他们会经常得球并在此时拥有很多选择。PS:比如说,一个中后卫断球后可以短传给后腰,或者自己带球前进,但这时球容易被断,他也可以选择安全地解围,或者安全地传给边后卫。这时候决断值就会发挥极大的作用—决断值高的球员就会作出安全的选择,而决断值低的球员就可能选择传给后腰,或自己带球,导致对方前锋断球突破而使本方丢球。又或者说,一个具有足够创造力,能够看见直塞给前锋的可能性的中场可以回传后场,可能自己突破延误战机,也可以给他看见的有空档的前锋送出直塞,在直塞是合理的情况下,决断值高的就会作出直塞选择,以制造更大的威胁。某些人说这是“大局观“,我觉得不合理。创造力才应该是”大局观“的基础。

决心(Determination):取得成功的信念。一个坚决的球员会为胜利贡献一切。这项属性与勇敢有联系—这两项属性中任意一项较高的球员可能另一项属性也会较高,因为这两种特性必然是类似的PS:似乎FM里有高决心的球员不一定就具有高勇敢,尤其是技术型球员,像乔·科尔就是例子。有高勇敢的也不见得有高决心,像帕夫柳琴科。这里的说法貌似不太对。

才华(Flair):本能地作出有创造性和非常规的不可预测动作的能力。一个才华横溢的球员在任何球队都会是核心进攻成员之一,但同时他也需要战术上的克制以发挥最佳水平。才华和创造力相得益彰。

影响力(Influence):影响力是球员非有意地影响***或其他球员的能力。有较高影响力的球员会成为场上的领袖,队友们会倾向于团结在他们周围并重整旗鼓。

PS:我的理解是,如果队中其它球员没有与该球员形成良好的关系(在“个人信息”一栏中能找到这方面的信息),那么该球员就不应被选为队长。比如,一个新加盟的球员尽管影响力很高,但他和周围人都不熟(甚至语言都不通),这时候一般是不会把他选为队长的,除非球队一定要以他为绝对核心。这与现实情况也是相符的。

无球跑(Off The Ball):一个球员的无球移动。与判断(Anticipation)类似,这是一个球员,尤其是进攻型球员,评定形势并以此进行无球移动,以让他们能够在有威胁位置接到传球的能力

位置感(Positioning):位置感是一个球员阅读状况并把自己摆在最好的位置以处理正演变的***的能力。判断会在初期阶段帮助他,但是在实际站位这一方面是涉及到这项属性的。较好的位置感会确保球员占据一个更好的位置。PS:按这里的解释来看,位置感并非是某些人所说的“纯防守属性“。一些高中锋位置感较好也就是情理之中了。

团队合作(Teamwork):球员按照战术指示比赛,为队友做事和与队友一同合作有多好。一个满是有高团队合作值的球队会更好地作为一个整体工作。属性较低的球员会松懈而且不会融入球队整体。

工作投入(Work Rate):它反映球员对于努力工作的心理驱动力。较高的属性会确保球员整场比赛都想不遗余力地工作,但他会需要必要的身体属性来在现实中实现它。虽然如此,它仍是极好的属性。

技术类属性(Technical Attributes)

角球(Corners):这项属性反映了这球员发角球有多好。在定位球上占有优势很重要,拥有一位能干的角球手将球发进关键区域是很有用的。

传中(Crossing):这项属性反映球员将球从开阔区域(注:大概指球场两边)传进禁区的熟练程度。

盘带(Dribbling):这项属性是关于球员带球的能力的。这纯粹是关于他脚下带球的熟练度—他的速度(Pace)、爆发力(Acceleration)、灵活性(Agility)和平衡性(Balance)在不同情况下会帮助他的盘带。尽管较高的盘带属性会在不同的情况下帮助他,独自盘带也不会有什么好后果。

射门(Finishing):这名球员在得到机会时将球射进球门的能力。有较高的射门属性的球员会在大部分时候将球射正,而且会将球射向守门员不便扑救的地方。这纯粹是球员将球射得精准的能力。

