足球经理2020中国门将_2009足球经理门将

tamoadmin 球队专区 2024-05-24 0
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首先介绍一种fm09中被加强的套路

边前卫内切射门

技术要求:A)左脚的队员放右边,右脚的队员放左边。

足球经理2020中国门将_2009足球经理门将
(图片来源网络,侵删)

B)弧形拉线到前锋位置,不要拉的超过中间。

C)远射开到中级。

我测试车子用kalou这么干,每场进行30分钟,六场下来,卡劳在禁区边缘9次射门进5个

很实在的套路,打不开局面时很有用

关于自由度的研究

这项研究不光是FM09,它贯穿整个FM历史

关于自由度得研究是国内外最没谱的事情之一,我个人经过长期斗争摸索发现,自由度的设置有效性如下

有人说自由度高可以打进惊世骇俗的球,这是误解,我个人经验是,天分决定队员进球的观赏性。

那么自由度究竟是如何设置呢?

我的设置是:进攻球员和其天赋数值一致

防守和组织球员和其创造性数值一致

声望国家级球员可在此基础上加1~2点

声望洲际级球员可在此基础上加3~4点

声望世界级球员可在此基础上加5~6点

我称这种设置为 个性化自由度 设置,可以充分发挥队员的能力,

事实上现实中的足球也是如此,主教练不会对大牌球员反复叮嘱战术,如果这样的事发生,恐怕主教练对其已经失去信赖,我们要给予天才足够的自由去发挥,这样才能120%的让他们的作用体现出来。

体操作中,我往往会减少最近2~3场表现平平的队员1~2点自由度,增加最近2~3场表现优异的队员1~2点自由度。

这也是和现实世界相符合的。我们总是会给予表现好的球员更多的信任,而他们会用场上表现回报我们。

不要害怕给予创造力17的后卫17点自由度,这好像和一些原始玩家提倡的自由度心态相匹配理论相反。但这恰恰是

我的个性化自由度理论的精髓,事实上得到17点自由度的中后卫在测试中从未出现过玩火过人的情况,恰如ricard

在他文章中所说的,自由度于防守队员的用处,在于是否允许其背离其传球方式,以及在多大程度上背离。

一个自由度高的后卫在认为有机会的情况下会背离球队短传打法,坚决选择长传和直塞,成功率取决于其创造力和传球能力以及传球对象的能力。

我的操作在所有试验的朋友那里都得到了最良好的反馈,这是我感到高兴的,我很自豪的认为我在自由度研究领域处于99%接近游戏制作者原意的真实中。

这解释了游戏制作者为何将自由度定义为20级而不是***,这就是为了和20级能力划分相映射匹配,从程序运算上是方便和合理的。

这一 个性化自由度 理论即使在门将身上也得到了体现。

门将不再以千篇一律的方式处理球,他们的表现与其真实原型得到了映射与匹配

基于我的理论,一名能力最少130左右的球员可以成为世界级球队的主力,这也是和现实世界一致的

每个主教练总是有自己的派系和一定程度上的任人唯亲。

我在使用***时使用130能力的随机中国前锋,给予其20的自由度,对于其表现,在赛后我是十分苛求的,经常对其责骂,即使有时得到7分,但是在巨星云集的***,他发挥出了我认为是120%的作用,这就是个性化自由度理论的一个用处,让你***想干的而尽可能不被惩罚。

足球经理09攻略球场尺寸对战术的影响

足球经理09攻略球场尺寸对战术的影响

fm08 作者Niro;<>

1.;球场纵向长度,纵深:

球场纵深长,对进攻能力强同时拥有速度爆发力好的进攻球员有利。老特拉福德的宽度一般,但纵深超过绝大多数球场。Rooney、Saha总是能在度达到顶点时接到Scholes精准的长传球,而这个落点总是在对方GK和DC之间的地方。曼联鼎盛时多层次的进攻压制也得益于老特拉福德这个大舞台。

回到FM,如果这是你的主场可以让速度前锋多前插中场多直传,宽度设窄;如果这是客场可以考虑派上速度型防守球员或让慢的DC不要贴身紧逼,宽度窄一些不然被对手戳的千疮百孔。

2.;球场宽度:

西班牙足球对进攻的崇尚无以复加,巴塞罗那的诺坎普在早期是107x72米,后经国际足联的要求改到了105x68的上限。任何踏上这片草坪的客队球员在听到响彻全场球迷呐喊的同时必定会心生寒意。你能够想象把切尔西的斯坦福桥球场作为巴萨的主场会有什么后果么?这也是Mourinho的打法使Chelsea主场不败的因素之一,任你通天入地的华丽脚法都会被蓝军的中后场马克莱莱、艾辛、特里、卡瓦略搅得灰飞烟灭。

回到FM,如果这是你的主场可以把宽度打开,把阵型铺开(带边锋),中场多前插,你会看到排山倒海气势如虹的攻势;如果这是你的客场倒也把宽度打开,短传和对方消耗或者扎开架式干上一场。

FM09里赛季初俱乐部会询问你是否更改球场尺寸,我让俱乐部把斯坦福桥按照最大的尺寸进行了改建,我想阿布会很赞同。

实践经验补充:

球探报告:做客球场小,拥挤。

战术设置:阵型铺开,边路减少盘带,直传和传中设经常。

EA设置最大难度的意义就在于锻炼出FIFA中的高手,也可以这样说,这个游戏是熟能生巧的,所以掌握了一些规律就自然可以轻松的赢电脑。换句话也就是说,EA有专门针对新玩家的一些设计,来制约一些侥幸情况地出现,也就是说,不熟悉这个游戏你就很难靠运气取胜。那么EA判断玩家是否是新玩家有几个标准呢?我总结出来几个:

1.习惯于按住键不放,比如加速,按住就一路跑,于是EA就设计出来了按住E不松开,就会有惯性,多跑一步,也就容易被断球;

2.容易射门力量过大,不了解规律,就很容易打飞;

3.容易紧张,也就是措手不及,也就导致阵型大乱,电脑可是就喜欢这个情况,抓住破绽一向是电脑的优势;

4.对于组合键位的不熟悉,所以就在组合键里面设置几个功能稍强的键,比如Q+W以及E+shift还有Q+D;

5.防守不容易保持阵型,尤其是08,习惯于按住D就吃亏了,因为D只是跟着对手跑,但是不下脚,就会很容易被对手过去,必须点按D才下脚抢球;

......不多说了

上面说的就是EA抓住玩家思维心理的一些相应的策略,这样玩起来也就会感觉电脑会判断。

下面开始这篇文章的正文:

先来介绍一下FIFA 08的按键:

先总起来说,这次FIFA 08设计的确实非常完善,可以说是每个按键都不是摆设,都值得好好的研究一下。

S:短传,也叫传身后(可以选择蓄力或者传统方式);防守时候也可以抢断或者直接断球传出去;

W:直塞,传球员身前,更有利于直接进攻(可以选择蓄力或者传统方式);

Q:换人,在带球的时候面向自己的球员点击Q,该球员会前插,再点一次,该球员会回来;

D:射门,有蓄力;防守时候是抢断键,同时也是大脚解围,所以不要按连了;

E:加速键,按住以后会是高速跑起来,但是不容易停住,也不容易变相,并且会有一个增加的惯性,就是你在按住传球或者射门键以后,球员会多跑一步才做出动作,个人建议多用点按;

A:长传键,在长传的时候按下Q呼叫本方球员,球员会接应接球也就更容易;超远距离可以做调门键,难度有点大;

C:原地带球,按下以后可以横向拉球,也可以在对手上抢的一瞬间过人,很灵活;并且是抢点和接高球时候的卡位键,很有用;

Z:过人***键,不做多介绍了;

shift:过人键,也是抢点争高球时候的停球键,可以把球直接停在一个方向摆脱对方,手柄相当于右摇杆;过人用法比较灵活,搭配方向键一并使用,等同于手柄的右摇杆,在下面的过人部分详细介绍;

组合键:

Q+D:有弧度的射门,这种射门速度不快,但是有弧线,并且角度很刁,用好了威力很大;

Z+D:吊射,很难掌握的技术,最好的吊射位置是禁区内小禁区外的区域,力度不要太大,会吊出界,太小守门员会抱住,有时候亦会打中门梁,并且在最大难度下面,守门员出击不太多,而且后卫跟的紧,吊射机会相对少,单刀的时候是最佳时机;

E+shift:是大步向前趟球,手柄的话就是加速加右摇杆向前推,这个组合键还有另外的作用,就是往两个斜向突然变向,可以直接过人;

S+D:***射(按定D再按S),个人认为这样设置很合理,更符合真实足球的理念;防守时候的围抢,一般是呼叫一名同伴来一起逼抢;

S+A:***传(按定A再按S);

Q+W:半高球传球,这是很能体现细腻技术的一个组合键,用好了以后会增加很多射门机会;

Q+S:二过一的配合键,不过需要在使用之后,接球队员再点S传回去才形成2过1。不然就是传球之后前插的效果,电脑经常***用这招加强进攻

Q+A:在之前几代一直是比A键更准确的长传,部分版本是半高球,08当中使用没有明显感觉;个人感觉在08里面更像是45度斜长传,因为我在底线附近总是传出界;

过人键位:

我是以右摇杆为基准来说,历代FIFA都是遥感和键盘的方向键+shift相对应,所以说法可以一致:

踩拉球侧向过人(其中方向都是先后顺序来写,不是同时按所有方向):

前+下(上)+后+shift(先按住shift,持续到三个方向相继按完)----手柄上对应的就是右摇杆由前向下然后向后摇半圈,以下动作原理相同;

左晃右突(或者右晃左突)过人:

按住shif,然后先按下再按上---向上虚晃,向下过人;

踩单车(又叫钟摆式过人):

向前+连续两下shift;

马赛回转:

向前的过程中,按住shift,然后依次按后+下+前,就是向下的转半圈的马赛回转;

高手过人技术:

以罗比尼奥为例子,各位不妨试试看,就是挑球过人,技术差的没有:

按住shift,然后先后按下+后+上,球过顶的方向似乎随机;

球员站定以后按以上组合过人键也是原地***动作,就不赘述了。以上的动作我都是用键盘实际操作出来了,按键的时候方向键要很快速,不然出不来,还需要很连贯;

基本操作讲到这里,下面主要来讲详细的技术:

进攻篇:

1.控球

FIFA 08里面,控球绝对是最为重要的一个部分,因为对手的防守很凶,站位合理,只要一有破绽,对手就上抢,所以把控球做好是重点。控球,首要的就是想办法不丢球,然后再考虑配合。一个要点就是在带球的时候,千万不要按住加速不松开,就像上面提到的,EA针对不熟悉游戏的玩家有一套战术,所以你按住E以后,虽然速度容易起来,不过却在跑出去2步以后,就会发现,你想对人物做出动作,人物会有惯性,会在多跑一步以后才反应你刚才的按键,这就直接导致了很多朋友打算传中没有起脚就出界了。而且按住以后带球不容易变向了,方向很容易被对方判断,站在路线上就断下来了。最好的改善办法就是,按一下E松开再按一下,试着去习惯这种方法来加速,这也就是控制你的速度,虽然牺牲了一部分的高速,却使打法更加细腻。

带球的时候,加速和不加速的情况要准确判断,对方如果离你不远不要盲目加速,慢慢走到他面前,他一上抢,你不需要作***动作,只需要一变向,就过去了。

2.传接球:

传球在FIFA 08里面是很有技术性的,怎么样传球更准确,怎么样不容易被对手断,怎么样有威胁,都是很高的技术。

想要传球准确,就一定要处于不是加速的状态下,松开加速以后,要把身体转向你要传球的队员,站定(略停顿0.5秒),意思是把球停稳了,然后传球,这就是最准确的方式。这是基础,比赛里面有很多特殊情况,也很难每次都是这样传球,不过你知道了基础和原理,也就相应的知道了在各种情况下怎么样是当时情况下最稳妥的,最准确的。

传球在这次08里面主要有4个大的主流,因为有了蓄力:短传身前,直塞身后,A键长传过顶,Q+W半高球传威胁球;

这次增加的蓄力功能,给08的玩法增加了很多灵活性,尤其是球员本身的活动性也增强了(以前传球的时候,在接球队员身后很近的球员是没办法移动抢球的),这就给S和W的传球带来了很大变化。一般的来说,一个接球队员身后总会有一个防守队员,但是一般不会是在正身后,所以传球的时候,选择的方向是接球队员身体里防守球员比较远的一侧,传球的时候是用蓄力的力道来***控制方向的。而在这个时候,接球队员有两个选择,一个是直接180度转身进攻,而另外一个就是接球队员略微向回接球,背对防守球员,再继续考虑摆脱,我个人更多的是使用回接的方式,因为世界难度的电脑是反应很快的,所以就算偶尔可以180度直接过掉人,但是大多数时候还是会被断球,而08的电脑快攻是很有威胁的,所以不熟悉08的朋友还是要尽可能在不丢球的情况下来进攻,等以后熟悉了,就可以多的***用直接转身了。