停球(First Touch):当得到球权时,球员的第一下触球有多好。较高的该属性会确保该球员能更快地将球拿住(注:原文是trap the ball)并放在有用的位置以便下一步行动。拥有较低该属性的球员会更加费劲地控球,且可能在得球时被立即紧逼的情况下丢失球权。

PS:看起来说的确实是“停球”,而不是包括一脚出球(这应该还是和Passing和Technique有关)的其它能力。

任意球(Free Kick Taking):这项属性反应该球员发任意球有多好。这对任意球直接射门和将球从更开阔、更深的位置发进危险区域都是有关的。一个精通任意球的球员可以成为一个十分有价值的“日用品“—每赛季进五个任意球球外加五个任意球助攻可是极大的额外加成。

头球(Heading):这是球员在对空时的能力。头球属性对所有的对空情形都适用(注:大概是指不用脚的出球情况)。头球只是关于球员将球顶好的技术性能力。弹跳(Jumping)和—较为次要的—强壮(Strength)的结合,对于更好地利用头球能力十分重要。

远射(Long Shots):这是球员从禁区外射门的威力。这在很大程度上是一个独立属性,但也请注意球员具有的任何有可能会对远射产生帮助的球员习惯动作(注:原文写的是”PPMs”,想来应该是Preferred Player Moves)。

界外球(Long Throws):这是球员投掷能在进攻状况中使己方占据优势的界外球的能力。

盯人(Marking):球员,主要是防守类型球员盯对手盯得多好。如果他们此项属性很高,他们在人盯人时会做得很好。但请记住其它属性—强壮、无球跑、判断,和盯人者与被盯防者的身体能力—会对盯人的效力产生影响。

传球(Passing):该球员传球有多好。他的技术和该项属性会决定他的长距离传球的结果。

罚点球(Penalty Taking):球员在点球点前(罚球)的能力。属性较高的球员会在罚球时更加自信并能干。

PS:两人在这一项上的解释很异乎寻常。因为我们一般都认为罚点球的能力只与这一项属性本身有关,而两人虽然也说“它十分独立“,却又说它与影响力有关,让人难解。请知道的高手帮忙给出明确的说法,谢谢。

抢断(Tackling):球员不犯规顺利抢断有多成功。拥有较高抢断属性的球员会稳定延续地干净地抢球并成为更能干的防守球员。

PS:有些版本将其翻译为“铲球”,我认为显然不妥。Sliding Tackle才是“铲球”,而Tackle不止有铲球一种。任何形式的抢断应该都归于这一属性。

技术(Technique):技术是球员比赛中在技巧方面给人的审美享受—球在他们脚下有多精致/多服帖(注:这句实在不好翻,原句是”Technique is the aesthetic quality of a player’s technical game - how refined they ***ear to be with the ball”)。一个有高技术属性的球员比技术差的球员会更可能轻易地传出妙传或穿越全场的传球。这项属性会依次影响一系列的技术性属性—较差的技术属性会让球员表现上不了档次。

PS:技术这一属性应该是对大部分技术性属性都有加成效果的。按我的理解,如果一个人技术特别差(如,只有5),那么他即使是传球特别好(如,20),也很难送出准确的长距离直塞。

身体类属性(Physical Attributes)

爆发力(Acceleration):爆发力是球员从静止到达最高速度(即身体属性中的速度—Pace)有多快。因此它与速度这一属性关系十分密切。

灵活(Agility):灵活反映了球员启动、停止和变速(速度属性—Pace)、变向移动的能力。在比赛引擎中,它与速度、爆发力和平衡属性紧密结合,尤其是当一个球员带球跑时。

平衡(Balance):平衡反映球员在有球和无球状态下保持平衡的能力。有球时,它反映球员带球跑和躲避对手时有多平衡;无球时,它反映球员面对向他袭来的对手时的平衡,或是他转身和弹跳时的稳定性。

弹跳(Jumping):这项数值涉及的是球员从初始状态可以跳多高。PS:大家都清楚,跳起的高度只与弹跳有关,和身高无关。不过经过高手研究证明,身高对是否需要对一个球跳起等是有影响的,并不是一个毫无作用的纯数据。