Q+S的2过1组合按键,虽然看来是配合键,但是由于传出球以后,接球队员可以不回传,这样也就使这种进攻更加灵活了,喜欢进攻的朋友,可以用这个打法配合Q键呼叫队友前插,也就使本方参与进宫的球员数量增加了,相应的考虑到后防,所以这一招尽量不要用在后卫身上,而且后卫一般脚法太差,上去进攻无论是传球还是射门,都差强人意,只有头球勉强,所以还是不让他们上去了。

W直塞,这种传球方式可以创造很多有威胁的进攻,不过由于是一个大众键位(就是说容易掌握的),所以这次在08里面EA绝不会给它很大的威力(WC06里面的直塞威力极大),这次08趋于合理,也就肯定不会让W的功能太强大,尤其是W传球以后不需要用Q呼叫,接球队员也会自动跑位直接进攻,这样的威力,EA一定让他有很高的失败几率,也就是说传球失误是很多的,所以如果不是十分有把握的机会,还是不要轻易的丢掉进攻的机会,W经常会使传球的方向都不如意,大多数表现为想要斜向传球而传成正方向;

A键传球,A键在08里面用好了可以使进攻很灵活,电脑更不容易断球,因为这次08当中,电脑的防守阵型往往保持得很好,电脑站位合理而且判断玩家的意图很准确,其中一部分预判来自于玩家提前按键了(就是按下了目前的未做或者正在做的动作之后要做的动作,在实况里面,按键过一秒就失效了,但是FIFA不会,他会把玩家的指令相继都实现),被电脑认定为意图暴露,也就会自然的防守住这样的一部分进攻。由于电脑这样合理的站位,所以很多时候电脑直接会站在我们最理想的传球路线上,这样我们在这个时候用小力A键传球过顶,就可以破解电脑的站位了。接A键传球的时候,接球的技术很重要,大多数时候,你如果不接好,球会在地上弹几下,球员会用2-3个动作来控制停球,这样就会被断走,也耽误了进攻。所以接球的时候,用C键站定接球,可以用胸部比较完美的停球,或者是方向键加shift(也就是手柄的右摇杆)直接把球停向一边,也可以很高几率做出完美停球,另外停球的好坏还和你球员本身的控球技术有关。

Q+W半高球,这种求我之所以说他极具威胁,是因为你使用它的条件往往是针对你的前锋反越位的时候,也就是说,传过去就是单刀,所以我说掌握好了这个技术就说明你的技术很不错了。举个例子来具体说明,对方的阵型如果是4或者5后卫的话,一般都是平行的后卫站位,而带球队员之所以出来机会,肯定是甩开了中卫球员直接面对后位线了。在这个时候很多后为不会坐以待毙,因为08的设计主要是针对A键和S键传球的防守,后卫在封住A和S可能造成威胁的情况下,会过来逼抢,也就是在这个时候,你的前锋正处在后卫线的缺口上,随时可以反越位,这也就是一瞬间的机会,后为先出现了“凹”的破绽。这个时候S传球的路线已经被上来逼抢的后卫封死,A键如果传过顶球,不只是球在空中耽误了更多时间,而且接球时候往往容易出现停球不好的现象,会被断掉。这个时候,用Q+W适当的力度传过去,前锋会很容易停球,而且球正好越过逼抢的后卫,直接面对门将了。Q+W另外一个最大的好处就是可以斜方向传出完美的半高球,你在比赛里面尝试的时候就明白我为什么说完美了,比W直塞更具威胁比A节省时间S根本传不过去。

下底传中,这个要单独拿出来说,是因为08很多朋友说传中的时候直接传出界,我在之前就提到过了,这次08和以往的版本都不同,以往的时候,你的球员调整身体的方法是球员向45度侧方向转一下,就算是把球停在最理想的位置了,而这次08就不同了,你转45度完全没用,还会算作你在运动中,你传球和射门都不会稳定,因为算作仓促的起脚。正确的方法是:你沿着边路带球快要到底线的时候,你已经用速度超过了防守队员,也就是说有了传球的空当和机会了,这个时候,松开加速,在时间允许的情况下,尽可能的把身体转向禁区,如果还有时间,可以让球在脚下停0.5-1秒,一方面是08的调整球方式,另一方面,你就不算是仓促的起脚范畴了,(这时候也可以是C键来调整球,效果一样),然后A键用适当的力度传中吧,传球以后按Q键呼叫球员抢点(不按Q键很难抢到点),头球的时候按大力就OK了。

3.过人:

过人是FIFA系列一贯的特色,FIFA 08里面更是如此,08里面的过人实用了很多,不过不论用哪种特殊动作,直接使用方向键过人一直都是最基本的技术,你不可能每次过人都用摇杆摇半天才过去,明明一个变向就过去了,何必要耽误时间用花哨动作过去?所以我先重点讲一下方向键的过人。

说句题外话,玩FIFA久了以后,就越感觉FIFA里面的直接用方向过人就像是是金庸的武侠***中写独孤求败的文字,写高手的形容,高手的最高境界就是 “手中无剑,心中也无剑”用一根木棍就可以做刀剑与高手过招。本来FIFA里面方向没有设计太多,不过灵活运用在过人上面,就出现了许多招数。

最常用的,就是要打反击之前过掉你面前的最后一个防守队员,他这时候一定是仓促的回防,利用这一点,先向斜上方带球(不加速状态),然后在他站定的时候突然向斜下一个转动(仍不加速),就是这么一个简单地动作,往往就足以把电脑摆脱,摆脱以后E+shift把他拉开,避免它拽住你,去灭了门将吧。

最致命的转身,在08里面莫过于180度转身了,电脑也经常用,不加速的状态,就这么带球一步一步的跑,突然一个反向,你如果跟着他跑的话,他转身的同时你会一个踉跄,失去位置,他就可以摆脱你射门了。“以彼之道,还制彼身”,我现在的进球有一半左右都在之前用了这个技术,最理想的一条线路就是大禁区线,在大禁区外平行于底线带球,这时候电脑不会上抢,也会和你平行着移动,也只能这么防,快要带到禁区角上的时候突然一个转身,你就会发现电脑的球员跑到你身后去了,这时候你加速沿着禁区线跑,别的防守球员都还来不及补防,然后你在禁区正中斜***去,OK了。这里要特别强调一下,有部分防守球员在和你平行跑动的时候,他是时刻都在防止你180度转身的,并且很鬼的慢慢向你接近,虽然也是平行,但是这时候你一旦180度转身他立刻就断掉,这个时候就是斗智了,你看好了他的趋势,转身的时候转120度,让他正好断不到,就过去了,原理一样。

FIFA 08我认为引进了一个新的攻防概念,就是上面这段提到的转身与防转身,你需要提前判断清楚自己最佳的转身时机和对方的转身趋势,这是很难的。

接高球直接过人:

这个我也单独写下,接高球的技术也是个细活儿,掌握好了很有意思,你会看到电脑站位,电脑一般站定就不动了,但是我们可以根据电脑的站位移动,电脑站的位置无疑是很好的,所以我们要挡在他们身前,用C键***卡位,在接球的同时背部倚住电脑,一个120度接球转身直接把球停在另一侧,就把电脑甩在身后了,而且大多数时候他还会踉跄一下甚至摔倒,那正是进攻的好机会。

利用摇杆过人,以前的FIFA这些动作不是很好用了,不过08里面明显让这些动作有了很高的使用价值,只要练习熟悉了,无论是打电脑还是和玩家对战,都会很有优势,不过这个就不在具体介绍了,用法太灵活,而且上面的基本动作也都写了使用技巧了。

4.定位球:

定位球是08里面的一个得分良机,在射门屡屡不中的时候,任意球和角球的机会就显得很珍贵,这种感觉真的和真实足球很相似。任意球可以打两种,直接的和配合的。我的建议是,禁区附近正面球门的角度,位置比较近的,我赞成直接打,用非常轻的力气,大约在八分之一的力量格左右,是比较理想的破门角度,比较容易进死角,前提是你让你要打的的球门部分在屏幕的正中间;当然,Q+D是大力地滚射门,也很不错,另外使用大的力量格直接射门,也一般不会飞,而是打穿人墙的想法,不过我不太推荐

任意球的配合打法我只介绍一种,其余的高传打法太灵活自己体会了。就是离球门稍远的时候,直接打把握不大,浪费了机会也不好,这时候把身子斜向转向禁区中间,你就会发现你面对的是一个本方球员,而他面前没人防守,他前面是人墙,而他身后居然也没人(EA故意的,虽然有机会,但是射门很难),你把球按S中等力度传给他,你会发现接球以后它可以从容转身,但是时间也很紧迫,一旦球给他,守门员马上就会扑上来,周围的防守也会上来,你只有球门的两个角最合适打,但是无论大力射门还是地滚还是吊射,都很难进,我的建议是大力射一脚,运气好进去,运气不好也是角球,别的踢法球会被守门员抱住的。

角球,用A键开角球的时候,开出以后按Q是呼叫自己的队员来抢点,很关键,然后按下D,大力的头球吧,和现实一样,运气好就进。我主要说的是另外一种打法,有不小的几率遇到,你在开角球的时候,你直面的禁区里面的球员,和你之间没有别的防守球员,他身后才是一个防守球员跟随着他,这个时候,可以用Q+D 开一个大力地滚传中,注意方向不要太靠近球门,会传给守门员,就冲着自己队员身前一点传就可以,开出之后的按键是(因为要切屏,这个时候),按斜上的方向键,迎球跑,然后不停球直接转身射门,可以只用一个方向键射远角,也可以打近角,还是那句话,运气好就进,运气一般就是被扑出去,又一个角球,运气差就是直接擦着立柱飞出去。

这里顺便提到门将开球门球或者手抛球,尽可能地不要选择S短传开球,或者手抛给近距离的队友,因为这次EA明显地加入了门将的失误,经常会故意扔向对方球员,使对手有机会打空门,千万小心,还是都A键开球吧,让中场的球员C停球就接住了。当然很稳妥安全的时候就随便你了。

5.射门:

这是很多朋友关心的问题,因为这次FIFA 08的世界级别难度之余有一个额外选项,就是门将是否也选择世界级别,很明显EA意识到了门将的变态程度,所以这次的世界级别门将是比我们现实当中的门将更完美的球员。绝对是“一夫当关万夫莫开”了。难度无疑大幅度提升了,我问了几个水平很高的朋友,都说08在一开始玩的时候输了很多,可见难度了。射门很关键,所以我就详细来写。

首先最重要的一点,上面的文章提到过,就是这次FIFA 08的身体调整的概念修改了,以前的版本都是球员拿球以后,向射门角的身体一侧略微的偏转,意思是调整好了射门的角度,这样最准;而这次08是,正对着球门,让球略微的在脚下静止0.5秒钟,视作非仓促状态,然后起脚,准确度很高。

先讲远射,远射有两种情况,一种是自己带球的,一种是接球直接远射。先说自己带球的远射,首先的前提是,你摆脱了身后的防守球员,他可以跟着你,别让他拽住你,这时候你可以加速跑向球门,正面面对你要射的角度,松开加速,略微的停顿一下,把球停好,大力射门。注意力度,这是极难掌握的一点,很难拿捏,***设有20分的力道总数,那你远射的力道就是19分,就保留那么一分,几乎等于全力,但是又不能全力,全力保证飞。但是不要因为这样说就不敢下大力,尝试这种感觉,就是用最大的力度(20分)射门,按完以后立刻松开,不要等球离开脚了还按着,那肯定飞。这及时的一松,就是我说的那保留的一分力,各位可以试一下,我远射进了很多球了,下面有和存档。

冠军足球经理2009——开挡使用心得

4-4-2平行,最传统的所谓平衡阵型,缺乏创意,不过真的是平衡,最大的特点。

442,一个前腰,一个后腰,就是菱形的中场站位,尤文在奇呆在的时候就是这样的阵型,而且中场四个人的站位

在不停的变换,这要求中场队员能力较强方能控制全局。

4-1-3-2,中场防守实力较弱,要求后腰能力强,控制面广,现实中PARMA的APPIAH也是个不错的后腰,对方进攻时

候直接面对后防,要求后防实力也须有大牌。进攻面广点多,进球不少。

3-4-3,该阵型注重进攻,进球量大,三前锋穿插跑动方能创造机会良多,后防速度很重要,防止对手反击。

4-2-3-1,两中后卫,两个边后腰,两个中场(或者一个DMC一个MC),一个前腰,两个边前腰,一个前锋,进攻实

力强前腰最好要传球好速度快D'ALESSANDRO是不过的选择,不过两个中后卫实在是累的慌,曾经用TOULOUSE FC比

赛下来两中后卫体能只有50多,呵呵,比赛过后请他们洗***,叫个搓背的可以可千万不能叫**了。另外在两个

边后腰和中后卫之间是块真空,如何填补,看你的了。

442双后腰,注重边路进攻,后防相对兼顾和坚固,要求边路选手个人能力强,需能守善攻,前锋要求控球强

4-3-1-2,一个防守反击的典型,中间的1是KEY,是防守和进攻的转换,是进攻的起点和全队的组织委员,后场长

传能力也很重要

4-3-3,有多种组合,CMFANS上可以下载的那个不错,不过个人爱好不同,该阵型进攻防守、中路边路要看你的选

择了

4-1-4-1,这样的阵型突出了球场上的攻击点,但是防守也是相对的分散,如果碰上远射能力强的就麻烦了

3-4-2-1,边后卫身后有真空,拖后一定要有速度和高度

3-6-1,双前腰双后腰。但是三后卫的站位由于都是在中路,后防边路的防守是很大的问题,难道舍得让两翼回防

,当然那大大的减落了进攻的力量;能力较强的前锋进球会很不少,当然失球也不少

PK训练法V3(非***)