体质(Natural Fitness):球员在一个基础水平上有多健康。(How fit a player is as standard - his base level of fitness.)它影响球员在变得显著疲劳和易受伤前能够以身体的巅峰状态打多少场比赛。

PS:体质应该和身体的疲劳累积速度有关,也就间接地影响了体能的恢复。如果让体质差的球员连续打高强度的比赛,那么他就易体力不支,进入疲劳状态并容易受伤,教练就需要让他轮休。反之,像特里、兰帕德这种铁人就可以一直首发上场从不间断。某些人理解的是“保持职业生涯巅峰期”的能力显然是不对的。职业生涯巅峰的保持和很多因素都相关,如球员的比赛水平、训练(职业道德)、伤病等等,而体质其实和这关系不大。

速度(Pace):“速度”即球员的最高速度。爆发力(Acceleration)反映球员到达最高速度有多快,而速度(Pace)就是这里面的“最高速度”。结合考量耐力和体质可以得出球员在短距离冲刺和整场比赛进程中能够保持这一最高速度多久。一个球员会在无球时会自然比有球时快一点。

PS:其实我认为这项属性翻译成实况里的“极限速度”好一些。要充分发挥快速球员的特点,就得让他有空间跑起来而不是顶在前头或被过多限定。可以将他的心态调低些,也可以给他自由人的属性。现实中C罗和梅西其实就有这样的应用。

耐力(Stamina):耐力是球员长时间忍耐高强度的身体活动的能力。承受着九个月的漫长赛季,有较高耐力的球员能够以最高水平发挥更久。它直接与体质相关。

强壮(Strength):强壮是球员施加他的身体力量于对方球员从而使自己获益的能力。一个较强壮的球员会能够凭借它对较弱的对手占据优势。

守门员属性

制空能力(Aerial Ability):这是守门员对付在高空中的球的能力—拳击球和抓球(注:从十分高处而来的)。具有较高制空能力的守门员会可以能干地对付这些可能棘手的问题。较高的守门员在这方面也具有优势,但这并不意味着较矮的守门员在这方面就会较为艰难。

Marc Vaughan & Nick Habershon:这是从高空中摘球的能力。一个出击却只是将球拍出的守门员会在防守队员间造成惊慌。较好的制空能力对付喜欢传中或打长传的球队是很有用的。

“指挥防守”(Command of Area):它影响守门员负责他的禁区并与后防线协作的能力。一个能够支配整个禁区(也就是有较高此属性)的守门员会有一种(注:支配的)本能并试着负责局势(即自己得球),尤其是对于传中球(因此这属性与制空能力有关)。然而注意,较高的该属性只增加他对于摘下传中球的倾向而不等同于摘下它们的技术能力。

Marc Vaughan & Nick Habershon:一个具有较高该属性的守门员会十分机动并常常在禁区内移动。他会在对付定位球时最好地展示该项属性—知道何时要扑救并确保他这样做时能够得到球。

PS:这两段话都说明了它表示了守门员亲自移动并得球的倾向。所以这里”Command”我认为应该理解为“支配”之意而非“指挥”之意更为妥当,该属性也应翻译为“支配禁区”更好。通过解释也可以认为该属性较差的门将可能会使后防线和他之间的分工陷入混乱与不协调(比如,可能他与另一个后卫都争着处理高空球,结果撞在一起),但更大程度上应该和守门员对于向他来球的移动有关。如果翻译成为“指挥防守”,显然与后一项属性“交流(Communication)” 冲突,应该是曲解。不过两者间仍有密切的联系:可以认为该项属性是门将主观上的行动,而交流指的是门将使后卫作出的行动,而这两项显然是密切结合的:FM 里两项数值偏差极大的门将只有不到10人,而且水平都很低。

交流(Communication):守门员与后防线交流并组织球队的防守有多好。较高的属性反映该门将是更好的交流者,会使你的后防5人(或更多)一起合作得更好,确保更好的防守稳定性。