之前关于训练究竟***还是不***的争议一直很多,我个人认为ep5之前***绝对要好于不***,而ep5对训练引擎作了修改后非***的训练立刻走到台前。以前我也出过一个不***的训练,但因为效果并不是非常好所以并没有冠以pk的名称,而这次我之所以冠上pkv3的名称就是因为我对他的效果绝对有信心。

这次我还是按照惯例推出了青年队员,守门员和一线队员3个项目,图上已经显示我就不介绍了。至于效果,我敢保证绝对能够达到ep5之前***的效果,而且第一天使用时会达到一个***的全绿状态。而后来则会有1/3红,1/3绿,1/3黄的状况,这些是短期表现,而星级则肯定会保持在3星以上,当然如果你的教练说队员没有尽力的话那就另当别论了。

还有就是训练设置的问题,比赛日后休息一天要选上,而在比赛日训练就不要选了,不然会造成体能透支从而导致训练成果下降。

有人说训练因该分类,我只赞成分进攻和防守两类,而青年队员则要全面成长。如果分类的话进攻球员适当减少5人对抗小场和半场防守演练。而防守则反之,减少半场进攻演练。

其实训练调整还是最重要的,如果你的教练说他没有尽力的话还是想想办法吧。

再说说教练选择,所有教练都需要的包括,训练球员,纪律性,激励,战术知识。青年队教练需要work with youths,负责青年队比赛的教练还需要人员管理,守门员教练就不说了。还要注意需要适当安排队医,最好队医的训练球员高

自从我发布HH的那个训练***以来,引起很多的分歧,总结起来主要就是掉敏捷和平衡,赛季中总是红绿各半,还有少数玩家甚至用了以后所有指数都下跌!我经过反复研究,终于明白了CM训练中的一些秘密,现在逐一进行解答。

一。掉敏捷和平衡问题

这可能是反响最大的一个问题,之前KILL训练法里也有这个问题,那么是不是只要用了大运动量练习敏捷平衡就一定会掉呢?答案其实是否定的,我们先看我的国米球员BRIDGE一年训练下来的改变

大家可以看到,经过一年,BRIDGE的几乎所有指数都有3到5的增长,而敏捷和平衡不但一点没掉还都长了两点!但是我也承认有我队里很多其他人的敏捷和平衡掉地很快。那么不掉敏捷平衡的条件是什么呢?是首发的出场次数!很吃惊吧,比较了我队里所有不掉和掉的球员的区别后,我发现他们最大的不同就是不掉指数的球员都有最少25场以上的首发出场次数,而不到20场的则掉的比较快,从来不出场的球员甚至都快跌没了:) 是否是这个原因到目前只是我的主观臆断,希望所有网友和我一起观察比较一下,但是我怀疑这个原因的可能性极高,因为我的所有队员都遵循这个规则!

二。HH训练法的作用问题

这几天经常听网友抱怨说HH训练法看上去星数多,但是其实根本不长指数。其实大家忽略了在CM4中,球员的指数变化是非常快的,特别是在赛季中一个受伤或者一个星期的红箭头就可以让球员的技术指数跌1到2点,所以我们真正看一个训练方法是否有效必须经历一整年最后比较一年前的指数到底有多少增加。我的经验是每年的1月1号和7月1号是两个检验点,在那两天你基本就可以判别这个球员在这半年来实力的进步,我这里就用经过一年训练的球员的前后对比来证明是否有效,事先声明我绝没有使用半点修改,如有虚***,我愿意出门就被劈死。我选取了各个位置的代表球员,并且没有选用那些超级巨星,以显示到底HH训练能提升多少潜力。

冠军足球经理2009——玩后感与FM系列区别的一点感想

先从第一个赛季说起吧,开挡的Arsenal就已经有了很不错的实力,但是在左后位的位置上,由于A_cole的离开还是需要进补的,Gallas虽然在左右两边都有不错的能力,但是考虑到Arsenal边路战术是很重要的,如果边后位不具备较强的传中能力,还是不利于整体发挥。所以,开档的那20M一定要买进一名高能力的左后位(Clichy的能力也还不错了,但是仍称不上顶级,尤其是潜力没随好的情况下,所以比较适合做替补,卖掉也可以。),我的选择是从Juventus花费14.75M买来了Chiellini。好,现在阵容就已经整齐了,可以开始新赛季了。

最开始我的思路是最传统的平行战位442,主攻两边(具体战术不发了,因为比较失败),但是经过一个赛季的比赛,我发现这种阵型在主场还不错,但是客场的成绩很不好,而且进攻和防守都难称出色,只能算是中等偏上。

第一个赛季结束后,我只名列第三名,我仔细的考虑了一下自己的问题所在,并且上网看了很多朋友的战术设计和理论,其中有些朋友对于“拉线”的理解使我的思路出现了变化,促使我在原有阵型的基础上做出了变形。应该说“拉线”和“前插”的更深的理解,让阵型的设计终于走上了正途。

第二个赛季,在原有人员的基础上,Reyes回归了,最开始我很希望将他卖掉,换些钱补充其他的人员,但是很可惜价格不是很理想,所以就没有卖(第二赛季最后十轮,Reyes爆发,绝对的夺冠功臣)。这个赛季,我将队中很多使用不太顺手的球员卖掉了,Adebayor-6M;Muamba-2M;Vam Den Berg-1M;Clichy-2.6M;Denilson-4.5M;Song-2.3M;用这些钱换回来的资金,我购买了Pazzini-11.5M和AK-14.5M(24月分期),OK,人员整齐了,应该说Arsenal三的弱点:门将老化,前锋技巧有余力量不足,左后位,以上三点全部得到了改进。果然用新的阵型后,无论进攻和防守都有了很大的进步。前十轮9胜1平。但是魔鬼12月战绩出现了下滑,尤其是客场出现了连续4场不胜,输个了到数第二的桑德兰,郁闷啊。更让我无法接受的是,1月,在我的资金状况很好的情况下,董事们毅然接受了Inter对Eboue的12.75M的报价,这时我发现,我只剩下Hoyte这个二流后位。怎么办?我的战术设计不允许边后位没有进攻能力,传中至少要在15左右,这时我买了论坛上经常被提到了Corluka,仅仅花费了我1.5M,很值!

后半赛季基本没有遇到任何阻力,以19场不败的成绩拿下的英超冠军,***决赛中,全场车子仅三次射门,全进,我20+的射门没有收获,郁闷的丢掉了冠军。

冠军足球经理2009——训练原理和指导

本人属于英语达人..所以现在在玩英文版的CM10,感觉确实有很多创新的地方.

CM10的画面却是比以前进步多了,个人认为比FM强的一个方面是球员的属性很直观,分得很清楚.属性分为Technical技术, Intelligence球商/智商,Physical身体, Temperament性情和Set-Pieces定位球一共5大块.

还有就是训练很详细也很直观,举一个例子

CM10你可以可以针对几个球员进行训练,而且训练是3d展示的,你能看到球员训练的画面和结果. 单独训练有6种,分别是Shooting(射门), Finishing(一个人带球射门), Crossing(传中), Penalty Practice(点球) 和 Sprint(冲刺). 拿冲刺举例, 你可以随便选择参加冲刺训练的队员, 比如你选罗比尼奥和特维斯两人参加,然后进入训练模式,默认每人跑5次100米,取平均值. 跑完后训练结束,跑的结果(秒数)会显示出来. 具体是训练多少次才能提高目前还没研究.

还有一种训练就是对内赛,有两种,一种是对内赛,对内球员分A, B队进行练习赛,也是3D比赛画面展示训练过程. 另一种是攻防赛.

但是玩惯了FM,很多操作的细节感觉还是不如FM方便,比如买人的时候,还有比较球员数值时.而且CM10没有直观的球员能力显示图.

还有更重要的就是,虽然3D看起来很爽,但是球员的很多动作很僵硬,球员跑动和传接配合虽然比CM前作(与FM分家后的CM)强了很多,但很多时候还是让人感觉很"傻". 比如本来空当很大可以自己盘带突破却偏偏传给位置并不好的球员,而且传球的力度也很诡异,球离自己近却不去拼抢而是死等队友来拿球. 整体感觉就是CM10的引擎套路化比较明显. 感觉是一群低智商的傻瓜在踢球,很难让人想象到这就是身价千百万的球星在踢球. 还有一些诡异的地方,比如有时候守门员把球扑到身下时球明显已经过了球门线,却不算进球.换句话说就是守门员扑球时不懂得把球压在门线外,而球压在门线内也不算进球...个人认为CM和FM的最大差距还是游戏的引擎.2D时代就很"傻",3D时代进步也不大. 想全面超越FM不一定要有"正确"的数据库(球员数据本来就是主观的),而是要有让玩家觉得"真实"的比赛引擎.

冠军足球经理2009——防反战术应用

终于算是有空写点东西了,前阵子又找工作又没的上网.07玩的时间不多,个人觉得主体方面最大的两个部分,训练和战术的基本结构没变,训练变的就是针对我的***训练法增加了程序计算训练单量和总量的统一,所以暂时没有***的了.球员成长更容易且幅度更大.战术,我用06的那套还是很容易赢.小方面的贴心设计很多,球探能力加强了.个人认为小方面的改进说明整体遇到了瓶颈,SI06年没有新的idea了.看看07年吧.

因为没了***训练,我开始静下心来研究06以来的训练系统,发现从CM04开始(之前的不了解,因为我没有研究训练),SI的训练理论从来没变.06开始是尝试培养customize的球员,但是直到07这个思想并没有太好的在游戏中实现.

训练战略

1. 年轻球员注重身体培养:从CM4以来,SI的训练开发小组一直认为,strength类训练是其它所有的本钱,而fitness是实现训练的决定因素.老玩家如果还记得我的CM4训练***训练理论的话,当时我的***法就是以fitness训练为基础实现球员不受伤训练的,有兴趣的人可以回顾一下FM2005,训练理论和CM4还是一样的.到了06以后,fitness被分解为strength和aerobic,而决定球员不受伤的被归到了属性natural fitness这个属性中.06以来的训练原理是:在球员有strength训练的基础上,其它的训练才有效果,否则无效.也就是说,如果一个球员strength类训练量为零,其它训练是无效的.在比赛中的体现就是,如果一个身体属性类的各项值都不过10的球员,那么他的技术和精神类属性再好也表现有限.大家可以看一下30岁以上的老球员,他们的属性表现就是如此,所以如果一个18岁球员当他从青年队毕业后身体属性不好,那么这个球员在高级联赛会很困难.那么球员的身体练到什么程度可以呢?我的标准是natural fitness练到15.15这个值具体体现是:一个非青年队球员进行medium训练量为68时不会轻易受伤.68的值就是训练中的那条分界线,向右边再拉一个就成为了high训练.68的训练是为了保证任何位置球员都可以实现所需所有类型属性都能进行增长的训练.

1.1 年轻球员的具体训练安排是这样的,不同位置球员有不同属性的训练,这个我就不多说了,无非就是后卫不练射门,前锋不练防守之类的.

1. 成年队员进行针对训练:当一个球员从青年队毕业后,要进行筛选,然后分去一线队和预备队,不过我还是倾向于如非必要,不让20岁以下球员进入一线队.预备队球员中,身体素质没达标的仍然要进行训练,natural fitness15以上的球员可以降低strength训练,提高aerobic和其它技术精神属性的训练.总之就是调整身体和技战术训练的比例.关于老年队员,老年队员的标准是身体属性开始降低,他们的训练应当是同时加强strength和aerobic的训练,技战术训练保持不降低就可以了.

训练的制定:我每个球员都有单独的训练,这个是有必要的,因为每个球员的所有属性都不一样,尤其是当新接掌一个俱乐部时,所以刚开始游戏时要做的事情非常多,但所有安排妥当后,管理俱乐部就很轻松了.一个统一个训练法,即便是按位置分类的,仍然不能解决所有球员的训练问题,虽然省事,但培养的球员未必适用.这里说一个***训练法的弊端,***训练法由于单项训练量太大,导致每个月几乎所有能力都增长,而每年球员CA增长时,由于CA不可能有大幅度增长,1个CA点对应的具体属性值并不多,CA增长后对应属性分配的规则是,一年当中一名球员增长幅度最大的属性能够获得优先的CA对应属性分配,简单说就是如果一年中集中训练strength,那么CA增长后,strength类属性肯定会涨.如果同时有多类训练在一年中都有同样幅度增长,那么CA分配时,***取的是随机的原则.***训练虽然优点多多,但练出来的球员身体不是很好.关于06开始的训练原则我不太认同,因为06开始既然把训练***变成了按类分类,那么就应当实行更明确的让针对项训练结果在CA分配时体现更明显的措施,否则没有太大意义.现在的状况是,即便大大的提高strength的训练,技战术类训练只保持最低的增长量训练,但仍然会出现球员技战术类训练比身体增长快的状况.也许这时出于实际考虑的.