Marc Vaughan & Nick Habershon:如果你想拥有组织良好的防守,一个交流能力较好的门将十分必要。想象彼得·舒梅切尔吧……

***(Eccentricity):这项属性代表守门员完全不像一个门将一样,作出意外的、有特色的动作的可能性。如果***属性高,像将球盘带出禁区一类的事情会变得司空见惯。

Marc Vaughan & Nick Habershon:一个富有***的门将是一把双刃剑。他可能作出瞬间的天才动作,但同样地,你可能发现他在完全不可能比对方前锋先得球时冲出禁区。如果你喜欢一个有一些个性的球员,较低的***属性—在我看来—不见得是好东西。

PS:话虽如此,但***值对于球队的稳定性是存在着实实在在的危害的。除非你自信你的球队实力超群,想看你的门将玩点***的也无所谓,否则尽量不要考虑***过头的门将。

手控球(Handling):守门员扑救或拿住失去控制的球有多安全(拿得有多稳)。较好的手控球属性会在不理想的天气情况下更为有利,但总体上来说一个不经常脱手的门将也是很有用的。

Marc Vaughan & Nick Habershon:这真正是一项你需要在守门员中留心寻找的属性。抓不住球=不利。

大脚球(Kicking):守门员身体上的踢球能力—这纯粹定义球能够达到的距离。他的传球和技术属性会定义他的开球有多精准。

Marc Vaughan & Nick Habershon:如果你使用长传战术,确保你的守门员大脚球属性较好。他将能够把球从小禁区开到进攻核心的头上。如果守门员大脚球属性较差,让他将球直接给到后卫脚下。

一对一(One On Ones):守门员在一对一情况下做得好的能力。较高的一对一属性会使守门员尝试(注:正面)影响自己,并自信地扑救成功。

反应(Reflexes):守门员作出本能的反应进行扑救有多好。如果他的反应属性较好,他将能够对那不可预知(注:的各种需要扑救的情况)更成功地进行反应并能够作出连串精彩扑救。

Marc Vaughan & Nick Habershon:这是门将需要拥有的绝佳属性,它指示他作出本能的扑救有多好—尤其是扑救近距离射门。它与好的手控球和灵活结合以保证球队失球达到最小。

出击(Rushing Out):守门员从球门线区域出来对直塞球和类似情况的反应有多好。爆发力和速度会对出击有***作用。

Marc Vaughan & Nick Habershon:如果球队使用造越位战术或对手有极快的前锋,这是很有用的属性。你的守门员会在你开始叫喊“快出击呀!”之前出来对付对手……呃……

击球倾向(Tendency to Punch):它决定守门员在能够抓住球的情况下是主动抓球,还是用拳击球。较高的属性反应守门员(在甚至可能抓球时也)会更倾向于击球。

Marc Vaughan & Nick Habershon:在近几年的英超中我们可以看见更多球队开始聘用欧洲大陆门将。是否参考这项属性纯粹是个人选择—击球可以立即清除危险,但情况仍可能有一定风险。不推荐较高的该属性与弱且不可靠的防守搭配。

手抛球(Throwing):守门员用他的双臂分球有多好。较高的属性会提高手抛球的准确性,尽管强壮决定手抛球的距离。

Marc Vaughan & Nick Habershon:如果你喜欢让球队打快速反击,手抛球较准的门将是必要的。一旦控球,他会立即把球交给在半场的前锋……

PS:门将属性这一栏应该说是技术和精神的结合。感觉它们是受曲解最大的属性,尤其是Command of Area的中文翻译似乎完全错了。基本上,这是最鸡肋的属性,因为即使知道了各属性表示什么意思,也很难根据它们在战术上为门将量体裁衣。不过我想,把它们弄明白还是好的,至少在选人上可以有个参考。反应无疑是最为重要的属性,但其它属性也不可小视,尤其是手控球。

有的,叫fmh,footballmanager handheld,还不错,安卓和ios都有,ios更好,可以有多个联赛同时玩,不过安卓也可以。

足球经理人(FootballManager,简称FM),在北美地区名为世界足球经理人(WorldwideSoccerManager),是一款在多种平台上发售的国际足球模拟经营类游戏。它最初在1984年由AddictiveGame首次发行,直至90年代。