1青年球员训练: 技战术类的训练有5格就够了,5格就能保证青年球员能力的增长,低于这个能力不会增长或者会降低.strength和aerobic中优先前者,aerobic的训练拉到medium第一格就可以了.strength在此基础上能拉多高拉多高,但总体训练不要超过medium最高的那一个,也就是不要达到high.

2.成年球员训练: fitness没达到15的仍然要训练,仍然是注重身体类属性训练,技战术保持最低的增长.fitness15的球员,可以把strengh设为medium第一格,集中训练aerobic,技战术训练不变,允许的话拉到medium第一格.

1. 一线球员训练,如果前面按照我的训练来培养球员的话,来到一线的球员应当是身体很好,而技战术也不_的球员了,一线球员保持状态就好,在此基础上实现略微增长.我很少让球员进行high的训练,因为一线球员即便用medium的训练,当赛季进行到后半期时仍然会因为疲劳导致受伤.虽说要轮换球员,但实际上除了基本11人以外,替补上场实际比赛效果差距很大的.strengh和aerobic都用medium第一格,位置需要的其它属性也都以medium第一格为基础,然后把最需要的类训练拉到最大,比如说前锋的shooting,后卫的defence,边卫的set piece.

技巧: 每个人都有单独训练是有必要的,按照上面的训练理论进行训练时,由于每人属性都不一样,一部分预备队员,7的训练量并不能实现最低的能力增长,这时候就要略微提高1-2格.如果用统一训练,必定出现一部分球员用一个值的训练量不能增长,而另一部分球员却出现很高增长的状况.这不是我们想要的. 另一个状况是,当有的球员因训练而受伤时可以进行对应调整,调整策略是,在medium最高值的前提下,降低其它训练而提高strength的训练,改变1-2格既可,但仍然要保持最低的增长量.我经常做的是把strength提高1-2格,把最高的一个其它类训练降低相应的1-2格,其它值不动. 另外一件重要的要注意的,在第二年CA变化之前,都不要对任何人的训练法中的各项进行非常大的训练量调整,训练量低的提高还好,但训练量高的项目一旦降低训练,那么对应的属性会在下个月马上降低.

PS:使用方法:解压缩以后放置在 我的文档sports interactive football manager 2009 schedules下,并在游戏里导入,或者在游戏里选择文件位置后导入

冠军足球经理2009——阵型探索

我所要说的防反战术的应用,其实并非是自己的原创,而是罗马主帅斯派莱蒂的想法,但用在FM里面同样是有特别的效果,大家可以鄙视我抄袭,呵呵,无妨!

首先,因为我不是用罗马,而是国际,所以没法用罗马的人员做图解,大家见谅,但大概意思是一样的.

该战术的球员站位图和进攻线,为4-2-3-1,其中要留意的是伊布的进攻线是要后拉的.

这套战术看似简单,但其中有几个非常重要的点我想说一下,当然,是个人的愚见.

1.三名中场的配置并不是随意的三名进攻性中场.

个人认为三名AMC或者MC是最好的搭配方式,其中,这三名球员的速度要差不多,最好一样,实在不行中间一个可以稍稍慢一点.

比如我图一里的,斯坦科维奇和马克思维尔的速度为15,而阿尔米隆则为13.

2.对于该战术里的那个单前锋要求非常高.

这是这种战术并不合适每个球队的原因,这种战术要求这名前锋能够控球的同时要有出色射门能力,尤其是远射,只有这样,在前锋回撤要球的时候,就逼得对方的后卫前来防守,从而让三名中场冲入对方的防线.因此,国际的玩家们应该庆幸我们有伊布,阿德这样的球员.而罗马,就是王子托蒂了.

3.三位中场除了要有出色的进攻能力,更要有全面的防守能力.

这点决定了这种防反战术的质量,如果排出图二这样的球员搭配,可能加大边卫的压力,对于强队,或者客场对主场龙就很棘手了.倒还不如索性打巴萨的4-3-3,将两个边提前一个位置.

4.该防反战术不推荐豪门球队作为主要战术使用.

我想,这是一个很多"豪门教头们"可以赞同的观点,我个人也不推荐大家,尤其是刚玩FM的新朋友使用这种打法作为主要战术,核心战术是一个豪门的不成文规定.因此该战术真正适用的,是那些中游球队,如巴勒莫,乌迪内斯等.拥有一批强悍的中场,配上一个能配置的最理想的前锋,这种战术是一个目标不高的俱乐部的不错选择.而对于豪门,亦不是不可用.什么时候用?当然是你客场对强敌,或者领先着而时间差不多了,想收手了的时候进行人员上的调整了.

设置关键:

1.球队战术:进攻核心(单前锋)+防守反击

2.中场拉线要向禁区而不是边路,单前锋的拉线要拉后.

3.中场前插经常,心态全攻,,自由度普通多两格,传脚下球给进攻核心,传中极少,突破混合

4.前锋心态全攻少三格,传球为直塞,前插混合,远射混合,控制球,极少突破.

5.全队加强逼抢,尤其后腰.

英超足球经理2009求指点呀?在线等?

CM4战术系统中取消了CM3系列对于WB/WOB的设置,尽管大家对此众说纷纭,但不可否认的是,阵型的重要性因此而提高了一大步,现在的阵型排列直接关系到场上球员在球场每个区域的位置和活动范围。可以说,CM4中阵型已经和球队/球员战术指令一起,成为决定比赛的最重要因素。

正是在这种背景下,笔者决定深入的分析一下CM4的各种阵型的特点,以便更好的使用它们。在笔者看来,尽管决定比赛结果的因素会有很多,但既然各种阵型决定了场上球员不同的跑位和活动范围,他就应该会在一定程度上对比赛结果产生一些必然的影响。为此,笔者决定选取一支中游球队,用实战结果的统计数据来探寻一下其中的奥妙。

最后笔者选中位于英超中游的南安普敦队作为试验的对象,使用4231、442、442A、451、505,532、352、541、433、343、3412、3421、41212共计十三种阵型分别打了半个赛季,在总共两百四十余场的比赛之后,笔者对每种阵型的比赛结果做出了技术统计,考虑到CM4中电脑经常在比赛的最后阶段变阵发动猛攻,使得比赛的最后二十分钟成为丢球高发期,笔者将统计分为双方射门次数/射正次数、前70分钟的得失球、后20分钟的得失球、控球比例、对手的战术六项统计。在仔细观察了所有的统计数据之后,笔者发现,这其中并非没有规律可循。

下面简要介绍一下统计结果中有代表性的:

4321,最后成绩为4胜9平6负,18场中竟有11场没有入球,缺乏打破僵局的能力,胜利都是在前70分钟就垫定的,所有比赛最后20分钟只有一个进球却丢了六个,而六场败仗中竟有五场是负于442A。

442,最后成绩为5胜6平7负,比赛开局尚可,在比赛的最后20分钟还处于平局或者落后情况下从无入球,7场失利竟有五场是在最后20分钟被对手攻入制胜球0:1告负。

442A,最后成绩为为5胜6平7负,唯一值得一提的是稳定的控球比例。

451,最后成绩为为7胜9平2负,防守相当不错。是有阵型中最后20分钟防守表现最好的,只有一个丢球。

505,最后成绩为为6胜6平7负,对442A优势明显,六场胜利有五场是在442A身上获得。

532,最后成绩为为6胜8平5负,防守不错,但射门机会远远少于对手。

541,最后成绩为为6胜6平7负,对532优势明显,六场胜利有三场是最后20分钟攻入制胜球1:0获胜。

352,最后成绩为为5胜6平8负,攻击乏力,丢球偏多,遇到442D这种边前卫助攻到底线的阵型不但全败,而且场面惨不忍睹。

433,最后成绩为为10胜7平2负,所有阵型表现最好的一个,但10场胜利都是在前70分钟就奠定胜局的。

343,最后成绩为为3胜6平9负,所有测试阵型表现最差,遇到442D同样溃不成军,但值得一提的是,所有两百四十多场比赛中唯一一场前70分钟落后最后逆转取胜的比赛就是由343带来的。

3412,最后成绩为为9胜7平4负,大部分进球都出现在最后20分钟,对付4后卫之外的阵型保持不败。

3421,最后成绩为为8胜5平6负,和3412类似,对付4后卫之外的阵型效果不错。

41212,最后成绩为为7胜8平4负,较为均衡,缺乏特点

从统计的结果来看:442D这种边前卫前拉到底线的阵型对所有三后卫阵型保持不败,应该不是偶然。433和343看似差别不大,结果成绩一个最好一个最差,充分反映了CM4中4后卫的作用。没有边后卫对阵型似乎是个硬伤,除非对手边路也只有一个人。CM4对进攻的理解有所改变,射门/进攻的次数不等于效率,大量比赛射门次数远远低于对手,但结果并不坏,这对于防守反击爱好者是个好消息。如果对手不是442D,那么3412,3421还是不错的选择,看来前腰对进攻的帮助还是明显的,而3412和3421的数据对比也从一个侧面反映了CM4中双前锋似乎比单前锋更有威力。在比赛最后二十分钟442、4321之类的均衡阵型表现不佳,而表现好的都是诸如451、541、3412、3421这种偏向防守或者偏向进攻的阵型,看来比赛的最后时刻思路一定要明确,要么攻,要么守,切忌思路不清,优柔寡断。在所有两百四十多场比赛中,只有一场是在前七十分钟落后的情况下翻盘的,虽然最后时刻逆转不太容易,但这个比例似乎太低了点,考虑到比赛都没有换阵的因素,得出结论:等是不能得到你想要的结果的,还是大胆求变吧。

最后总结:不熟悉对手情况下,开场需要试探对手虚实,建议使用442开局,实力占优,开场希望强攻,推荐433开局,如果能够占据优势,希望控制比赛节奏,推荐442A,比赛最后20分钟平局或者领先,推荐4-5-1,最后时刻落后希望放手一博,推荐3412(3421)或者343(冒险),0:0的比赛进行到最后时刻尽量避免使用442。当发现对手使用3后卫阵型,那就用442D吧,不会让你失望的。505可以作为对付442A的奇兵使用。532、541,可以在弱队防守打法里结合使用,532的两名前锋在通常情况下可以更多的牵制对手的兵力,541由于更好的衔接了前后场,在最后时刻对手倾巢出动时发动反击可以给对手致命一击。3421可以作为3412的替代品,结合手中人员使用。41212,4321都乏善可陈,如果因人员配备原因排出,也是不得已而为之,其中4321注意尽量不要在对手阵型为442A时使用。352对弱队来说是真正的鸡肋。343弱队平时慎用,偶尔可以最后一博。水无常势,兵无常法,实战中因为对手经常会改变阵型打法,所以还需要注意观察对手阵型变化以便做出相应的调整,做到活学活用,随机应变。

每日邮报统计的10-11最新排名前十10.特维斯 效力于曼城,年薪达到700万英镑,目前是主帅曼手下最器重的球员,是***的第一队长。 09.本泽马 效力于***,年薪高达740万英镑,不过无论是在佩莱格里尼手下,还是穆里尼奥执教下,法国前锋都无法挤进主力阵容中,是***高薪低能的代表之一。 08.阿德巴约 曼苏尔酋长的球队中一员,与本泽马非常类似,是球队中可有可无的球员。虽然阿德巴约在曼城打替补,但年薪高达740万英镑,比队长特维斯还高! 07.鲁尼 拿到新约后,鲁尼的薪水也上去了,或许这才是鲁尼与曼联差点闹僵的所在。据法新社透露,鲁尼的周薪为税后15万英镑,合算过来,年薪在780万英镑左右。 06.卡卡 又是***供奉的“大爷”级别的球员,自从2009年以6500万欧元投奔伯纳乌后,巴西人就没有拿出过上佳的状态,目前依然躺在病榻上养伤.,他的薪水高达870万英镑! 05.埃托奥 严格意义来讲,他是意甲联赛的唯一,年薪高达910万英镑。国际米兰***莫拉蒂坦言,凭埃托奥的表现,他配得上这份超级年薪。 04梅西 贵为2009年世界足球先生兼金球奖得主,梅西的年薪并不是最高的,甚至都无法进入前三,他与埃托奥的年薪一样,也是910万英镑。唯一比埃托奥好的是,梅西还有一份浮动年薪而已。 03.伊布 在国际米兰,他是意甲联赛最高薪;在巴塞罗那,他是巴塞罗那最高薪,仅次于C罗,据《每日邮报》透露,他的年薪高达1040万英镑,虽然他效力于AC米兰,由于是租借合同,巴塞罗那依然要继续支付他高昂的薪水。 02.亚亚图雷 虽然鲁尼签订了一份让很多英超球员羡慕的合同,但是他还需要仰望一人,他就是亚亚图雷,据悉曼城给他的年薪高达1110万英镑,英足坛第一,仅比C罗少20万英镑而已!由于英国税率即将调至50%,根据合同条约,亚亚图雷的税后周薪升至22万英镑,税前周薪高达44万英镑! 01.C罗 C罗喜好争第一,所以年薪第一也不意外,他是当前欧洲足坛的打工皇帝,***每年支付他的税后薪水高达1130万英镑。当然,C罗能拥有这份高年薪要归结于“贝克汉姆法则”,他是最后一批享受超低税率的西甲球员